# Localization template

language = Deutsch
locales = DE
fallback = English
disableHyphenationCheck = true


##happiness = Zufriedenheit 
##happiness.Desc = Zufriedenheit: Die Bewegungs- und Arbeits_geschwin_dig_keit eines Kolo_nisten werden davon beein_flusst, wie gut seine Bedürf_nisse erfüllt werden.

##skill = Geschick
##skill.Desc = Geschick: Jeder Kolonist ist unter_schiedlich gut für die ver_schiedenen Arbeiten und Werk_stätten geeignet, was die Erfolgs- und Fehlschlags_wahrscheinlich_keit beeinflusst. Im Laufe der Zeit werden die Kolonisten besser in den Aufgaben, die sie verrichten.


##keycycle = wechseln
##keycycle.Desc = Wechseln: Mittlere Maustaste oder 'V'.

##keyrotate = drehen
##keyrotate.Desc = Drehen: Maustasten 4/5 oder 'R'.


##zone = Zone
##zone.Desc = Zonen: Kolonisten können einer oder mehreren Zonen zugeordnet werden. Sie arbeiten nur in den Zonen, denen sie zugeordnet sind.

##water = Wasser
##water.Desc = Wasser: Farmen müssen bewässert werden um bepflanzt werden zu können.

##idle = untätig
##idle.Desc = Untätig: Du kannst die Jobs deiner Kolo_nisten im #People# Kolo_nisten_management_bild_schirm verwalten.

##mine = abgebaut
##mine.Desc = Abbau: Um etwas abzu_bauen, klicke auf das Abbau_symbol und wähle die abzu_bauenden Ressourcen aus.

##weight = Gewicht
##weight.Desc = Gewicht: Kolo_nisten bewegen sich lang_samer wenn sie schwere Waren trans_portieren.

##territory = Gebiet
##territory.Desc = Gebiet: Gebäude können nur innerhalb des eigenen Gebiets errichtet werden. Baue Leucht_feuer und besiege gegne_rische Lager um dein Gebiet zu erwei_tern.

##day = tags_über
##day.Desc = Tag: Zeit zwischen 6:00 und 18:00.

##drink = Trinken
##drink.Desc = Trinken: Wenn sie durstig sind, suchen Kolo_nisten auto_matisch nach etwas zu trinken. Die Bereit_stellung von Ge_tränken macht sie glück_licher und pro_duktiver.

##food = Essen
##food.Desc = Essen: Bei Hunger suchen Kolo_nisten auto_matisch nach etwas zu essen. Die Bereit_stellung von Nahrung macht sie glück_licher und produktiver.

##stockpilezone = Lager_platz
##stockpilezone.Desc = Ein Lager_platz kann auf festem Boden errichtet werden und Produkte aus Werk_stätten, Farmen usw. auf_nehmen.

##farmzone = Farm
##farmzone.Desc = Farmen erlauben Kolo_nisten ver_schiedene Pflanzen anzu_bauen.

##grovezone = Baum_schule
##grovezone.Desc = Baum_schulen erlauben Kolo_nisten ver_schiedene Bäume anzu_pflanzen.

##ship = Schiff
##ship.Desc = Schiff: Das Schiff, welches euch auf diese Insel gebracht hat und es euch erlaubt, Gegen_stände zwischen Inseln zu trans_portieren.

##power = Strom
##power.Desc = Strom: Wird in Kraft_werken erzeugt und von ver_schiedenen Ma_schinen ver_braucht.

##decoration = Deko_ration
##decoration.Desc = Deko_rative Gegen_stände machen Kolo_nisten glück_licher und produktiver.
 

##stacksize = Stapelbarkeit
##stacksize.Desc = Stapelbarkeit: In Lagerplätzen und Depots können mehrere Waren des selben Typs auf einem Feld gelagert werden.

##house = Haus
##house.Desc = Häuser ver_bessern die Lebens_qualität dei_ner Kolo_nisten.

##social = Freizeit 
##social.Desc = Freizeit: Kolo_nisten brauchen Er_holung, um zu ged_eihen. Soziale Inter_aktion macht sie glück_licher und pro_duktiver.

##logsys = Logistik_system
##logsys.Desc = Das Logistik_system erlaubt das Ver_binden mehrerer Trans_port- und Lager_systeme. Es generiert auto_matisch Trans_port_jobs für Fahr_zeuge und Kolo_nisten.  

##cargoship = Fracht_schiff
##cargoship.Desc = Fracht_schiffe bringen einen Teil der Prod_uktion aus deinen früheren Kolon_ien auf deine neue Insel.


##automatically = auto_mati_sch
##automatically.Desc = Auto_mati_sierte Gebäude benötigen Strom um zu funktio_nieren.
##automated = Auto_mati_siert
##automated.Desc = Auto_mati_sierte Gebäude benötigen Strom um zu funktio_nieren.

##tool = Werkzeug
##tool.Desc = Werkzeug erlaubt es deines Kolo_nisten höherwertige Gebäude zu bauen und bessere Ressourcen abzubauen. Kolo_nisten rüsten auto_matisch das best_mögliche Werk_zeug für ihre Haupt_aufgabe aus. 

##depot = Depot
##depot.Desc = Depot: Erlaubt es, Güter zu lagern und zu ver_teilen. Benutze Lager_ein- und -aus_gänge um Güter ein_zulagern oder zu ent_nehmen. 

##robot = Roboter
##robot.Desc = Roboter können nur die Arbeit aus_führen, für die sie gebaut wurden. Im Gegen_satz zu Kolo_nisten ver_bessern sie sich nicht durch Erfahrung.




Message.WeAreUnderAttack = Wir werden ange_griffen!
Message.NewBuildOptions = Neue Gebäude frei_geschaltet:
Message.RecruitmentSuccess = Rekru_tierung erfolg_reich!
Message.WarnDisembark = 
Message.MissionComplete = Du hast alle Missions_ziele erfüllt! :) Du kannst auf dieser Karte weiter_spielen oder ein neues Spiel starten.
UI.MessagePanel = Nachricht
UI.MessagePanel.Desc = Du kannst eine Nachricht durch Rechts_klick schließen. Ges_chlossene Nach_richten werden im Nachrichten_log gespeichert. Ein Linksklick auf eine Nachricht zentriert die Kamera auf das Ereignis.
UI.Recruit = Rekru_tiere sie
UI.Recruit.Desc = Wenn man Schiff_brüchige oder wilde Tiere rekru_tiert schließen sie sich deiner Sied_lung an. Wichtig: Tiere können nur bestimmte Aufgaben erfüllen. Sobald sie Teil deiner Kolonie sind werden sie Nahrung und Getränke aus deiner Kolonie nutzen.
UI.MessageLog = Nachrichten_log ///L///
UI.MessageLog.Desc = Zeigt frühere Mel_dungen an.
UI.MultiSelectHeader = $1 Kolonist aus_gewählt.
UI.Build = Bauen ///B///
UI.Build.Desc = Erstellt einen Plan für ein Gebäude, das an_schließend von deinen Kolo_nisten gebaut wird.
UI.Mine = Abbauen & ernten ///M///
UI.Mine.Desc = Markiert Bäume, Felsen und andere Objekte, die ##mine oder geerntet werden sollen.
UI.SettlerMenu = Kolo_nisten_management ///F9///
UI.SettlerMenu.Desc = Über_blick und Manage_ment der Kolo_nisten und ihrer Jobs.
UI.Load = Laden
UI.Load.Desc = Markiert Objekte, die anschließend auf dein Schiff geladen werden.
UI.Stockpile = Lagerplatz ///P///
UI.Stockpile.Desc = Klicke und ziehe mit der Maus, um einen neuen ##stockpilezone zu erstellen oder einen bestehenden Lager_platz zu erweitern.
UI.Grove = Baumschule ///G///
UI.Grove.Desc = Klicke und ziehe mit der Maus, um eine neue ##grovezone zu er_stellen oder eine bestehende Baum_schule zu erweitern.
UI.Farm = Farm ///F///
UI.Farm.Desc = Klicke und ziehe mit der Maus, um eine neue ##farmzone zu erstellen oder eine be_stehende Farm zu erweitern.
UI.InventoryMenu = Inventar ///I///
UI.InventoryMenu.Desc = Zeigt das Inventar deiner Kolonie an.
UI.UnloadAll = Alles entladen
UI.UnloadAll.Desc = Befiehlt deinen Kolo_nisten, die gesamte Fracht des Schiffes zu entladen.
UI.BuiltFrom = Gebaut aus
UI.ProducedHere = Wird hier produziert
UI.ProducedFrom = Produziert aus
UI.UsedToProduce = Genutzt zur Produktion von
UI.UsedToConstruct = Genutzt zum Bau von
UI.Acceleration = Be_schleu_nigung: $1
UI.ClaimRange = Einfluss_reich_weite: $1
UI.Faction = Status
UI.Fight = Krieger komman_dieren.
UI.Fight.Desc = Setze eine Flagge, an der sich alle be_waffneten Kolo_nisten sammeln werden.
UI.Follow = Mit Kamera verfolgen. ///O///
UI.GrowTime = Wachstums_zeit: $1
UI.Harbour.Explanation = Fracht_schiffe liefern Fertig_waren von zuvor kolo_nisierten Inseln.
UI.HitpointMax = Max. HP: $1
UI.HitpointRegen = HP Regen_eration: $1
UI.Stack = Stapelgröße: $1
UI.LinkOverlay = Produktions_ketten
UI.LinkOverlay.Desc = Schaltet die Anzeige von aktiven Verb_indungen zwischen Werk_stätten, Farmen etc. an. [Standard: Left Alt]
UI.MaxSpeed = Höchstge_schwin_digkeit: $1
UI.SettlerScreen.Areas = Zonen
UI.SettlerScreen.Explanation = Werkzeuge: Kolo_nisten wählen automatisch die best_möglichen Werk_zeuge für ihre zugewiesenen Aufgaben aus.<br>Zonen: Eine Zone zulassen oder verbieten. <br>Aufgaben: Quadratgröße = Kenntnis_stand. Umschalten zw. aktiv und inaktiv. Shift/Strg beim Klicken = hohe Priorität.
UI.SettlerScreen.Tasks = Aufgaben
UI.SettlerScreen.Title = Kolo_nisten_management
UI.SettlerScreen.Tool = Werkzeug
UI.SettlerScreen.Workshops = Werk_stätten
UI.ToolAssignment = Aus_gewähltes Werkzeug / Werkzeug_präferenz.
UI.ToolAssignment.Desc = Kolo_nisten wählen auto_matisch das best_mögliche Werk_zeug. Ihre ##tool_präferenz (Hammer, Schaufel, Spitzhacke oder Waffe) hängt von ihren Aufgaben ab.
UI.ToolBaseEffect = Basiseffekt: $1
UI.ToolTaskType = Aufgabentyp: $1
UI.Track = Schienen verlegen ///T///
UI.Track.Desc = Bau von Gleisen, Bahnhöfen und ##depots. <br>Drücke ##keyrotate zum Ausrichten. <br>Drücke ##keycycle zum Umschalten zwischen unterer und oberer Ebene.
UI.ZoneAssignment = Zonen zuweisen.
UI.ZoneAssignment.Desc = Jedes Lager_feuer kann auf eine von 5 Farben ein_gestellt werden. Du kannst Kolo_nisten auf bestimmte Bereiche ein_schränken, indem du hier ihre Zonen_zuordnung änderst.
UI.Speed = Spiel_geschwin_digkeit einstellen ///Numpad 0-3///
UI.Speed.Desc = Zwischen Pause, einfacher und beschleunigter Spiel_geschwin_digkeit umschalten.
UI.Settings = Einstell_ungs_menü
UI.Settings.Desc = Öffnet das Einstell_ungs_menü.
UI.LoadSave = Laden / Speichern
UI.LoadSave.Desc = Öffnet das Speicher_menü.
UI.Bug = Bugreport ///Ctrl-Q///
UI.Bug.Desc = Die Meldung eines Fehlers sendet einen Screenshot und einen Fehler_bericht an den Entwickler.
UI.Main = Hauptmenü ///Escape///
UI.Main.Desc = Laden und Speichern eines Spiels, Einstell_ungs_menü und Beenden des Spiels.
UI.Close = Schließen
UI.LoadGame = Laden
UI.SaveGame = Speichern

UI.FarmMode = Status
UI.FarmModeTill = Pflügen
UI.FarmModeGrow = Anbauen
UI.FarmModeHarvest = Ernten

UI.SelectProduct = Produkt auswählen
UI.TaskGroupLevelBase = Kenntnis_stand
UI.TaskGroupLevelToolModifier = Werkzeug_modifikator
UI.TaskGroupTotal = Summe
UI.SelectPlantType = Pflanzen_art auswählen


Objective.Construct = Baue: $1 ($2/$3)
Objective.Construct.Desc = Um ein $1-Gebäude zu bauen, öffne das #Build# Bau_menü, wechsle zum $7-Tab, klicke auf das gewünschte Gebäude und platziere es auf der Karte.
Objective.CreateStockpile = Erstelle einen Lagerplatz ($2/$3)
Objective.CreateStockpile.Desc = Um einen neuen ##stockpilezone anzulegen, klicke auf die Lager_platz-Schalt_fläche und ziehe einen Bereich auf festem Boden.
Objective.FarmZone = Farm erstellen ($2/$3)
Objective.FarmZone.Desc = Um eine ##farmzone zu erstellen, klicke auf die #Farm# Farm-Schalt_fläche und markiere ein Gebiet auf frucht_baren Boden.
Objective.FarmZoneCrop = Produktion zuweisen: $1
Objective.FarmZoneCrop.Desc = Um mit dem Anbau einer Pflanze zu beginnen, wähle eine ##farmzone aus und wähle die Pflanze, die angebaut werden soll.

Objective.Have = Produziere: $1 ($2/$3)
Objective.Have.Desc = Ressourcen wie Holz_scheite können aus der Umwelt ##mine werden. Waren können in Werk_stätten her_gestellt werden.
Objective.LinkStockpile = Verbinde $1 mit Lagerplatz ($2/$3)
Objective.LinkStockpile.Desc = Um $1 mit einem ##stockpilezone zu ver_knüpfen, klicke mit der linken Maus_taste auf $1 und mit der rechten Maustaste auf den ##stockpilezone. Die Werk_stätten produ_zieren, bis die ver_knüpften Lager_plätze voll sind.
Objective.LinkFarmToStockpile = Verbinde Farm mit Lagerplatz ($2/$3)
Objective.LinkFarmToStockpile.Desc = Um eine ##farmzone mit einem ##stockpilezone zu verknüpfen, klicke mit der linken Maus_taste auf die Farm und mit der rechten Maus_taste auf den Lager_platz. Die Farm wird so lange abgeerntet, bis die ver_knüpften Lager_plätze voll sind.
Objective.Load = Lade $1 ($2/$3)
Objective.Load.Desc = Um ein Objekt auf das Schiff zu laden, klicke auf die Lade-Schaltfläche und markiere ein oder mehrere Objekte.
Objective.MiningJob = Erzeuge Abbau_aufgaben ($2/$3)
Objective.MiningJob.Desc = Um eine Ressource auszuwählen, die ##mine werden soll, klicke auf die #Mine# Abbau-Schalt_fläche und wähle sie aus. Beachte, dass Kolo_nisten nur Ressourcen in ihrem ##territory abbauen können.
Objective.ProductionTask = Setze Produktion auf $1
Objective.ProductionTask.Desc = Um eine Ware zu produ_zieren, wähle eine Werk_statt und klicke auf die Ware, die produ_ziert werden soll.
Objective.SettlersEquipTool = Werkzeuge ausgerüstet ($2/$3)
Objective.SettlersEquipTool.Desc = Kolo_nisten rüsten auto_matisch die ##toole aus, die sie benötigen. Produziere die Werk_zeuge, die sie brauchen, um sie zufrieden zu stellen.
Objective.SettlerTaskGroup = Job zuweisen: $4 ($2/$3)
Objective.SettlerTaskGroup.Desc = Um einen Kolo_nisten dazu zu bringen, $4 Jobs zu erledigen, wähle ihn/sie aus und klicke auf #$7# $4. Alter_nativ kannst du die Jobs deiner Kolo_nisten auch über den #People# Kolo_nisten_management_bildschirm verwalten.
Objective.SettlerWorkshop = Job zuweisen: $1 ($2/$3)
Objective.SettlerWorkshop.Desc = Damit ein Kolonist in $1 arbeitet, wähle ihn aus und klicke auf $1 im Kolo_nisten_panel. Alternativ kannst du die Jobs deiner Kolo_nisten auch über den #People# Kolo_nisten_management_bildschirm ein_stellen.
Objective.UnloadAll = Entlade dein Schiff ($1 verbleibend)
Objective.UnloadAll.Desc = Klicke auf dein ##ship, um zu sehen, welche Waren es an Bord hat. Klicke auf ein Gut, um es von deinen Kolo_nisten entladen zu lassen. Du kannst mehrere Waren auf einmal entladen, indem du die Umschalt- oder Strg-Taste gedrückt hältst während du klickst. Alternativ kannst du auch die #Unload#-Schalt_fläche benutzen, um alles zu entladen.
Objective.Recruit = Rekru_tiere sie
Objective.Recruit.Desc = Einen Schiff_brüchigen zu rekru_tieren oder ein Tier zu zähmen, wird sie in deine Kolonie inte_grieren. Hinweis: Tiere können nur bestimmte Aufgaben ausführen. Sobald sie ein Teil deiner Kolonie sind, werden sie anfangen, deine Vorräte zu ver_brauchen.
Objective.ActivateDebugMode = Aktiviere den Debugmodus.
Objective.ActivateDebugMode.Desc = Öffne das Ein_stellungs_menü und aktiviere den Debug_modus.
Objective.UseDebugRemove = Entferne ein Objekt.
Objective.UseDebugRemove.Desc = Du kannst alle Objekte, Gebäude oder Gegen_stände im Spiel ent_fernen, indem du das Werk_zeug zum Entfernen verwendest, während du die Strg-Taste gedrückt hältst. [Erfordert Debugmodus]
Objective.UseDebugSpawn = Erzeuge ein Objekt.
Objective.UseDebugSpawn.Desc = Du kannst jedes Objekt, Gebäude oder Item im Spiel mit Hilfe des Cheat_menüs spawnen. Drücke F8, um es zu öffnen. [Erfordert Debugmodus]
Objective.UseRevealMap = Decke die Karte auf.
Objective.UseRevealMap.Desc = Du kannst den Nebel des Krieges entfernen und die Karte aufdecken, indem du F7 drückst. [Erfordert Debugmodus]
Objective.ShowHelpTooltip = Bewege die Maus über eine Aufgabe um mehr Infos angezeigt zu bekommen. Zusätzlich kann man auf einige Aufgaben klicken, um die Kamera auf das Ziel der Aufgabe zu fokussieren.
Objective.ShowHelpTooltip.Desc = Gut gemacht. Ziele und viele andere Elemente der Benutzer_oberfläche liefern mehr Infor_mationen, wenn du mit der Maus darüber fährst.



ObjectiveGroup.Help = Hilfesystem
ObjectiveGroup.Controls = Grund_legendes

ObjectiveGroup.LoadShip = Erreiche Vorratsziele
ObjectiveGroup.Expand = Expandiere dein Gebiet
ObjectiveGroup.MineResources = Baue Ressourcen ab
ObjectiveGroup.UnloadShip = Entlade dein Schiff
ObjectiveGroup.SetupFarm = Richte eine Farm ein
ObjectiveGroup.SetupWell = Richte einen Brunnen ein
ObjectiveGroup.RescueSettlers = Rette die Kolo_nisten
ObjectiveGroup.Recruit = Rekru_tiere


Need.Sleep = Schlaf
Need.Sleep.Desc = Wenn sie müde sind, kehren die Kolo_nisten auto_matisch nach Hause zurück und schlafen.
Need.Food = Essen
Need.Food.Desc = Bei Hunger suchen Kolo_nisten auto_matisch nach etwas zu essen. Die Bereit_stellung von Nahrung macht sie glück_licher und pro_duktiver.
Need.Drink = Trinken
Need.Drink.Desc = Wenn sie durstig sind, suchen Kolo_nisten auto_matisch nach etwas zu trinken. Die Bereit_stellung von Ge_tränken macht sie glück_licher und pro_duktiver.
Need.Social = Sozial_leben
Need.Social.Desc = Kolo_nisten brau_chen soziale Inter_aktion, um zu gedeihen. Soziale Inter_aktion macht sie glücklicher und prod_uktiver.
Need.Housing = Haus
Need.Housing.Desc = Kolo_nisten ziehen es vor, ein Haus zum Leben zu haben. Ein Haus macht sie glück_licher und pro_duktiver.


ActorState.Hasdrunk = Hat gerade getrunken
ActorState.Hasinteracted = Gut unterhalten
ActorState.Housed = Besitzt ein Haus
ActorState.Hungry = Hungrig
ActorState.Nohouse = Obdachlos
ActorState.Notinteracted = Gelangweilt
ActorState.Rested = Ausgeruht
ActorState.Saturated = Gesättigt
ActorState.Thirsty = Durstig
ActorState.Tired = Müde
ActorState.Total = Summe

TaskGroup._Name = Jobs
TaskGroup.Agriculture = Land_wirtschaft
TaskGroup.Agriculture.Desc = Land_arbeiter pflanzen und ernten in den ##farmzoneen und ##grovezonen.
TaskGroup.Construction = Bau
TaskGroup.Construction.Desc = Bau_arbeiter arbeiten an Bau_stellen und errichten Gebäude.
TaskGroup.Crafting = Handwerker
TaskGroup.Crafting.Desc = Hand_werker betreiben Werk_stätten, um kom_plexere Güter her_zu_stellen.
TaskGroup.Combat = Kampf
TaskGroup.Combat.Desc = Kämpfer ver_teidigen ihre Mit_kolo_nisten und kämpfen gegen Feinde.
TaskGroup.Mining = Abbauen & ernten
TaskGroup.Mining.Desc = Abbau_kolonisten fällen Bäume und bauen Felsen und Steine ab.
TaskGroup.Power = Energie
TaskGroup.Power.Desc = Kolo_nisten und Tiere können ##power erzeugen.


Workshop._Name = Werk_stätten

Hint.Camera = Du kannst den Bild_schirm ver_schieben, indem du die Maus zu einer Seite des Bild_schirms bewegst oder die mittlere Maus_taste ged_rückt hälst und die Maus ziehst.
Hint.CameraZoom = Du kannst mit dem Mausrad rein- und raus_zoomen.
Hint.DefeatRecruit = Es gibt ein feind_liches Lager auf dieser Insel. Besiege die Feinde, um gefangene Kolo_nisten zu rekru_tieren und ihre Basis zu plün_dern.
Hint.Drink = Deine Getränke_vorräte sind leer. Durstige Kolo_nisten sind weniger effizient. Baue einen Brunnen, um Wasser zu gewinnen.
Hint.Farms = Du hast keine aktive Nahrungs_mittel_produktion.
Hint.Food = Deine Essens_vorräte sind leer. Während hungernde Kolo_nisten nicht sterben, sinkt ihre Produkt_ivität. Ernte  Pflanzen oder erzeuge Farmen, um Nahrung zu erhalten.
Hint.Recruit = Es gibt rekru_tier_bare Tiere oder ges_trandete Kolo_nisten auf dieser Insel. Finde sie und erfülle ihre Anforde_rungen, damit sie deiner Kolonie beitreten können.
Hint.Unload = Du hast Waren auf deinem Schiff geladen. Um Waren zu ent_laden, wähle dein Schiff aus und klicke auf die Waren, die du ent_laden möchtest.
Hint.Workshop = Baue Werk_stätten, um deinen abgebauten Roh_stoffe in fort_schritt_lichere Produkte zu verwandeln.


Faction.Player = Freundlich
Faction.Enemy = Feindlich
Faction.Neutral = Neutral

Text.BackerRaft.Desc = Gesendet von $1.
BuildingType.Actor = Lebewesen
BuildingType.Decoration = Dekoration ///1///
BuildingType.Decoration.Desc = Dekorative Gegen_stände machen Kolo_nisten glücklicher und produktiver.
BuildingType.Defense = Verteidigung
BuildingType.Defense.Desc = Wände und Türme.
BuildingType.Food = Essen und Getränke ///2///
BuildingType.Food.Desc = Gebäude zur Her_stellung und Ver_edelung von ##food und ##drink.
BuildingType.House = Häuser
BuildingType.House.Desc = Häuser zu haben verbessert das Glück und die Effizienz deiner Kolo_nisten.
BuildingType.Item = Gegenstände
BuildingType.Item.Desc = Gegenstände.
BuildingType.Logistics = Logistik ///3///
BuildingType.Logistics.Desc = Gebäude und Maschinen zur Auto_matisierung deiner Produktion.
BuildingType.None = Sonstiges ///4///
BuildingType.None.Desc = Sonstige Gebäude.
BuildingType.Refining = Veredelung
BuildingType.Refining.Desc = Werk_stätten zur Ver_edelung und Ent_sorgung von Ressourcen.
BuildingType.Workshop = Werkstätten ///5///
BuildingType.Workshop.Desc = Werk_stätten zur Her_stellung von ##toolen, Waffen und Maschinen.


Settings.Category.Graphics = Grafik
Settings.Category.Audio = Audio
Settings.Category.Gameplay = Gameplay
Settings.Category.Other = Sonstiges
Settings.UIScale = UI-Skalierung
Settings.UIScale.Desc = Vergrößere oder ver_kleinere die Benutzer_oberfläche.
Settings.Shadows = Schatten_qualität
Settings.Shadows.Desc = Qualität der Schatten, die von den Lichtern geworfen werden. Schatten sehen schön aus, können aber bei vielen Licht_quellen sehr teuer für den Grafik_prozessor sein.
Settings.Brightness = Helligkeit
Settings.Brightness.Desc = Helligkeit
Settings.AA = AA
Settings.AA.Desc = Anti-Aliasing: Aliasing um Kanten herum reduzieren.
Settings.Ambience = Ambienz
Settings.Ambience.Desc = Laut_stärke der ambienten Effekte.
Settings.AO = AO
Settings.AO.Desc = Ambient Occlusion: Umgebungs_licht und Schatten.
Settings.Autosave = Autosave
Settings.Autosave.Desc = Autom_atisches Speichern nach einer bestimmten Zeit_spanne.
Settings.Bevel = Bevel und Kanten
Settings.Bevel.Desc = Zeichnet einen Bevel_effekt um Objekte und eine Kontur um diese herum.
Settings.Bloom = Bloom
Settings.Bloom.Desc = Zeichnet einen Bloom_effekt um über_belichtete Bereiche.
Settings.Clouds = Wolken
Settings.Clouds.Desc = Wolken bewegen sich über das Land.
Settings.Debug = Debugmodus
Settings.DOF = Tiefen_unschärfe
Settings.DOF.Desc = Ver_ringerung des Fokus_bereichs beim Herein_zoomen.
Settings.Fog = Nebel und Dunst
Settings.Fog.Desc = Zeige Nebel- und Dunst_effekte.
Settings.FPS = Zeige FPS
Settings.FPS.Desc = Zeigt die aktuellen frames per second.
Settings.Hints = Hinweise
Settings.Hints.Desc = Anzeige von Hinw_eisen, wenn das Spiel Er_eignisse wie ungenutzte Produk_tions_gebäude erkennt.
Settings.Hit = Treffer_anima_tionen
Settings.Hit.Desc = Ressourcen und Gebäude reagieren, wenn sie getroffen werden.
Settings.Music = Musik
Settings.Music.Desc = Musik_lautstärke.
Settings.Scroll = Rand-Scrollen
Settings.Scroll.Desc = Scrollt den Bild_schirm, wenn die Maus den Bild_schirm_rand berührt.
Settings.Sound = Sound
Settings.Sound.Desc = Laut_stärke von Sound_effekten.
Settings.SSScale = Screenshot SS
Settings.SSScale.Desc = Ver_größerungs_faktor für Screen_shots.
Settings.Weather = Wetter_effekte
Settings.Weather.Desc = Visuelle Wetter_effekte wie Regen und Schnee.


Workshop.Status.Busy = Werkstatt arbeitet
Workshop.Status.Busy.Desc = Ein Kolonist arbeitet in dieser Werk_statt.
Workshop.Status.Idle = Werkstatt ist untätig
Workshop.Status.Idle.Desc = Sobald ein Kolonist bereit ist, beginnt die Produktion.
Workshop.Status.NoInput = Keine Eingangs_güter
Workshop.Status.NoInput.Desc = Die Produktion wird wieder auf_genommen, sobald die benötigten Eingangs_güter ver_fügbar sind.
Workshop.Status.NoOutput = Kein Aus_gangs_lager zu_geordnet.
Workshop.Status.NoOutput.Desc = Um einen Ausgangs-##stockpilezone zu verbinden, klicke mit der linken Maus_taste auf die Werk_statt und dann mit der rechten Maus_taste auf das Lager, wohin die Produkte dieser Werk_statt gehen soll. Die Werk_statt produ_ziert, bis die ver_knüpften Ausgangs_lager voll sind.
Workshop.Status.NoProduct = Kein Produkt aus_gewählt.
Workshop.Status.NoProduct.Desc = Um ein Produkt auszuwählen, klicke es im Workshop_panel an. Wenn mehrere Produkte aus_gewählt sind, werden deine Kolo_nisten ihre Auf_gaben auf_teilen.
Workshop.Status.NoSettler = Kein Kolonist zugewiesen.
Workshop.Status.NoSettler.Desc = Um einen Kolo_nisten in dieser Werk_statt arbeiten zu lassen, wähle ihn aus und klicke auf die Werk_statt im Kolo_nisten_panel. Stelle außerdem sicher, dass die Kolo_nisten in dieser Zone (Farbe) arbeiten dürfen. Alter_nativ kannst du die Jobs deiner Kolo_nisten auch über den #People# Kolo_nisten_management_bild_schirm verwalten.
Workshop.Status.OutputFull = Ausgangs_lager voll.
Workshop.Status.OutputFull.Desc = Die Produk_tion wird wieder aufgenommen, sobald Platz im Ausgangs_##stockpilezone vorhanden ist.
Workshop.Status.UnderConstruction = Im Bau
Workshop.Status.UnderConstruction.Desc = Die Werk_statt befindet sich im Bau.

Farm.Status.Harvest = Bereit zur Ernte.
Farm.Status.Harvest.Desc = 
Farm.Status.Idle = Farm ist untätig.
Farm.Status.Idle.Desc = 
Farm.Status.NoOutput = Kein Ausgangs_lager zugeordnet.
Farm.Status.NoOutput.Desc = Um einen Ausgangs_##stockpilezone zu verknüpfen, klicke mit der linken Maus_taste auf die ##farmzone und dann mit der rechten Maus_taste auf das Lager, wohin die Produkte dieser Werkstatt gehen soll. Die Farm pro_duziert, bis die ver_knüpften Ausgangs_lager voll sind.
Farm.Status.NoWorkers = Keine Landwirte.
Farm.Status.OutputFull = Ausgangs_lager voll.
Farm.Status.OutputFull.Desc = Die Produktion wird wieder aufgenommen, sobald Platz im Ausgangs_##stockpilezone vor_handen ist.
Farm.Status.Paused = Kein Produkt aus_gewählt.
Farm.Status.Plant = Bereit zum Anbauen.
Farm.Status.Plant.Desc = 
Farm.Status.Till = Bereit zum Pflügen.
Farm.Status.Till.Desc = 
TipOfTheDay.Header = Tipp:
TipOfTheDay.1 = Deine Ziele werden oben links angezeigt. Fahre  mit der Maus über sie, um weitere Infor_mationen zu erhalten. Klicke auf die Glüh_birne, um das Hilfe_fenster zu öffnen. Lass dir Zeit - deine Kolo_nisten werden nicht ver_hungern.


Modifier.Islands = Freundliche Nachbarn
Modifier.Islands.Intro = Drei freundliche Inseln versorgen dich mit grund_legenden Gütern, sobald du einen Hafen baust.
Modifier.MapSizeBig = Große Karte
Modifier.MapSizeHuge = Riesige Karte
Modifier.MapSizeNormal = Normale Größe
Modifier.MapSizeSmall = Kleine Karte
Modifier.MapsizeTiny = Winzige Karte
Modifier.ResourcesBasic = Viele Basis_ressourcen
Modifier.ResourcesBasic.Intro = Diese Insel ist reich an Holz und Stein, hat aber keine Mineral_erze.
Modifier.EnemyCamp = Ein kleines feindliches Lager
Modifier.SpawnExtraSettlers = Spawne 10 zusätzliche Kolo_nisten
Modifier.RecruitablePigs = Zwei Schweine, die sich dir an_schließen wollen.
Modifier.SpawnSettlers = Spawne deine Kolo_nisten
Modifier.SpawnStrandedColonists.Short = Schiff_brüchige
Modifier.SpawnStrandedColonists = Einige Schiff_brüchige wollen sich unserer Kolonie anschließen
Modifier.SpawnStrandedColonists.Intro = Wir haben Gerüchte über Schiff_brüchige gehört, die auf der anderen Seite der Insel ge_strandet sind. Wenn wir sie finden können, werden sie sich uns an_schließen.
Modifier.StrandedGoods = Strandgüter
Modifier.TerrainDark = Aschenwelt
Modifier.TerrainDesert = Wüste
Modifier.TerrainGrassland = Grasland
TerrainShape.Flat = Flaches Terrain
TerrainShape.Mountain = Bergiges Terrain


Modifier.Tutorial1 = Aufbau einer Basis_kolonie.
Map01.Introduction = Wir sind auf einer kleinen und fried_lichen Insel an_gekommen. Wir sollten ein kleines Lager ein_richten und uns mit Holz und Stein ein_decken.
Map01.IntroControls = Mache dich mit den Bedien_elementen vertraut:
Map01.IntroHelp = Be_dienung des Hilfe_systems:
Map01.IntroUnload = Ent_lade die Vorräte von deinem Schiff:
Map01.IntroFarm = Baue eine Farm, um frische Lebens_mittel für die Kolo_nisten anzubauen:
Map01.IntroWell = Baue einen Brunnen, um unsere Leute mit frischem Wasser zu versorgen:
Map01.IntroMine = Diese Insel ist sehr reich an Ressourcen. Baue etwas Holz und Stein ab:
Map01.IntroLoad = Sehr gut! Bevor wir zur nächsten Insel aufbrechen sollten wir unser Vorrats_ziel erreichen.
Map01.IntroRecruit = Zähme ein paar Tiere, um unsere Arbeits_kraft zu ver_größern:
Map01.IntroExpand = Baue ein zweites Lager_feuer, um dein Terri_torium zu er_weitern:
Map01.SpawnStrandedColonists.Short = Rekru_tiere Schiff_brüchige
Map01.SpawnStrandedColonists = Einige Schiff_brüchige wollen sich unserer Kolonie an_schließen.
Modifier.TutorialFreePlay = Lerne, die Debug_funktionen zu nutzen.
MapFP.Introduction = Dieses kurze Tutorial zeigt dir, wie du die Debug_funktionen des Spiels nutzen kannst, um auf Inhalte zuzu_greifen, die noch nicht fertig sind.
ObjectiveGroup.Debug = Debugmodus-Tutorial.
Map01.IntroDebug = Beachte, dass du mit diesen Optionen auf unfertige und fehler_hafte Inhalte zugreifen kannst.
Modifier.Tutorial2 = Produktions-Tutorial
Map02.Introduction = Auf dieser Insel werden wir eine funk_tionierende Wirt_schaft auf_bauen und einige Werk_zeuge und Waffen herstellen:
Map02.IntroTool = Baue eine Basis_werkstatt und stelle einige Holz_bretter her:
Map02.IntroTool2 = Als nächstes müssen wir eine weitere Werk_statt bauen und ein_richten, um unsere Holz_bretter in Werk_zeuge zu ver_wandeln:
Map02.IntroTool3 = Der beste Weg, die Effekt_ivität unserer Hand_werker zu steigern, ist, sie mit besseren Werk_zeugen aus_zustatten. Produziere min_destens Werk_zeuge und rüste deine Kolo_nisten mit diesen aus:
Map02.IntroBrick = Häuser bieten unseren Kolo_nisten mehr Komfort. Baue Lehm aus den Bergen an und baue einen Ofen, um ihn Lehm_ziegel zu brennen:
Map02.IntroHouses = Baue ein paar Häuser:
TitleBasicWorkshop1 = Holzbrett-Produktion
TitleBasicWorkshop1.Intro = Baue eine einfache Basis_werkstatt und stelle einige Holzbretter her:
TitleBasicWorkshop2 = Holzhammer-Produktion
TitleBasicWorkshop3 = Rüste Werkzeuge aus
TitleBasicWorkshop4 = Ziegel-Produktion
TitleBasicWorkshop5 = Hausbau
Modifier.WavesSlimes = Schleim-Wellen
Scenario.FreeDesert = Freis Spiel: Wüste
Scenario.FreeGrassland = Freis Spiel: Grasland
Scenario.Tutorial1 = Errichte eine einfache Kolonie.


ObjectType.Cow = Kuh
ObjectType.Cow.Desc = Eine friedliche Kreatur.
ObjectType.Firefly = Glühwürmchen
ObjectType.Firefly.Desc = Erleuchtet die Nacht.
ObjectType.MegaSpider = Megaspinne
ObjectType.MegaSpider.Desc = Mehr Spinne.
ObjectType.MiningRobot = Bergbau-Roboter
ObjectType.MiningRobot.Desc = ##robot können nur die Arbeit aus_führen, für die sie gebaut wurden.
ObjectType.Pig = Schwein
ObjectType.Pig.Desc = Ein wildes Schwein.
ObjectType.Scorpion = Skorpion
ObjectType.Scorpion.Desc = Giftig und gefährlich.
ObjectType.SettlerFemale = Weibl. Kolonist
ObjectType.SettlerFemale.Desc = Ein starker Mensch.
ObjectType.SettlerMale = Männl. Kolonist
ObjectType.SettlerMale.Desc = Ein starker Mensch.
ObjectType.Sheep = Schaf
ObjectType.Sheep.Desc = Schaf
ObjectType.Slime = Schleim
ObjectType.Slime.Desc = Ein glibberiger Gegner.
ObjectType.Snake = Schlange
ObjectType.Snake.Desc = Verbreitet im Grasland.
ObjectType.Spider = Spinne
ObjectType.Spider.Desc = Warum?
ObjectType.Turtle = Schildkröte
ObjectType.Turtle.Desc = Schildkröte
ObjectType.AutoSmelter = Autom. Schmelz_ofen
ObjectType.AutoSmelter.Desc = Schmilzt ##automatically abge_bautes Erz zu Metall_blöcken.
ObjectType.Farm5x5 = Autom. Farm
ObjectType.Farm5x5.Desc = Diese ##farmzone pflanzt und erntet ##automatically.
ObjectType.Sawmill = Autom. Sägewerk
ObjectType.Sawmill.Desc = Säge_werke ver_arbeiten Holz_stämme zu Brettern.
ObjectType.Bonfire = Lager_feuer
ObjectType.Bonfire.Desc = Er_weitert die Grenzen deines ##territorys und definiert ##Zonen.
ObjectType.Torch = Fackel
ObjectType.Torch.Desc = Fackeln sind eine einfache Licht_quelle.
ObjectType.ConveyorBeltStraight = Transport_band
ObjectType.ConveyorBeltStraight.Desc = Transport_bänder können zum auto_matischen Trans_port von Gütern ver_wendet werden.
ObjectType.OverheadConveyorPath = Hänge_bahn_schiene
ObjectType.OverheadConveyorPath.Desc = Das Hänge_förder_system zum Trans_port von Gegen_ständen.
ObjectType.OverheadConveyorStation = Hänge_bahn_station
ObjectType.OverheadConveyorStation.Desc = Eine Hänge_förder_station zum Trans_port von Gegen_ständen.
ObjectType.DecoBush = Zierstrauch
ObjectType.DecoBush.Desc = Nicht sehr aufregend, aber schön anzusehen.
ObjectType.DecoShrine = Deko_rativer Schrein
ObjectType.DecoShrine.Desc = Beleuchtet die Umgebung und sieht gut aus.
ObjectType.FlowerPot = Blumen_topf
ObjectType.FlowerPot.Desc = Zur Her_stellung von Topf_pflanzen.
ObjectType.StatueSettler = Kolo_nisten_statue
ObjectType.StatueSettler.Desc = Eine Statue von Lef dem Großen, die sein Opfer für das Wohl der All_gemeinheit ehrt.
ObjectType.StatueTrain = Zug-Statue
ObjectType.StatueTrain.Desc = Eine Statue eines Zuges.
ObjectType.Depot5x5 = Depot 5x5
ObjectType.Depot5x5.Desc = ##depots können Waren lagern und verteilen.
ObjectType.DepotEntry = Depot-Eingang
ObjectType.DepotEntry.Desc = Lege Gegen_stände hier ab, um sie ins ##depot zu bringen.
ObjectType.DepotExit = Depot-Ausgang
ObjectType.DepotExit.Desc = Fordert Waren aus dem ##depot an.
ObjectType.Harbour = Hafen
ObjectType.Harbour.Desc = Häfen bieten eine Anlege_stelle für ##cargoshipe.
ObjectType.IronHammer = Eisen_hammer
ObjectType.IronHammer.Desc = Hämmer werden zur Herstellung von Waren und zum Bau von Gebäuden ein_gesetzt.
ObjectType.IronPickaxe = Eisen_spitzhacke
ObjectType.IronPickaxe.Desc = Spitz_hacken werden zum Abbau von Steinen, Bäumen und Bergen ver_wendet.
ObjectType.IronShovel = Eisen_schaufel
ObjectType.IronShovel.Desc = Schaufeln werden für land_wirt_schaftliche Arbeiten ver_wendet.
ObjectType.IronSword = Eisen_schwert
ObjectType.IronSword.Desc = Das Eisen_schwert ist eine einfache Nahkampf_waffe.
ObjectType.WoodHammer = Steinhammer
ObjectType.WoodHammer.Desc = Hämmer werden zur Herstellung von Waren und zum Bau von Gebäuden ein_gesetzt.
ObjectType.WoodPickaxe = Stein_spitzhacke
ObjectType.WoodPickaxe.Desc = Spitz_hacken werden zum Abbau von Steinen, Bäumen und Bergen ver_wendet.
ObjectType.WoodShovel = Steinschaufel
ObjectType.WoodShovel.Desc = Schaufeln werden für land_wirt_schaftliche Arbeiten verwendet.
ObjectType.WoodSword = Steinschwert
ObjectType.WoodSword.Desc = Das Steinschwert ist eine einfache Nahkampf_waffe.
ObjectType.Tomato = Tomate
ObjectType.Tomato.Desc = Eine Tomaten_pflanze.
ObjectType.Wheat = Weizen
ObjectType.Wheat.Desc = Weizen ist eine Kultur_pflanze, die zur Herstellung von ##food verwendet wird. 
ObjectType.House = Haus
ObjectType.House.Desc = Häuser ver_bessern die Lebens_qualität deiner Kolo_nisten.
ObjectType.Inserter = Inserter
ObjectType.Inserter.Desc = Inserter bewegen Artikel zwischen Förder_bändern, ##depots usw..
ObjectType.Beer = Bier
ObjectType.Beer.Desc = Bier hält deine Kolo_nisten bei Laune.
ObjectType.HarvestedBerries = Erdbeeren
ObjectType.HarvestedBerries.Desc = Geerntete Erdbeeren. Sehr lecker.
ObjectType.Bread = Brot
ObjectType.Bread.Desc = Eine reich_haltige Nahrungs_quelle.
ObjectType.Brick = Ziegel
ObjectType.Brick.Desc = Dient zum Bau von fort_geschritt_enen Gebäuden.
ObjectType.BushBerries = Erdbeer_strauch
ObjectType.BushBerries.Desc = Erd_beeren sind eine schnell wachsende und einfach anzu_bauende Nahrungs_quelle. 
ObjectType.Charcoal = Holzkohle
ObjectType.Charcoal.Desc = Holzkohle wird verwendet, um fort_geschritt_ene Werk_stätten zu befeuern.
ObjectType.HarvestedFlowers = Blumen
ObjectType.HarvestedFlowers.Desc = Wild_blumen können geerntet und zu Tee ver_arbeitet werden.
ObjectType.HarvestedTomato = Tomaten
ObjectType.HarvestedTomato.Desc = Ein Haufen geernteter Tomaten.
ObjectType.HarvestedWheat = Weizenbündel
ObjectType.HarvestedWheat.Desc = Weizen, der zur Her_stellung von Brot und Kuchen ver_wendet werden kann.
ObjectType.Log = Holzscheit
ObjectType.Log.Desc = Holz_scheite können zu Holzkohle oder Holz_brettern ver_arbeitet werden.
ObjectType.MachineParts = Maschinen_teile
ObjectType.MachineParts.Desc = Maschinen_teile werden zum Bau von kom_plexen Maschinen ein_gesetzt.
ObjectType.StoneBlock = Steinblock
ObjectType.StoneBlock.Desc = Ein ver_arbeiteter Stein_block.
ObjectType.Tea = Tee
ObjectType.Tea.Desc = Ein erfrisch_endes Getränk.
ObjectType.WaterBucket = Wasser
ObjectType.WaterBucket.Desc = Ein ein_faches Getränk.
ObjectType.WoodenBoard = Holzbrett
ObjectType.WoodenBoard.Desc = Holz_bretter werden für den Bau fort_schritt_licherer Gebäude verwendet.
ObjectType.LootBox = Beutekiste
ObjectType.LootBox.Desc = Beute_kisten enthalten eine zufällige Sammlung von Gegen_ständen. Kosten_los.
ObjectType.Copper = Kupfer
ObjectType.Copper.Desc = Kupfervorkommen, dass darauf wartet, abgebaut zu werden.
ObjectType.CopperBlock = Kupferblock
ObjectType.CopperBlock.Desc = Ein Kupferblock.
ObjectType.Gold = Gold
ObjectType.Gold.Desc = Goldvorkommen daß darauf wartet, abgebaut zu werden.
ObjectType.GoldBlock = Goldblock
ObjectType.GoldBlock.Desc = Ein Goldblock
ObjectType.Iron = Eisen
ObjectType.Iron.Desc = Eisenvorkommen daß darauf wartet, abgebaut zu werden.
ObjectType.IronBlock = Eisen_block
ObjectType.IronBlock.Desc = Bestand_teil von hoch_rangigen ##toolen und Maschinen.
ObjectType.MinedCopper = Abgebautes Kupfererz
ObjectType.MinedCopper.Desc = Ein Klumpen Kupfererz.
ObjectType.MinedGold = Abgebautes Golderz
ObjectType.MinedGold.Desc = Ein Klumpen Golderz.
ObjectType.MinedIron = Abgebautes Eisenerz
ObjectType.MinedIron.Desc = Ein Klumpen Eisenerz.
ObjectType.Clay = Ton
ObjectType.Clay.Desc = Ton kann zu Ziegeln ver_arbeitet werden, aus denen die meisten Gebäude gebaut werden.
ObjectType.DarkGeode = Dunkle Geode
ObjectType.DarkGeode.Desc = Eine Geode kann abgebaut werden, um ver_schiedene Mineral_erze zu erhalten.
ObjectType.MinedClay = Abgebauter Ton
ObjectType.MinedClay.Desc = Ton kann zu Ziegeln ver_arbeitet werden, aus denen die meisten Gebäude gebaut werden.
ObjectType.MinedRock = Stein
ObjectType.MinedRock.Desc = Steine werden zum Bau von ein_fachen Gebäuden ver_wendet.
ObjectType.Rock = Steinhaufen
ObjectType.Rock.Desc = Enthält #MinedRock# Steine, die zum Bau von ein_fachen Gebäuden ver_wendet werden.
ObjectType.SandGeode = Sandgeode
ObjectType.SandGeode.Desc = Eine Geode kann abgebaut werden, um ver_schiedene Mineral_erze zu erhalten.
ObjectType.SandRock = Steinhaufen
ObjectType.SandRock.Desc = Enthält Steine, die zum Bau von ein_fachen Gebäuden verwendet werden.
ObjectType.BackerRaft = Backer Floß
ObjectType.BackerRaft.Desc = Liefert einen Gegen_stand, der von einem anderen Spieler ge_spendet wurde.
ObjectType.MudRoad = Schlamm_straße
ObjectType.MudRoad.Desc = Ein einfacher Weg.
ObjectType.StoneRoad = Stein_straße
ObjectType.StoneRoad.Desc = Eine ge_pflasterte Straße.
ObjectType.Aeste = Zweige
ObjectType.Aeste.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.BeachRock = Kleine Steine
ObjectType.BeachRock.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.CorniTree = Fichte
ObjectType.CorniTree.Desc = Bäume können ab_gebaut werden, um Holz_scheite zu erhalten.
ObjectType.Muscheln = Muscheln
ObjectType.Muscheln.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.Steine = Kleine Steine
ObjectType.Steine.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.Tree = Eiche
ObjectType.Tree.Desc = Bäume können abgebaut werden, um Holz_scheite zu erhalten.
ObjectType.Weed = Unkraut
ObjectType.Weed.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.WildBushel = Unkraut
ObjectType.WildBushel.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.Boat = Schiff
ObjectType.Boat.Desc = Das ##ship, mit dem deine Kolo_nisten die Meere über_queren.
ObjectType.CargoShip = Frachtschiff
ObjectType.CargoShip.Desc = Fracht_schiffe bringen Waren aus deinen früheren Kolonien auf deine neue Insel.
ObjectType.Table = Rastplatz
ObjectType.Table.Desc = Wenn die Kolo_nisten erschöpft sind, können sie sich hier entspannen.
ObjectType.Soil = Erde
ObjectType.Soil.Desc = Erde
ObjectType.RailwayCrossing = Bahn_übergang.
ObjectType.RailwayCrossing.Desc = Ein einfacher Bahn_übergang. Rein dekorativ.
ObjectType.TracksStation = Bahn_station
ObjectType.TracksStation.Desc = Züge halten an den Bahn_höfen und fahren nach einer kurzen Pause weiter.
ObjectType.TracksStationGround = Bahnhofs_pflaster.
ObjectType.TracksStationGround.Desc = Ein deko_rativer Bürger_steig, der auf Schienen verlegt werden kann.
ObjectType.TrainFactory = Zug_fabrik
ObjectType.TrainFactory.Desc = In der Zug_fabrik können 3 Züge produziert und instand_gehalten werden.
ObjectType.TrainLocomotive = Loko_motive
ObjectType.TrainLocomotive.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.
ObjectType.Bakery = Bäckerei
ObjectType.Bakery.Desc = Zur Herstellung von Brot und anderem ##Food.
ObjectType.BasicWorkplace = Basis_werk_statt
ObjectType.BasicWorkplace.Desc = Die Basis_werk_statt ermöglicht die Herstellung einfacher Waren.
ObjectType.Brewery = Brauerei
ObjectType.Brewery.Desc = Zur Herstellung von Bier, Tee und anderen Getränken.
ObjectType.Kiln = Ofen
ObjectType.Kiln.Desc = Der Ofen dient der Herstellung von Holz_kohle und zum Brennen von Ziegeln.
ObjectType.MetalWorkshop = Metall_werkstatt
ObjectType.MetalWorkshop.Desc = Die Metall_werkstatt ermöglicht die Her_stellung komplexer Produkte.
ObjectType.Smelter = Erzhütte
ObjectType.Smelter.Desc = Schmilzt abgebautes Erz zu Metall_blöcken.
ObjectType.Well = Brunnen
ObjectType.Well.Desc = Der Brunnen fördert Grund_wasser, das von den Kolo_nisten in Eimer gefüllt werden kann.
ObjectType.ZeppelinDepotStation = Zeppelin_depot
ObjectType.ZeppelinDepotStation.Desc = Depotstation zum Be- und Entladen von Zeppelinen. (##depot, ##logsys)
ObjectType.ZeppelinFactory = Zeppelin_werk
ObjectType.ZeppelinFactory.Desc = Baut und unter_hält drei Zeppeline.
ObjectType.ZeppelinStation = Zeppelin_bahnhof
ObjectType.ZeppelinStation.Desc = Station, die von Zeppelinen zum Be- und Entladen von Gütern genutzt wird. (##logsys)
ObjectType.ZeppelinUnit = Zeppelin
ObjectType.ZeppelinUnit.Desc = Zeppeline trans_portieren einzelne Waren über weite Entfernungen hinweg.


Settings.Language = Sprache
Settings.Language.Desc = (Die Sprache kann nur im Hauptmenü geändert werden.)



MainMenu.NewCampaign = Neue Kampagne
MainMenu.ResumeCampaign = Kampagne forts.
MainMenu.PlayTutorial = Tutorial spielen
MainMenu.PlayCustomMap = Eigene Karte spielen
MainMenu.Settings = Ein_stellungen
MainMenu.ExitGame = Spiel beenden



LoadingPhase.InitializingGame = Initia_lisiere Spiel
LoadingPhase.IconGeneration = Generiere Icons
LoadingPhase.ExplicitSpawns = Erzeuge explizite Objekt_spawns: $1%
LoadingPhase.GenericSpawns = Erzeuge generische Objekt_spawns: $1%
LoadingPhase.CreatingMap = Erzeuge Karte
LoadingPhase.GeneratingTiles = Generiere Kacheln: $1%
LoadingPhase.LoadMap = Lade Karte aus Datei
LoadingPhase.InitialisingObjects = Initia_lisiere Objekte

UI.Weight = ##Weight: $1
UI.CanBeMined = Kann abgebaut werden
UI.SelectZoneColor = Wähle Zonenfarbe:
UI.Equipment = Ausrüstung
UI.SelectAssignedZones = Wähle zuge_wiesene Zonen:
UI.AcceptedGoods = Akzeptierte Waren:
UI.AcceptedGoods.Help = (Klicke auf eine Ware zum um_schalten.)

UI.Recruitment = Rekru_tierung
UI.Recruit.Defeat = Besiege (Stärke $1):
UI.Recruit.Requirements = An_for_derungen:
UI.Help = Hilfe

Settings.ScrollSpeed = Scroll_geschw.
Settings.ScrollSpeed.Desc = Scroll_geschwin_digkeits_faktor. Betrifft das Scrollen am Bildschirm_rand und via WASD.

UI.PressAnyKey = Drücke eine Taste um loszulegen!

UI.CapacityUsed = Kapazität:
UI.LoadLeave = Laden und Ablegen:
UI.StoredCargo = Geladene Güter:
UI.StoredCargo.Help = (Klicke zum Entladen.)

UI.Menu = Menü
UI.Menu.Title = Menü
UI.ExitToMain = Beenden zum Hauptmenü
UI.VersionInfo = Versions_infos


Settings.ExportIcons = Icon_export
Settings.ExportIcons.Desc = Expor_tiert Objekt_icons beim Start (in der Regel nicht benötigt).

UI.ProductionTree = Pro_duktions_übersicht


UI.AcceptAll = Alle akzeptieren
UI.AcceptAll.Desc = Der ##stockpilezone nimmt alle Güter auf.
UI.RefuseAll = Alle ablehnen
UI.RefuseAll.Desc = Der ##stockpilezone nimmt keine Güter auf.

Settings.RotateSpeed = Rot.-geschw.
Settings.RotateSpeed.Desc = Faktor für die Rotations_geschwin_dikeit. Betrifft das Rotieren der Kamera mit Q / E / BildAuf / BildAb.



Farm.Status.NoOutputForProduct = Ausgangs_lager akzeptieren nichts.
Farm.Status.NoOutputForProduct.Desc = Um die akzeptierten Güter eines ##stockpiles zu ändern, wähle ihn aus und klicke dann auf die ge_wünschten Güter

MainMenu.LoadGame = Spiel laden




Objective.SetClaimColor = Setze Zonenfarbe für Leuchtfeuer $5 auf $9.
Objective.SetClaimColor.Desc = ...

Settings.RightDrag = RMB-Scrollen
Settings.RightDrag.Desc = Bewege die Karte, in dem du sie bei gedrückter rechter Maustaste ziehst.
LoadingPhase.Combining = Kombiniere Meshes

UI.ClearZone = Verkaufen / Abreißen / Zone entfernen ///Z///
UI.ClearZone.Desc = Zerstöre ein Gebäude oder entferne einen ##stockpilezone, eine ##farmzone oder eine ##grovezone. Benutze ##Keycycle zum Umschalten zwischen mehreren Objekten auf demselben Feld.
UI.CancelOrder = Befehl abbrechen ///X///
UI.CancelOrder.Desc = Macht einen Befehl wie Ernten oder Laden rück_gängig.

Logistics.Status.NotConnected = Nicht mit Logistik_system verbunden.
Logistics.Status.Supply = Liefert an Logistik_system.
Logistics.Status.Request = Fordert aus Logistik_system.
Logistics.Status.SupplyRequest = Liefert und fordert an.
Logistics.Status.CanSupply = Kann liefern.
Logistics.Status.CanRequest = Kann anfordern.
Logistics.Status.CanSupplyRequest = Kann liefern oder anfordern.



ObjectType.Oil = Ölquelle
ObjectType.Oil.Desc = Ölquellen können mit Hilfe von Ölpumpen abgeschöpft werden. (##Robot benötigen Öl.)


# ---


Farm.Status.UnderConstruction = Im Bau
Farm.Status.Working = Wird bearbeitet
Message.CombatInProgress = $1 wird angegriffen!
ObjectType.Barn = Scheune
ObjectType.Barn.Desc = Ein Platz zum Ausruhen für deine Tiere.
ObjectType.Bush = Busch
ObjectType.Bush.Desc = Ein einfacher Busch.
ObjectType.DarkRock = Aschenfels
ObjectType.DarkRock.Desc = Aschenfels
ObjectType.DesertTreeStump = Baumstumpf
ObjectType.DesertTreeStump.Desc = Alles was von einem einst stolzen Baum übrig geblieben ist.
ObjectType.Flower = Blume
ObjectType.Flower.Desc = Eine sehr hübsche Pflanze.
ObjectType.OilBarrel = Ölfass
ObjectType.OilBarrel.Desc = Öl wird zum Bau und zur Wartung von ##robotn verwendet.
ObjectType.OilPump = Ölpumpe
ObjectType.OilPump.Desc = Die Öl_pumpe fördert auto_matisch Öl aus einer Ölquelle. (##Robot benötigen Öl.)
ObjectType.OilWell = Ölquelle
ObjectType.OilWell.Desc = Öl_quellen können durch den Bau von Ölpumpen ausgebeutet werden. (##Robot benötigen Öl.)
ObjectType.OutpostBonfire = Großes Leucht_feuer
ObjectType.OutpostBonfire.Desc = Er_weitert die Grenzen deines ##territorys und definiert ##Zonen.
ObjectType.PalmTree = Palme
ObjectType.PalmTree.Desc = Bäume können ab_gebaut werden, um Holz_scheite zu erhalten.
ObjectType.RecruitingFlag = Rekru_tierungs_flagge
ObjectType.RecruitingFlag.Desc = Diese Flagge gehört zu einer Gruppe befreundeter Tiere oder Kolo_nisten. 
ObjectType.RobotWorkshop = Roboter_werkstatt
ObjectType.RobotWorkshop.Desc = Die Roboter_werkstatt ermöglicht die Her_stellung von ##robotn. 
ObjectType.StrawberryDonut = Erdbeer_donut
ObjectType.StrawberryDonut.Desc = Ungesund aber unwider_stehlich.
ObjectType.TransportRobot = Transport_roboter
ObjectType.TransportRobot.Desc = ##robot der gebaut wurde um Güter zu trans_portieren.
Settings.Lights = Lichter
Settings.Lights.Desc = Lichter in der Szene anzeigen (erfordert Neustart der Karte).
Settings.Surveys = Umfragen
Settings.Surveys.Desc = Umfragen im Hauptmenü anzeigen (englisch).
UI.Build.AwaitingConstruction = Warten auf den Bau.
UI.Build.InProgress = Im Bau.
UI.Build.MissingMaterials = Fehlende Materialien.
UI.FightClose = Rekru_tierungs_flagge entfernen.
UI.FightClose.Desc = Entfernt die Rekru_tierungs_flagge. Alle Kolo_nisten werden zu ihrer gewohnten Arbeit zurück_kehren.
UI.Hitpoints = Treffer_punkte: $1/$2
UI.LogisticsSystem = Logistik_system
UI.LogisticsSystem.Desc = Um Waren <b>bereit_zustellen</b>, verbinde diese Einheit (Lager_platz oder Zeppelin_station) mit anderen Einheiten, indem du diese mit der rechten Maus_taste anklickst. Ver_gewissere dich, dass es tatsächlich Waren zu liefern gibt. <br>Nur Lager_plätze können Waren <b>anfragen</b>. Verbinde dazu andere Einheiten (Lager oder Zeppelin_stationen) mit diesem Lager und schalte die gewünschte Ware ein. (##logsys)


UI.Pet.Owner = Besitzer
UI.SurveyInfo = Miniumfrage
Workshop.Status.NoOutputForProduct = Ausgangs_lager akzeptieren keine Produkte.
Workshop.Status.NoOutputForProduct.Desc = Um die angenommenen Waren eines ##stockpilezonees zu ändern, klicke mit der linken Maustaste darauf und ändere die akzeptierten Waren, indem du sie auswählst.

UI.Build.MissingMaterials.Explicit = Zum Bau fehlt: $1


















ActorState.BadDecoration = Keine Dekoration
ActorState.Drinkvariety.High = Hohe Getränke_viel_falt
ActorState.Drinkvariety.Low = Keine Getränke_viel_falt
ActorState.Foodvariety.High = Hohe Essens_viel_falt
ActorState.Foodvariety.Low = Keine Essens_viel_falt
ActorState.GoodDecoration = Schöne Umgebung
ActorState.HouseQuality.High = Hochwertiges Haus
ActorState.HouseQuality.Low = Schlechtes Haus
ActorState.Hurt = Schwer verletzt
ActorState.Injured = Verletzt

AttackEnemyCamp.Desc = 1.) Angriff und Kampf
AttackEnemyCamp.Intro = Wähle deine Kampfroboter aus und rechts-klicke auf das gegnerische Territorium um anzugreifen.

Robot.Mode = Robotermodus
Robot.Mode.Desc = ##robot können in unter_schiedlichen Modi arbeiten. Ihr Modus beeinflusst ihre Bewegungs_geschwin_digkeit und ihren Treibstoff_verbrauch.
Robot.Mode.ECO = Ökomodus
Robot.Mode.NORMAL = Normaler Modus
Robot.Mode.OFF = Aus
Robot.Mode.OVERCLOCKED = Übertaktet

Scenario.MockupTier1 = Testmission 1
Scenario.MockupTier1.Desc = Eine Testmission.
Scenario.MockupTier2 = Testmission 2
Scenario.MockupTier2.Desc = Eine Testmission.
Scenario.TestMap.Desc = Nützlich für Testzwecke.
Scenario.TutorialAdvancedProduction = Fort_geschritt_ene Produktion
Scenario.TutorialAdvancedProduction.Desc = Produziere ver_schie_dene Güter und manage mehrere Lage_rstätten.
Scenario.TutorialAdvancedProduction.Intro = Produziere ver_schiedene Güter und manage mehrere Lager_stätten.
Scenario.TutorialAutomatedTrains = Auto_matisierter Zug_verkehr
Scenario.TutorialAutomatedTrains.Desc = Dieses Tutorial zeigt, wie man auto_matisierte Produktions_gebäude an ein Logistik_system anschließt.
Scenario.TutorialAutomatedTrains.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man auto_matisierte Produktions_gebäude an ein Logistik_system anschließt.
Scenario.TutorialBasics = Eine einfache Kolonie
Scenario.TutorialBasics.Desc = Dieses Tutorial zeigt die Grundlagen von Produktions- und Kolo_nisten_management.
Scenario.TutorialCombat = Das Kampfsystem
Scenario.TutorialCombat.Desc = Dieses Tutorial zeigt, wie man gegner_ische Lager an_greifen und besiegen kann.
Scenario.TutorialCombat.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man gegner_ische Lager an_greifen und besiegen kann.
Scenario.TutorialLogistics = Das Logistik_system
Scenario.TutorialLogistics.Desc = Richte einen Außen_posten ein und beliefere ihn mit Hilfe von Zeppelinen.  
Scenario.TutorialLogistics.Intro = Richte einen Außen_posten ein und beliefere ihn mit Hilfe von Zeppelinen.
Scenario.TutorialOreCrushing = Autom. Eisen_produktion
Scenario.TutorialOreCrushing.Desc = Diese Beispiel_szene zeigt, wie Eisen_blöcke produziert werden können.   
Scenario.TutorialOreCrushing.Intro = Diese Beispiel_szene zeigt, wie Eisen_blöcke produziert werden können.
Scenario.TutorialTrainPreSignals = Vorsignale für Bahn_strecken
Scenario.TutorialTrainPreSignals.Desc = Dieses Beispiel zeigt, wie Vor_signale auf Bahn_strecken genutzt werden können.
Scenario.TutorialTrainPreSignals.Intro = Dieses Beispiel zeigt, wie Vor_signale auf Bahn_strecken genutzt werden können.
Scenario.TutorialTrains = Eine einfache Zugstrecke
Scenario.TutorialTrains.Desc = Verbinde zwei Bahnhöfe mit Hilfe von Zügen und richte ein Logistik_system ein.
Scenario.TutorialTrains.Intro = Verbinde zwei Bahnhöfe mit Hilfe von Zügen und richte ein Logistik_system ein.
Scenario.TutorialTrainSignalsCircle = Kreis_förmiger Zug_verkehr
Scenario.TutorialTrainSignalsCircle.Desc = Dieses Beispiel zeigt, wie mehrere Züge auf einer kreis_förmigen Strecke verkehren können.
Scenario.TutorialTrainSignalsCircle.Intro = Dieses Beispiel zeigt, wie mehrere Züge auf einer kreis_förmigen Strecke verkehren können.

SetAdvancedInputStockpile.Desc = 2.) Eingangs_lager zuweisen
SetAdvancedInputStockpile.Intro = Wir wollen nicht, dass Berta wegläuft um ent_fernte Ressourcen zu holen. Weise der Werk_stätte ein Eingangs_lager zu um dies zu ver_hindern.
SetAdvancedInputStockpile.Outro = Hinweis: Sobald ein Eingangs_lager zugewiesen ist werden aus_schließlich Ressourcen aus diesem verwendet. Werk_stätten können mehrere Ein- und Ausgangs_lager haben.
SetBertaColor.Desc = 2.) Weise Berta der gelben Zone zu
SetBertaColor.Intro = Kolo_nisten können einer oder mehreren Zonen zugewiesen werden. Sie arbeiten nur in Zonen, in denen sie sich aufhalten dürfen. In diesem Fall möchten wir, dass Berta nur in der neuen gelben Zone arbeitet, die wir gerade erzeugt haben. 
SetBertaWorkshop.Desc = 1.) Weise Berta der Werkstätte zu
SetBertaWorkshop.Intro = Kolo_nisten sammeln Erfahrung in dem, was sie tun. Spezial_isierung ist daher sehr wichtig. In diesem Beispiel wird Ansgar das Tragen über_nehmen während Berta die Werkstätte betreibt.
SetFighters.Desc = 1.) Mache deine Kolo_nisten zu Kämpfern
SetFighters.Intro = Auf den meisten Karten gibt es gegnerische Lager die entfernt werden müssen um zu expandieren. Weise deinen Kolo_nisten die Kampf-Aufgaben_gruppe zu.
SetFighters.Outro = Hinweis: Sobald sie Kämpfer sind, werden sie auto_matisch die best_mögliche ver_fügbare Waffe suchen und ausrüsten.
SetOutpostColor.Desc = 1.) Erzeuge einen Außen_posten
SetOutpostColor.Intro = Zunächst werden wir unser Terri_torium in zwei ver_schiedene Zonen unterteilen. Wähle das Außen_posten_leucht_feuer (1) im Norden aus und setze seine Farbe auf gelb.
SetOutpostColorTrain.Desc = 1.) Erzeuge einen Außen_posten
SetOutpostColorTrain.Intro = Der erste Teil dieses Tutorials ist identisch mit dem Logistik_tutorial. Wähle das Außen_posten_leucht_feuer (1) im Norden aus und setze seine Farbe auf gelb.
SetOutputGoods.Desc = 6.) Passe die Ausgangs_lager an
SetOutputGoods.Intro = Um festzulegen was eine Werkstatt produziert, können wir die akzeptierten Güter der ver_schie_denen Ausgangs_lager ein_schränken.
SetOutputGoods.Outro = Hinweis: Durch das Einrichten unter_schied_licher Ausgangs_lager und das Anpassen ihrer Größe lässt sich bestimmen, wie viel von ver_schie_denen Gütern produziert wird.
SetOutputStockpiles.Desc = 5.) Richte Ausgangs_lager ein
SetOutputStockpiles.Intro = Weise der Werkstatt die beiden Ausgangs_lager zu, um mit der Produktion zu beginnen.
SetRecipes.Desc = 4.) Lege das Produkt fest
SetRecipes.Intro = Wir werden die Werk_statt verwenden, um Holzbretter und Stein_blöcke zu produzieren. 
Settings.Debug.Desc = Der Debug_modus erlaubt es beliebige Objekte zu spawnen (F8) sowie weitere Cheats zu aktivieren (F7).
Settings.LeadingCamera = Kamera_vorlauf
Settings.LeadingCamera.Desc = Beim Verfolgen eines sich bewegenden Kolo_nisten wird die Kamera ent_sprechend vorhalten.
Settings.Tooltips = Tooltips
Settings.Tooltips.Desc = Zeige Tooltips wenn sich die Maus über bestimmten Schalt_flächen und Gegen_ständen befindet.
StockpileZoneCC = Lagerplatz
StockpileZoneCC.Desc = Ein Lager_platz kann genutzt werden um Produkte aus Werk_stätten, Minen oder Farmen auf_zunehmen.
Task.Attack.Text = Greife $1 an
Task.Clean.Text = Reinige $1
Task.Construct.Text = Baue $1
Task.ConstructClear.Text = Reinige $1
Task.Deconstruct.Text = Reiße $1 ab
Task.Drink.Text = Trinke $1
Task.Eat.Text = Esse $1
Task.Equip.Text = Rüste $1 aus
Task.FarmClear.Text = Reinige $1
Task.GroveClear.Text = Reinige $1
Task.HarvestCrop.Text = Ernte $1
Task.HarvestTree.Text = Fälle $1
Task.Idle.Text = Untätig
Task.Load.Text = Lade: $
Task.LogisticsSystem.Text = Bewege: $1
Task.Mine.Text = Baue $1 ab
Task.MoveIntoHouse.Text = Ziehe in $1 ein
Task.PlantCrop.Text = Pflanze $1
Task.PlantTree.Text = Pflanze $1
Task.Power.Text = Betreibe $1
Task.Produce.Text = Produziere $1 in $2
Task.Rally.Text = Bewege mich zur Flagge
Task.Sleep.Text = Schlafe
Task.Socialize.Text = Entspanne in $1
Task.Stockpile.Text = Bewege $1 zum Lager
Task.Till.Text = Pflüge Boden
Task.Unequip.Text = Lege Ausrüstung ab
Task.Unload.Text = Entlade $1
Task.Wander.Text = Wandere

TipOfTheDay.2 = Deine Kolo_nisten können nicht sterben. Wenn sie verwundet werden, heilen sie sich im Schlaf.
TipOfTheDay.3 = Wenn du eine Ressource zum Abbau markierst, halte die Alt-Taste um alle Ressourcen vom gleichen Typ zu markieren.
TipOfTheDay.4 = Du kannst ein exist_ierendes Gebäude klonen indem du die Alt-Taste hältst und auf das Gebäude klickst.

TerrainShape.Normal = Normales Terrain
TerrainShape.Plane = Perfekt glattes Terrain
Tool.Effect.Agriculture.Crit = 
Tool.Effect.Agriculture.Effect = Geschwin_digkeit: $1
Tool.Effect.Agriculture.Hit = Erfolgs_chance: $1%
Tool.Effect.Combat.Crit = Krit. Erfolgs_chance: $1%
Tool.Effect.Combat.Effect = Schaden: $1
Tool.Effect.Combat.Hit = Treffer_chance: $1%
Tool.Effect.Crafting.Crit = Krit. Treffer_chance: $1%
Tool.Effect.Crafting.Effect = Ge_schwin_dig_keit: $1
Tool.Effect.Crafting.Hit = Erfolgs_chance: $1%
Tool.Effect.Mining.Crit = Krit. Erfolgs_chance: $1%
Tool.Effect.Mining.Effect = Ge_schwin_dig_keit: $1
Tool.Effect.Mining.Hit = Erfolgs_chance: $1%
Tool.Effect.None.Crit = -
Tool.Effect.None.Effect = Basis_effekt
Tool.Effect.None.Hit = Erfolgs_chance: 50%
Tool.None = Kein Werkzeug.
Train.Schedule = Zugfahrplan:
Train.Schedule.UI = Bahnhof
Train.Schedule.UI.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan hinzu_zufügen wähle den Zug aus und rechts-klicke auf den Bahnhof. Um einen Bahnhof zu ent_fernen, klicke auf seinen Eintrag im Fahr_plan.
Train.Status.Deactivated = Zug deaktiviert.
Train.Status.Deactivated.Desc = Um einen Zug zu aktivieren, klicke die ent_sprechende Schaltfläche im Zugpanel.
Train.Status.NoPath = Kein Weg zum nächsten Ziel.
Train.Status.NoPath.Desc = Achte darauf, dass es eine Schienen_ver_bindung zwischen den Bahn_höfen gibt und die Signale ggf. ent_sprechend aus_gerichtet sind.
Train.Status.NoSchedule = Kein Fahrplan
Train.Status.NoSchedule.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan hin_zuzufügen wähle den Zug aus und rechts-klicke auf den Bahnhof. Um einen Bahn_hof zu ent_fernen, klicke auf seinen Eintrag im Fahrplan.
Train.Status.Okay = Zug aktiv
Train.Status.WaitAtStation = Warte im Bahnhof
Train.Status.WaitAtStation.Desc = Der Zug wird mit seinem Fahrplan fortfahren sobald er in diesem Bahnhof fertig ist.
TrainAutoExitHopper.Desc = 4.) Richte Lagerausgang ein
TrainAutoExitHopper.Intro = Das Eisen wird nun auto_matisch zum südlichen Bahnhof trans_portiert. Wähle den Lager_ausgang (nicht den Bahnhof!) aus und richte ihn so ein, dass er abge_bautes Eisen akzeptiert.
TrainAutoSchedule.Desc = 3.) Richte einen Fahrplan ein
TrainAutoSchedule.Intro = Wähle den Zug aus und füge beide Bahnhöfe zu seinem Fahr_plan hinzu, in dem du auf sie rechts-klickst.
TrainSchedule.Desc = 4.) Richte einen Fahr_plan ein
TrainSchedule.Intro = Züge be_nötigen einen Fahr_plan um zu funk_tionieren. Wähle den Zug aus und füge beide Bahnhöfe zu seinem Fahrplan hinzu, in dem du auf sie rechts-klickst.
TutorialNeedsTools.IntroControls = Mache dich mit der Steuerung vertraut:
TutorialNeedsTools.Introduction = Wir sind auf einer kleinen fried_lichen Insel ange_kommen. Wir sollten ein Lager errichten und uns mit Holz und Stein eindecken.
TutorialNeedsTools.IntroHelp = Lerne wie man das Hilfe_system benutzt:
TutorialNeedsTools.IntroUnload = Entlade Vorräte aus dem Schiff:
UI.AttackCamp = Angriff!
UI.Cancel = Abbrechen
UI.Cancel.Desc = Bau abbrechen
UI.CancelAttack = Angriff abbrechen
UI.Colonists = Deine Kämpfer (Stärke $1):
UI.DamageUnarmed = Schaden: $1
UI.DecorationValue = ##decoration: Reich_weite $2
UI.Drink = Getränke
UI.Drink.Desc = Sorge dafür, dass deine Kolo_nisten genug zu ##drink haben.
UI.Drinks = Getränke: $1
UI.Eats = Essen: $1
UI.Food = Essen
UI.Food.Desc = Sorge dafür, dass deine Kolo_nisten genug zu ##food haben.
UI.GrowthRateDay = Wachstums_rate (Tag): $1
UI.GrowthRateNight = Wachstums_rate (Nacht): $1
UI.House = Wohnraum
UI.House.Desc = Sorge dafür, dass deine Kolo_nisten ein ##house zum Wohnen haben.
UI.IdleColonists = Untätige Kolo_nisten
UI.IdleColonists.Desc = Klicke hier, um zwischen deinen ##idleen Kolo_nisten zu wechseln.
UI.ItemTypes.Quality = Gegen_stands_qualität:
UI.ItemTypes.Title = Gegen_stands_typ:
UI.MovementSpeed = Bewegungs_geschwin_digkeit: $1
UI.PlantGrowth = Wachstum: $1%
UI.PlantGrowthRate = Wachstums_rate: $1%
UI.PlantGrowthTime = Wachstums_zeit: $1s
UI.PlantTitle = Pflanzen_info:
UI.RelativeStrength.Equal = Rel. Stärke: Gleich.
UI.RelativeStrength.Hard = Rel. Stärke: Schwer.
UI.RelativeStrength.Inferior = Rel. Stärke: Trivial.
UI.RelativeStrength.Low = Rel. Stärke: Schwach.
UI.RelativeStrength.Overwhelming = Relative Stärke: Extrem.
UI.Time = Zeit
UI.Time.Desc = Zeit des Tages. Die meisten Pflanzen wachsen nur ##day.
UI.TotalStrength = Stärke
UI.TrackLayer.Semaphore1 = Platziere ein Signal auf einer Zugstrecke.
UI.TrackLayer.Semaphore2 = Platziere ein Vorsignal auf einer Zugstrecke.
UI.TrackLayer.Start = Erweitere eine bestehende Zug_strecke. (Beginne eine Zugstrecke an einer Zugfabrik oder einem Bahnhof.)
UI.TypeNameFilter = Suche nach Typ...
UI.VisionRange = Sichtradius: $1
UI.Warnings = Warnungen
UI.Warnings.Desc = Warnungen zeigen mögliche Probleme auf. Klicke hier, um zwischen allen Warnungen zu wechseln.
UI.WaveNoTime = Gegnerwelle.
UI.WaveTime = Ankunft in $1s.




BuildAutoTrain.Desc = 2.) Baue einen Zug
BuildAutoTrain.Intro = Baue einen Zug in der Zug_fabrik.
BuildCircleTrain1.Desc = Baue Zug 1/4
BuildCircleTrain1.Intro = Baue einen Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahnhöfe zu seinem Fahrplan hinzu.
BuildCircleTrain2.Desc = Baue Zug 2/4
BuildCircleTrain2.Intro = Baue einen weiteren Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahn_höfe zu seinem Fahrplan hinzu.
BuildCircleTrain3.Desc = Baue Zug 3/4
BuildCircleTrain3.Intro = Baue einen weiteren Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahn_höfe zu seinem Fahrplan hinzu.
BuildCircleTrain4.Desc = Baue Zug 4/4
BuildCircleTrain4.Intro = Baue den letzten Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahn_höfe zu seinem Fahrplan hinzu.
BuildCircleTrain4.Outro = Die vier Züge werden fahren ohne sich gegen_seitig zu blockieren. Dieses Layout ist gut für Zug_ver_bindungen mit hohem Waren_auf_kommen geeignet.
Building.Mode = Baumodus
Building.Mode.Desc = Klicke um zwischen aktiv und inaktiv zu wechseln.
Building.Mode.Disabled = Gebäude inaktiv
Building.Mode.Enabled = Gebäude aktiv
BuildPreSignalTrain1.Desc = Baue Zug 1/4
BuildPreSignalTrain1.Intro = Baue einen Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahnhöfe zu seinem Fahr_plan hinzu.
BuildPreSignalTrain2.Desc = Baue Zug 2/4
BuildPreSignalTrain2.Intro = Baue einen weiteren Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahn_höfe zu seinem Fahr_plan hinzu.
BuildPreSignalTrain3.Desc = Baue Zug 3/4
BuildPreSignalTrain3.Intro = Baue einen weiteren Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahn_höfe zu seinem Fahr_plan hinzu.
BuildPreSignalTrain4.Desc = Baue Zug 4/4
BuildPreSignalTrain4.Intro = Baue den letzten Zug in der Zug_fabrik und füge die beiden Bahnhöfe zu seinem Fahrplan hinzu.
BuildPreSignalTrain4.Outro = Vorsignale können verhindern, dass ein Zug in eine Kreuzung einfährt, in der er andere Züge block_ieren würde.
BuildTrain.Desc = 3.) Baue einen Zug
BuildTrain.Intro = Baue einen Zug in der Zug_fabrik (4).
CargoShip.State.ENTERHARBOUR = Steuere Hafen an.
CargoShip.State.LEAVE = Verlasse Hafen.
CargoShip.State.UNLOAD = Entlade Schiff.
DefeatEnemyCamp.Desc = 2.) Besiege das gegnerische Lager
DefeatEnemyCamp.Intro = Warte, bis deine Roboter die Gegner besiegt haben.
DefeatEnemyCamp.Outro = Hinweis: Du kannst Kampfroboter in der Roboterwerkstatt bauen.
			
			
FarmZoneCC = Farm
FarmZoneCC.Desc = Farmen erlauben den Anbau ver_schiedener Pflanzen.
GroveZoneCC = Baumschule
GroveZoneCC.Desc = Baum_schulen erlauben den Anbau ver_schiedener Bäume.

LinkAutoTrainStations.Desc = 1.) Verbinde Bahn_höfe
LinkAutoTrainStations.Intro = In dem nördlichen Gebiet produ_zieren auto_matisierte Stein_brüche Eisen, welches an_schließend zum Bahnhof trans_portiert wird. Richte eine Logistik_ver_bindung von Bahnhof 1 zu Bahnhof 2 ein.
LinkGoldZeppelinStation.Desc = 4.) Verbinde Gold mit Netz_werk
LinkGoldZeppelinStation.Intro = Als nächstes müssen wir unser Gold_lager (3) mit dem nahe_gelegenen Zeppelin_bahnhof (2) verbinden. Dadurch wird das Gold in das Logistik_netz_werk integriert. 
LinkStockpiles.Desc = 3.) Verbinde Lager_stätten
LinkStockpiles.Intro = Wir werden das Logistik_system verwenden um das Eingangs_lager zu füllen. Verbinde die Lager_stätten 2→4 und 3→5 und richte ein, dass sie Steine und Holz akzeptieren.
LinkTrainStations.Desc = 2.) Verbinde Bahnhöfe
LinkTrainStations.Intro = Verbinde die beiden Bahnhöfe in beiden Rich_tungen.
LinkTrainStockpiles.Desc = 5.) Verbinde Lagerplätze
LinkTrainStockpiles.Intro = Abschließend müssen wir unsere Lagerplätze mit den Bahnhöfen verbinden, und einstellen, dass Lagerplatz 5 Goldblöcke akzeptiert.
LinkTrainStockpiles.Outro = Hinweis: Züge sind teurer einzurichten als Zeppeline, haben aber eine deutlich höhere Kapazität.
LinkZeppelinStations.Desc = 3.) Verbinde Zeppelin_bahnhöfe
LinkZeppelinStations.Intro = Da Goldblöcke schwer sind, werden wir Zeppeline verwenden um sie zu trans_portieren. Verbinde hierzu zunächst den nördlichen Zeppelin_bahnhof (2) mit dem südlichen (4).
LinkZeppelinStationToTarget.Desc = 5.) Verbinde Ziellager
LinkZeppelinStationToTarget.Intro = Schließlich müssen wir noch den südlichen Zeppelin_bahnhof (4) mit unserem Ziel_lager (5) verbinden und einrichten, dass dieses Gold_blöcke akzeptiert.
LoadingPhase.ModelGeneration = Generiere Modelle: $1%
Logistics.Status.CanRequestButNotSetup = Warnung: Kein Gut von Logistik_system akzeptiert.
MainMenu.Mods = Mods
MainMenu.Skirmish.Modifiers = Modi_fika_toren
MainMenu.Skirmish.Scenarios = Szenarios
MainMenu.Tutorials = Tutorials
Message.AreaExpanded = Wir haben unser Gebiet erweitert!
Message.AreaLost = Wir haben an Gebiet verloren!
Message.AttackFailed = Angriff auf gegne_risches Lager ge_scheitert. :(
Message.EnemyCampDestroyed = Gegne_risches Lager zerstört!
Message.FactorySegmentBlocked = Schienen_segment blockiert.
Message.TrainRouteFail = Zug findet keinen Weg zu $1.
Modifier.EnemyCampsFew = Wenige Gegner_lager
Modifier.EnemyCampsMany = Viele Gegner_lager
Modifier.EnemyCampsNone = Keine Gegner_lager
Modifier.EnemyCampsNormal = Normale Gegner_lager
Modifier.MapSizeTest = Testkarte (20²)




Modifier.TutorialAdvancedProduction = Fort_geschritt_ene Produktions- und Management_methoden.
Modifier.TutorialAutomatedTrains = Auto_matisierter Zug_verkehr
Modifier.TutorialAutomatedTrains.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man auto_matisierte Produktions_gebäude an ein Logistik_system anschließt.
Modifier.TutorialCombat = Einführung in das Kampfsystem
Modifier.TutorialCombat.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man gegnerische Lager angreifen und besiegen kann.
Modifier.TutorialLogistics = Einführung in das Logistik_system
Modifier.TutorialLogistics.Intro = Richte einen Außen_posten ein und beliefere ihn mit Hilfe von Zeppelinen. 
Modifier.TutorialLogistics.Outro = Sehr gut! Kolo_nisten und Zeppline werden gemeinsam dafür sorgen, dass die Goldblöcke trans_portiert werden. Das Logistik_system erlaubt das Erstellen komplexer Trans_port_ketten, welche ver_schie_dene Trans_port_systeme kombinieren können.
Modifier.TutorialNeedsTools = Bedürfnisse und Werkzeuge.




Modifier.TutorialOreCrushing = Automat. Produktion
Modifier.TutorialOreCrushing.Intro = Diese Beispiel_szene zeigt, wie Eisenblöcke automatisch hergestellt werden können.
Modifier.TutorialTrainPreSignals = Vor_signale für Bahn_strecken
Modifier.TutorialTrainPreSignals.Intro = Dieses Beispiel zeigt, wie Vorsignale auf Bahn_strecken genutzt werden können.
Modifier.TutorialTrains = Eine einfache Zugstrecke
Modifier.TutorialTrains.Intro = Verbinde zwei Bahnhöfe mit Hilfe von Zügen und richte ein Logistik_system ein.
Modifier.TutorialTrainSignalsCircle = Kreis_förmiger Zugverkehr
Need.Health = Gesundheit
Need.Health.Desc = Verwundete Kolo_nisten sind unglücklich und weniger produktiv. Sie erholen sich während sie schlafen.

Objective.AttackEnemyCamp = Greife Gegner an
Objective.AttackEnemyCamp.Desc = Um ein Gegnerlager anzu_greifen wähle deine Kampfroboter aus und rechts-klicke auf das das gegnerische Gebiet.
Objective.BuildTrain = Baue Züge ($2/$3)
Objective.BuildTrain.Desc = Um einen Zug zu bauen, wähle die Zugfabrik aus und klicke auf "Baue Zug".
Objective.DefeatEnemyCamp = Besiege Gegner_lager
Objective.DefeatEnemyCamp.Desc =  Um ein Gegner_lager anzu_greifen wähle deine Kampfroboter aus und rechts-klicke auf das das gegnerische Gebiet.
Objective.LogisticsLink = Erzeuge eine Verbindung von $5 zu $6
Objective.LogisticsLink.Desc = 
Um eine Logistik_verbindung zu erzeugen wähle das erste Objekt aus und rechts-klicke dann auf das zweite Objekt. Logistik_verbindungen werden als blaue Pfeile angezeigt.
Objective.SetActorTaskGroup = Weise $5 $1 zu
Objective.SetActorTaskGroup.Desc = Um $5 in $1 arbeiten zu lassen wähle $5 aus und klicke dann auf #$7# $1. Alternativ kannst du dies im #People# Kolo_nisten_management_bildschirm tun.
Objective.SetWorkshopInput = Verbinde $6 mit $5
Objective.SetWorkshopInput.Desc = Um $6 mit einem Eingangs_lager zu verbinden, wähle $6 aus und rechts-klicke dann auf $5.
Objective.SetWorkshopOutput = Verbinde $5 mit $6
Objective.SetWorkshopOutput.Desc = Um $6 mit einen Ausgangs_lager zu verbinden, wähle $6 aus und rechts-klicke dann auf $5.



Objective.SetZoneColorActive = Erlaube $5 Zugang zu Zone $3
Objective.SetZoneColorActive.Desc = Um einem Kolo_nisten den Zugang zu einer Zone zu erlauben, wähle den Kolo_nisten aus und klicke auf die Zone im Kolo_nisten_panel rechts unten. 
Objective.SetZoneColorInactive = Verbiete $5 Zugang zu Zone $3
Objective.SetZoneColorInactive.Desc = Um einem Kolo_nisten den Zugang zu einer Zone zu verbieten, wähle den Kolo_nisten aus und klicke auf die Zone im Kolo_nisten_panel rechts unten.
Objective.StockpileAcceptsOnlyType = Richte $5 so ein, dass es nur $1 annimmt
Objective.StockpileAcceptsOnlyType.Desc = Um die Güter ein_zustellen die ein Lager annimmt, wähle das Lager aus und klicke auf die ent_sprechenden Güter im Info_panel rechts unten.
Objective.StockpileAcceptsType = Richte Lagerplatz $5 so ein, dass es $1 annimmt
Objective.StockpileAcceptsType.Desc = Um die Güter ein_zustellen die ein Lager annimmt, wähle das Lager aus und klicke auf die ent_sprechenden Güter im Info_panel rechts unten.
Objective.HopperAcceptsType = Richte Depot_eingang/-Ausgang $5 so ein, dass er $1 annimmt
Objective.HopperAcceptsType.Desc = Um die Güter ein_zustellen die ein Depot_eingang/-Ausgang annimmt, wähle das Lager aus und klicke auf die ent_sprechenden Güter im Info_panel rechts unten.
Objective.AnyStockpileAcceptsType = Richte Lager so ein, dass es $1 annimmt
Objective.AnyStockpileAcceptsType.Desc = Um die Güter ein_zustellen die ein Lager annimmt, wähle das Lager aus und klicke auf die ent_sprechenden Güter im Info_panel rechts unten.
Objective.TrainSchedule = Füge $5 zum Fahrplan hinzu
Objective.TrainSchedule.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan eines Zuges hin_zuzufügen wähle den Zug aus und rechts-klicke auf den Bahn_hof.

ObjectType.AutoKiln = Autom. Ofen
ObjectType.AutoKiln.Desc = Öfen produ_zieren ##automatically Ziegel_steine und Holzkohle.
ObjectType.Centrifuge = Zentrifuge
ObjectType.Centrifuge.Desc = Die Zentri_fuge kann ver_wendet werden um ver_schie_dene Güter zu trennen.
ObjectType.ClayQuarry = Ton_stein_bruch
ObjectType.ClayQuarry.Desc = Der Ton_stein_bruch liefert einen endlosen Vorrat an Ton.
ObjectType.ClayVein = Tonader
ObjectType.ClayVein.Desc = Eine uner_schöpf_liche Quelle an Ton. Baue einen Steinbruch, um ihn abzubauen.
ObjectType.Column = Säule
ObjectType.Column.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.CrushedCopper = Gemahlenes Kupfer
ObjectType.CrushedCopper.Desc = Kann zu Kupfer_blöcken geschmolzen werden.
ObjectType.CrushedCopperMix = Kupfer_reiches Gestein
ObjectType.CrushedCopperMix.Desc = Kann zu gemahlenem Kupfer und Geröll ver_arbeitet werden.
ObjectType.CrushedIron = Gemahlenes Eisen
ObjectType.CrushedIron.Desc = Kann zu Eisen_blöcken ge_schmolzen werden.
ObjectType.CrushedIronMix = Eisen_reiches Gestein
ObjectType.CrushedIronMix.Desc = Kann zu gemahlenem Eisen und Geröll verarbeitet werden.
ObjectType.CrushedRock = Geröll
ObjectType.CrushedRock.Desc = Kann zu Asphalt verarbeitet werden.
ObjectType.DecoBranches = Zweige
ObjectType.DecoBranches.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DecoRocks = Kleine Steine
ObjectType.DecoRocks.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.EnemyBonfire = Gegner_lager
ObjectType.EnemyBonfire.Desc = Zerstöre dieses Leucht_feuer um das umliegende ##territory zu erobern.
ObjectType.FilterInserter = Filter_inserter
ObjectType.FilterInserter.Desc = Inserter bewegen ausgewählte Artikel zwischen Förder_bändern, ##depots usw..
ObjectType.Grove5x5 = Autom. Baum_schule
ObjectType.Grove5x5.Desc = Pflanzt und erntet ##automatically Bäume.
ObjectType.IronQuarry = Eisenmine
ObjectType.IronQuarry.Desc = Der Eisen_stein_bruch liefert einen endlosen Vorrat an Eisen. 
ObjectType.IronVein = Eisenader
ObjectType.IronVein.Desc = Eine un_erschöpf_liche Quelle an Eisen. Baue einen Stein_bruch, um sie abzubauen.
ObjectType.Monolith = Alter Monolit
ObjectType.Monolith.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.OreCrusher = Erzbrecher
ObjectType.OreCrusher.Desc = Zermahlt Gestein in kleine Brocken.
ObjectType.PowerLine = Stromleitung
ObjectType.PowerLine.Desc = Benutze ##powerleitungen um Generatoren mit Verbrauchern zu verbinden.
ObjectType.Quarry = Steinbruch
ObjectType.Quarry.Desc = Der Stein_bruch liefert einen end_losen Vorrat an Stein.
ObjectType.Ruin = Alte Ruine
ObjectType.Ruin.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.RuinBakery = Verlassene Bäckerei
ObjectType.RuinBakery.Desc = Ruine einer lange ver_lassenen Siedlung.
ObjectType.RuinBasicWorkplace = Ver_lassene Werk_statt
ObjectType.RuinBasicWorkplace.Desc = Ruine einer lange ver_lassenen Siedlung.
ObjectType.RuinFragment = Ruinen_fragment
ObjectType.RuinFragment.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.RuinHouse = Ver_lassenes Haus
ObjectType.RuinHouse.Desc = Ruine einer lange ver_lassenen Siedlung.
ObjectType.RuinWell = Ver_lassener Brunnen
ObjectType.RuinWell.Desc = Ruine einer lange ver_lassenen Siedlung.
ObjectType.SeaShells = Muscheln
ObjectType.SeaShells.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.SlimeBig = Großer Schleim
ObjectType.SlimeBig.Desc = Ein glibberiger Gegner.
ObjectType.SlimeMini = Mini-Schleim
ObjectType.SlimeMini.Desc = Ein glibberiger Gegner.
ObjectType.SlimePool = Schleimpool
ObjectType.SlimePool.Desc = Heimat für große und kleine Schleims.
ObjectType.StoneVein = Steinader
ObjectType.StoneVein.Desc = Eine un_erschöpf_liche Quelle an Steinen. Baue einen Stein_bruch, um sie abzubauen.
ObjectType.TracksSemaphore = Zug_signal
ObjectType.TracksSemaphore.Desc = Benutze Zug_signale um mehrere Züge auf der selben Strecke verkehren zu lassen.
ObjectType.TracksSemaphorePre = Zugvorsignal
ObjectType.TracksSemaphorePre.Desc = Benutze Vor_signale um zu ver_hindern, dass Züge Kreuzungen block_ieren.
ObjectType.TrainStation = Bahnhof
ObjectType.TrainStation.Desc = Züge halten hier und können ##automatically be- und entladen werden. (##logsys)
ObjectType.Treadmill = Laufband
ObjectType.Treadmill.Desc = Tiere und Kolo_nisten nutzen das Laufband um ##power für Maschinen zu erzeugen.
ObjectType.UpgradeWorkshop = Upgrade_werkstatt
ObjectType.UpgradeWorkshop.Desc = Hier werden ##toole und Waffen zu höher_wertigen Ver_sionen kombiniert.
ObjectType.WoodenBuildingPart = Holzteil
ObjectType.WoodenBuildingPart.Desc = Holzteile werden verwendet um fort_geschrit_tene Ge_bäude zu er_richten. 
ObjectType.WoodenHandle = Holzgriff
ObjectType.WoodenHandle.Desc = Griffe werden verwendet um ##toole und Waffen her_zu_stellen.
ObjectType.Zombie = Untoter Kolonist
ObjectType.Zombie.Desc = Immer noch am Leben.


UI.ProducedIn = Produziert in
UI.ProcessedIn = Verarbeitet in

UI.HousingValue = ##House: Wohnwert $1, Bewohner $2
UI.SocialValue = ##Socialgebäude
UI.ToolValue = ##Tool: Base value $1.

UI.BuildTrain = Zug produzieren

LoadingPhase.UIPanels = Initia_lisiere Benutzer_interface.



// -----------


BuildCloverleaf.Desc = Baue Züge
BuildCloverleaf.Intro = Baue ein paar Züge in Zugfabrik (1) und weise ihnen unter_schied_liche Fahr_pläne zu.

BuildingType.Actor.Desc = Spawne Kolonisten, Gegner und Tiere.
ConvTutPart1.Desc = 1.) Basis_setup
ConvTutPart1.Intro = Dieses einfache Setup zeigt, wie Fließ_bänder genutzt werden können. Wähle den Lager_ausgang aus und aktiviere abgebautes Eisenerz. 
ConvTutPart2.Desc = 2.) Verteiler
ConvTutPart2.Intro = Verteiler teilen Waren gleich_mäßig auf ein oder mehrere ausgehende Bänder auf. Wähle den Lager_ausgang im Depot (2) aus stelle ihn so ein, dass er Stein_blöcke aufnimmt.
ConvTutPart3.Desc = 3.) Über_irdische Bänder
ConvTutPart3.Intro = Förder_bänder können in zwei Ebenen gebaut werden. Verwende Rampen, um Waren zwischen den beiden Ebenen zu trans_portieren. Wähle den Lager_ausgang im Depot (3) aus stelle ihn so ein, dass er Holz_scheite aufnimmt.
Farm.Status.Water = Fertig zum Bewässern
Farm.Status.Water.Desc = Fertig zum ##water. Achte darauf, dass Wasser bereit steht.
LoadingPhase.Clearing = Lösche verbleibende Daten.
LoadingPhase.CombineMeshes = Kombiniere Meshes.
LoadingPhase.InitNavmesh = Initiali_siere Navigation.
LoadingPhase.ObjectMaterialCombiner = Kombiniere Materialien.
LoadingPhase.ObjectTreeExporter = Exportiere Objektbaum.
MainMenu.Campaign.Size = Welt_karten_größe:
MainMenu.Campaign.Size.0 = Winzig
MainMenu.Campaign.Size.1 = Klein
MainMenu.Campaign.Size.2 = Normal
MainMenu.Campaign.Size.3 = Groß
MainMenu.Campaign.Size.4 = Riesig
Message.MinimumGood = $1 wurde deinem Schiff hinzugefügt.


ObjectType.ConstructionBlock = Baustein
ObjectType.ConstructionBlock.Desc = Ein verstärkter Baustein, der für fort_geschritt_ene Gebäude verwendet wird.
ObjectType.ConveyorBeltHigh = Fließ_band (hoch)
ObjectType.ConveyorBeltHigh.Desc = Fließ_bänder werden verwendet, um Waren innerhalb deiner Siedlung zu trans_portieren. (Benötigt Fließ_bandteile)
ObjectType.ConveyorBeltParts = Fließ_bandteil
ObjectType.ConveyorBeltParts.Desc = Fließ_band_teile werden verwendet, um Fließ_bänder zu bauen.
ObjectType.ConveyorBeltRampDown = Fließ_band (Rampe)
ObjectType.ConveyorBeltRampDown.Desc = Fließ_bänder werden verwendet, um Waren innerhalb deiner Siedlung zu trans_portieren. (Benötigt Fließ_bandteile)
ObjectType.ConveyorBeltRampUp = Fließ_band (Rampe)
ObjectType.ConveyorBeltRampUp.Desc = Fließ_bänder werden verwendet, um Waren innerhalb deiner Siedlung zu trans_portieren. (Benötigt Fließ_bandteile)
ObjectType.ConveyorDistributor = Fließ_band_verteiler
ObjectType.ConveyorDistributor.Desc = Verteiler teilen Waren gleich_mäßig auf ein oder mehrere ausgehende Bänder auf. (Benötigt Fließ_bandteile)
ObjectType.ConveyorDistributorHigh = Fließ_band (Verteiler)
ObjectType.ConveyorDistributorHigh.Desc = Verteiler teilen Waren gleich_mäßig auf ein oder mehrere ausgehende Bänder auf. (Benötigt Fließ_bandteile)
ObjectType.Dark_Mountain = Dunkelberg
ObjectType.Dark_Mountain.Desc = Dunkelberg
ObjectType.DarkRuins = Antike Ruinen
ObjectType.DarkRuins.Desc = Wer dieses Gebäude errichtet hat, ist längst fort.
ObjectType.DarkTemple = Antiker Tempel
ObjectType.DarkTemple.Desc = Wer dieses Gebäude errichtet hat, ist längst fort.
ObjectType.DecoDarkRock = Kleine Felsen
ObjectType.DecoDarkRock.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DecoFern = Farn
ObjectType.DecoFern.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DecoSeaShells = Muscheln
ObjectType.DecoSeaShells.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DecoSwampBranches = Zweige
ObjectType.DecoSwampBranches.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.Desert_Mountain = Wüstenfels
ObjectType.Desert_Mountain.Desc = Wüstenfels
ObjectType.DesertPillars = Zerstörter Pfeiler
ObjectType.DesertPillars.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DesertTorch = Fackel
ObjectType.DesertTorch.Desc = Ein antikes Gebäude.
ObjectType.Foundation_Dark_Lowland = Fundament (Dunkel)
ObjectType.Foundation_Dark_Lowland.Desc = Baue dieses Fundament auf dunklem Gelände, um den Bau von Gebäuden zu ermöglichen.
ObjectType.Foundation_Desert_SandHigh = Fundament (Sand)
ObjectType.Foundation_Desert_SandHigh.Desc=Baue dieses Fundament auf Sand, um den Bau von Gebäuden zu ermöglichen.
ObjectType.Greenhouse = Gewächshaus
ObjectType.Greenhouse.Desc = Diese Farm produziert ##automatically Pflanzen und kann überall gebaut werden.
ObjectType.Hippo = Nilpferd
ObjectType.Hippo.Desc = Nilpferd
ObjectType.Mummy = Mumie
ObjectType.Mummy.Desc = Mumie.
ObjectType.PyramidRuin = Pyramide
ObjectType.PyramidRuin.Desc = Ein uraltes Gebäude.
ObjectType.RallyFlag = Flagge
ObjectType.RallyFlag.Desc = Bewaffnete Kolonisten versammeln sich um diese Flagge und greifen nahe gelegene Feinde an.
ObjectType.RefinedBuildingPart = Veredeltes Holzteil
ObjectType.RefinedBuildingPart.Desc = Veredelte Holz_gebäude_teile werden für den Bau fort_geschritt_ener Gebäude verwendet.
ObjectType.SandRoughGeode = Sandgeode
ObjectType.SandRoughGeode.Desc = Eine Geode kann abgebaut werden, um verschiedene Mineral_erze zu erhalten.
ObjectType.Scarab = Weißer Skarabäus
ObjectType.Scarab.Desc = Weißer Skarabäus
ObjectType.TrackParts = Schienen_teile
ObjectType.TrackParts.Desc = Schienen_teile werden zum Bau von Eisen_bahn_gleisen verwendet.
ObjectType.TrainingDummy = Trainings_puppe
ObjectType.TrainingDummy.Desc = Wird von Kolonisten verwendet, um Kämpfen zu üben.
ObjectType.WaterSprinkler = Wasser_sprinkler
ObjectType.WaterSprinkler.Desc = Bewässert Felder in einem 5x5 Gebiet.
ObjectType.Worm = Wurm
ObjectType.Worm.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.


Modifier.SpawnHarbour = Spawne deine Kolonisten.
Modifier.TutorialConveyorBelts = Fließ_bänder
Modifier.TutorialConveyorBelts.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie Fließ_bänder verwendet werden.                                       
Modifier.TutorialTrainCrossing = Kleeblatt-Kreuzung
Modifier.TutorialTrainCrossing.Intro = Dieses erweiterte Tutorial zeigt, wie eine Kleeblatt-Kreuzung aussehen kann.
Scenario.MockupTier12 = Mockup-Mission 12
Scenario.MockupTier12.Desc = Ein work-in-progress Mockup für typisches Gameplay.
Scenario.MockupTier3 = Mockup-Mission 3
Scenario.MockupTier3.Desc = Ein work-in-progress Mockup für typisches Gameplay.
Scenario.TutorialConveyorBelts = Fließ_bänder
Scenario.TutorialConveyorBelts.Desc = Dieses Tutorial zeigt, wie man Fließ_bänder verwendet.
Scenario.TutorialConveyorBelts.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man Fließ_bänder verwendet.
Scenario.TutorialTrainCrossing = Kleeblatt-Kreuzung
Scenario.TutorialTrainCrossing.Desc = Dieses erweiterte Tutorial zeigt, wie eine Kleeblatt-Kreuzung aussehen kann.
Scenario.TutorialTrainCrossing.Intro = Dieses erweiterte Tutorial zeigt, wie eine Kleeblatt-Kreuzung aussehen kann.
Settings.Recommendations = Empfehlungen
Settings.Recommendations.Desc = Zeige Empfehlungen in der Ecke links oben an.
Settings.ShowMarkers = Markie_rungen anzeigen
Settings.ShowMarkers.Desc = Markie_rungen für Lade- oder Abbaujobs anzeigen.
Task.CombatTrain.Text = Trainiere.
Task.Water.Text = Bewässere Boden.
TipOfTheDay.5 = Halte beim Hin_zufügen eines Rezepts die Alt-Taste gedrückt, um die akzeptierten Güter der Ausgangs_lager auto_matisch zu aktuali_sieren.
TipOfTheDay.6 = Drücke Shift-F1, um die aktuelle Kamera_position zu speichern. Drücke F1, um zu dieser Position zurück_zukehren. (Funk_tioniert mit F1-F4)
TipOfTheDay.7 = Drücke F11, um das Benutzer_interface aus_zublenden.
TipOfTheDay.8 = Drücke Shift-F12, um einen Screenshot zu machen.<br><br>Ordner unter Windows/Linux/Mac:<br>   C:\Users_\<benutzername>_\AppData_\LocalLow_\MirkoStudio_\Kubifak_torium_\...  <br>~/.config_/unity3d_/MirkoStudio_/Kubifak_torium_/<br>~_/Library_/Application Support_/unity.Unity Technologies.Unity Labs...

TipOfTheDay.9 = Klicke auf das Beschrei_bungs_panel eines Gegen_stands, um die entsprech_ende Produktions_übersicht zu öffnen.
UI.Conv = Fließ_band_werkzeug ///C///
UI.Conv.Desc = Erzeugt Fließ_bänder. <br>Drücke ##keyrotate zum Aus_richten. <br> Drücke ##keycycle zum Umschal_ten zwischen unterer und oberer Ebene.
UI.DeleteGame = Löschen
UI.FarmModeWater = Bewässern
UI.LeaveMap = Insel verlassen
UI.LeaveMap.Desc = Verlasse diese Insel und kehre zur Welt_karte zurück.
UI.LeaveMap.ItemWarning = Du musst mi_ndestens 10 #Log# Holz_scheite und 10 #MinedRock# Steine auf deinem ##Schiff haben, um die Insel ver_lassen zu können.
UI.MineableContent = Im Berg vorhanden:
UI.RecipieHint = <i>Klicke auf ein Rezept, um es zu aktivieren oder zu deak_tivieren. Halte die Alt-Taste gedrückt, um die akzeptierten Güter der Ausgangs_lager auto_matisch zu aktuali_sieren.</i>
UI.Recruit.Title = Gegner:
UI.Road = Straßen_bau_werkzeug ///H///
UI.Tier = Stufe
UI.Tier1 = Stufe 1
UI.Tier2 = Stufe 2
UI.Tier3 = Stufe 3
UI.Undo = Rückgängig
UI.Undo.Desc = Entfernt die Schiene / das Förderband / die Blaupause, die zuletzt erstellt wurde.
UI.WaterUsage = Wasser_verbrauch: $1%
UI.Weight.Desc = Das ##weight der Ware.


UI.AssignZone = Zone zuweisen
UI.AssignZone.Desc = Klicke hier um die Nutzung dieser ##Zone an- oder abzu_schalten.


Need.Sum = Summe
Need.SpeedFactor = ##Speed


##speed = #FastForward#Geschwin_digkeit 
##speed.Desc = #FastForward#Geschwin_digkeit: Die Bewe_gungs und Arbeits_geschwin_digkeit eines Kolo_nisten wird davon beein_flusst, wie gut seine Bedürf_nisse erfüllt werden.

UI.Recommendations = Empfehl_un_gen

UI.TargetTrack = Vorrats_ziel ($1 / $2):
UI.ProductionTarget.Met = Vorrats_ziel erreicht für:<br> $1
UI.ProductionTarget.MetShort = Vorrats_ziel erreicht:<br> $1  


Objective.ClickHelp=Klicke auf diese Aufgabe.
Objective.RotateCamera=Rotiere die Kamera mit Q/E oder BildAuf / BildAb
Objective.ScrollCamera=Bewege Kamera mit WASD / Pfeil_tasten
Objective.ZoomCamera=Zoome mit dem Mausrad oder Pos1/Ende

##productiontarget = Vorrats_ziel
##productiontarget.Desc = Vorrats_ziel: Menge an Gütern, die produziert werden muss, um die Kampagne zu gewinnen.

UI.IncreaseProductionTarget = Erhöhe Ziel 
UI.IncreaseProductionTarget.Desc = Das Erhöhen des ##productiontargets für diese Insel führt dazu, dass du auf späteren Inseln weniger produzieren musst. <br>Hinweis: Du kannst die Insel jederzeit verlassen, auch wenn du das erhöhte Ziel nicht erreichst.
Message.IncreaseProductionTarget = Vorrats_ziel erhöht auf $1%.  
Objective.FulfillProductionTarget = Erreiche Vorratsziel
Objective.FulfillProductionTarget.Desc = Das ##productiontarget wird in der Ecke links oben angezeigt. Produziere die Güter, die benötigt werden. 


UI.Build.NoWorker = Keine Bauarbeiter zugewiesen
UI.Build.NoWorker.Desc = Um einen Kolo_nisten dazu zu bringen, Bauarbeiten zu erledigen, wähle ihn aus und klicke auf das Bau-Symbol. Alter_nativ kannst du die Jobs deiner Kolo_nisten auch über den #People# Kolo_nisten_management_bildschirm verwalten. 


Workshop.Status.NoRoadConnection = Keine Straßen_ver_bindung
Workshop.Status.NoRoadConnection.Desc = Werkstätten benötigen Straßen_ver_bindungen zu ihren Lager_plätzen. Baue Straßen mit Hilfe des Staßen_bau_werkzeugs.

Objective.RecruitDemands = Erweitere dein Territorium
Objective.RecruitDemands.Desc = Erweitere dein Territorium bis du ihre Flagge umschließt um sie zu rekrutieren.

Settings.StreamDeck = Stream Deck
Settings.StreamDeck.Desc = Stream Deck-Unterstützung. Benötigt Neustart. 


# 31.3.2019
UI.Start = Starten
UI.Randomize = Zufällig


Logistics.Status.Loop = Schleife entdeckt
Logistics.Status.Loop.Desc = Eine Schleife entsteht, wenn eine wechsel_seitige Ver_bindung zu einem anderen Lager/Depot besteht und beide die gleiche Ware annehmen. Ändere die ange_nommenen Waren von beiden, um dies zu beheben.


UI.Attack = Angriff
UI.Attack.Desc = Greife ein feind_liches Lager an, das sich in der Nähe unserer Grenzen befindet.

UI.ActiveJobs = Jobs



TipOfTheDay.11=Du kannst Zeppelin-Depots wie Lager_plätze nutzen. Sie können als Ein- oder Ausgangs_lager für Work_shops, Farmen usw. verwendet werden.


UI.Follow.Desc = Folge einem Gegen_stand oder Kolo_nisten.
 
UI.Clone = Klone Gebäude ///Alt-Klick/// 
UI.Clone.Desc = Baue einen Klon von diesem Gebäude. Die Produktions_ein_stellungen und Lager_ver_bindungen werden auto_matisch kopiert. 

UI.Weight.Light = Leicht
UI.Weight.Normal = Normal
UI.Weight.Heavy = Schwer

UI.BuiltFrom.Multibuild = Erzeugt $1 Einheiten.

UI.LogisticsRequest = Aus Logistik_system anfordern.
UI.LogisticsRequest.Desc = Fordert die aus_gewählten Waren_arten aus dem Logistik_system an. (Andern_falls werden die Waren_ein_stellungen nur für das Ein_lagern und ange_schlossene Werk_stätten ver_wendet.)

UI.Inventory.ShowCargo = Inkl. Schiffs_ladung
UI.Inventory.ShowCargo.Desc = Zeige Waren_anzahl inklusive Schiffs_ladung an.

Settings.VoiceAmbience = Stimmen amb.
Settings.VoiceAmbience.Desc = Laut_stärke der ambienten Stimmen deiner Kolo_nisten.

UI.MinedFrom = Abgebaut aus



Mod.Contains = Beinhaltet
Mod.Version = Version
Mod.MadeBy = Autor(en)
Mod.Requires = Benötigt

Mod.CoastWaves = Wellen
Mod.CoastWaves.Desc = Fügt einen Wellen_klang zum Spiel hinzu.
Mod.GreenTomato = Grüne Tomaten
Mod.GreenTomato.Desc = Ein einfaches Beispiel dafür wie man Waren hinzufügt.
Mod.LanguageTest = Sprachtest
Mod.LanguageTest.Desc = Fügt dem Spiel eine neue Sprache hinzu. (Als Beispiel.)
Mod.MapSize50 = Karten_größe 50
Mod.MapSize50.Desc = Fügt die Karten_größe 50 hinzu. (Beispiel dafür, wie man Karten_modifikatoren hinzufügt.)
Mod.MassiveSheep = Riesenschafe
Mod.MassiveSheep.Desc = Schafe sind viel größer. (Beispiel dafür, wie man Spiel_daten ändert.)
Mod.SpeedyColonists = Flotte Kolo_nisten
Mod.SpeedyColonists.Desc = Einfaches Mod, das die Geschwin_digkeit der Kolo_nisten verändert.
Mod.StoneBakery = Steinbäckerei
Mod.StoneBakery.Desc = Bäcke_reien werden nun aus Stein_blöcken gebaut.


Setting.AO.High = Hoch
Setting.AO.Medium = Mittel
Setting.AO.Off = Aus
Setting.Shadows.Hard = Hart
Setting.Shadows.Off = Aus
Setting.Shadows.Soft = Weich

# 14.4.19



##Automated = #Power#Automatisiert
##Automated.Desc = #Power#Automatisierung: Automa_tisierte Gebäude funktio_nieren, ohne von Kolo_nisten bedient zu werden, benötigen aber Strom.
ActorState.NoTool = Kein Werkzeug
BugReport.Cancel = Abbrechen
BugReport.Category = Kategorie
BugReport.Description = Beschreibung
BugReport.Failed = Bug report konnte nicht gesendet werden. Bitte versuche es später.
BugReport.Submit = Senden
BugReport.Submitting = Sende bug report. Danke!! :D
BugReport.Summary = Zusammenfassung
BugReport.Title = Bug Report senden
Debug.ai = Starta AI
Debug.ai.Desc = Starta AI build service (experimental).
Debug.claimall = Karte erobern
Debug.claimall.Desc = Erobere die gesamte Karte.
Debug.clearitems = Gegenstände löschen
Debug.clearitems.Desc = Lösche alle Gegenstände.
Debug.forcerain = Regen
Debug.forcerain.Desc = Erzwinge Regen.
Debug.forcewin = Sieg
Debug.forcewin.Desc = Entfernt alle Ziele für diese Insel.
Debug.killall = Alles umbringen
Debug.killall.Desc = Entfernt Tiere, Kolo_nisten und Gegner.
Debug.reloadTranslations = Über_setzungen laden
Debug.reloadTranslations.Desc = Lädt alle Über_setzungen neu. Funktio_niert nicht bei bestimmten GUI-Elementen.
Debug.revealmap = Karte aufdecken
Debug.revealmap.Desc = Entfernt fog of war.
Debug.time = Vorspulen
Debug.time.Desc = Zeit um 2.4 Stunden vorstellen.
Debug.toggleenglish = Englisch.
Debug.toggleenglish.Desc = Auf Englisch und wieder zurück schalten.

Farm.Status.InvalidTerrain = Ungeeigneter Boden.
Farm.Status.InvalidTerrain.Desc = Die ausge_wählte Pflanze wächst nicht auf diesem Boden.

MainMenu.Campaign.Loadouts = Start_kolonisten und Ladung:
Map01.IntroCamera = Lerne, die Kamera zu bedienen.
Map01.OutroLoad = Hinweis: In der Kampagne wird alles, was du auf einer Insel produ_zierst, auf der die nächste Insel mitg_enommen. Gebäude werden auto_matisch abge_baut und ihre Baum_aterialien werden auf das Schiff geladen.
Map01.OutroRecruit = Tipp: Vergrößere deine Farm, erwei_tere deine Lager und baue mehr Lager_feuer, um dein Gebiet zu ver_größern und alle erforder_lichen Ressourcen zu sammeln.
Message.ActorDied = $1 wurde besiegt.
Message.GameSaved = Spiel gespeichert.
Message.LevelUp = $1 hat $3 Lvl. $2 erreicht.
MiningDifficulty.Easy = Abbau_schwierigkeit: Einfach.
MiningDifficulty.Hard = Abbau_schwierigkeit: Schwer.
MiningDifficulty.Normal = Abbau_schwierigkeit: Normal.
MiningDifficulty.VeryHard = Abbau_schwierigkeit: Sehr schwer.
Modifier.CargoTier2 = Schiffs_ladung auf Tier 2 setzen.
Modifier.CargoTier3 = Schiffs_ladung auf Tier 3 setzen.
Modifier.ResourcesMeadow = Weide
Modifier.ResourcesMeadow.Intro = Wenig Vege_tation und Steine. Dafür zwei rekru_tier_bare Schafe.
Modifier.ResourcesNormal = Normale Ressourcen
Modifier.ResourcesNormal.Intro = Normal Ressourcen_verteilung.
Modifier.ResourcesRocky = Desolat und felsig
Modifier.ResourcesRocky.Intro = Wenig Vegetation, dafür aber viel Steine.
Need.Happiness = ##Glücklichkeit
Objective.ClickHelp.Desc = Du kannst auf die meisten Ziele klicken, um die Kamera auf einen passenden Gegenstand zu bewegen.
Objective.RotateCamera.Desc = Drücke die Q- und E-Tasten um die Kamera zu drehen. Alternativ kannst du BildAuf / BildAb drücken.
Objective.ScrollCamera.Desc = Drücke die WASD- oder Pfeil_tasten um die Kamera zu bewegen.
Objective.ZoomCamera.Desc = Bewege das Mausrad, um mit der Kamera rein- und raus_zuzoomen. Alternativ kannst du die pos1/ende-Tasten benutzen.
ObjectiveGroup.Camera = Kamera
ObjectType.Cactus = Kaktus
ObjectType.Cactus.Desc = Widersteht dem rauen Klima der Wüste.
ObjectType.CrystalCore = Kristall_kern
ObjectType.CrystalCore.Desc = Kristall_kern.
ObjectType.DarkCrystal = Dunkler Kristall
ObjectType.DarkCrystal.Desc = Ein dunkler Kristall.
ObjectType.DesertBrokenGround = Verdorrter Boden.
ObjectType.DesertBrokenGround.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DesertBrokenGroundHigh = Verdorrter Boden.
ObjectType.DesertBrokenGroundHigh.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.DesertRuins = Ruine.
ObjectType.DesertRuins.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.


ObjectType.Floor_Dark_Oasis = Dunkle Oase
ObjectType.Floor_Dark_Oasis.Desc = Dunkle Oase
ObjectType.Floor_Desert_Coast = Wüsten_küste
ObjectType.Floor_Desert_Coast.Desc = Wüsten_küste
ObjectType.Floor_Desert_MountainBase = Wüste
ObjectType.Floor_Desert_Oasis = Oase
ObjectType.Floor_Desert_Oasis.Desc = Oase
ObjectType.Floor_Desert_Oasis_Water = Oase
ObjectType.Floor_Desert_Oasis_Water.Desc = Oase
ObjectType.Floor_Desert_Ocean = Ozean
ObjectType.Floor_Desert_Ocean.Desc = Ozean
ObjectType.Floor_Desert_Rough = Verbrannte Erde
ObjectType.Floor_Desert_Rough.Desc = Verbrannte Erde
ObjectType.Floor_Desert_Sand = Sand
ObjectType.Floor_Desert_Sand.Desc = Sand
ObjectType.Floor_Desert_SandHigh = Sand
ObjectType.Floor_Desert_SandHigh.Desc = Sand
ObjectType.Floor_Desert_Water = Wasser
ObjectType.Floor_Desert_Water.Desc = Wasser
ObjectType.Floor_Earth = Grasland
ObjectType.Floor_Earth.Desc = Grasland
ObjectType.Floor_Grass = Grasland
ObjectType.Floor_Grass.Desc = Grasland
ObjectType.Floor_LightGrass = Trockenes Grasland
ObjectType.Floor_LightGrass.Desc = Trockenes Grasland
ObjectType.Floor_Sand = Sand
ObjectType.Floor_Sand.Desc = Sand
ObjectType.Floor_Stone = Stein
ObjectType.Floor_Stone.Desc = Stein
ObjectType.Floor_Swamp = Sumpfgebiet
ObjectType.Floor_Swamp.Desc = Sumpf_gebiet
ObjectType.Floor_Swamp_Water = Sumpf_gebiet
ObjectType.Floor_Swamp_Water.Desc = Sumpf_gebiet
ObjectType.Foundation_Grass = Fundament (Gras)
ObjectType.Foundation_Grass.Desc = Baue dieses Funda_ment auf Gras, um den Bau von Gebäuden, Straßen und Gleisen zu ermög_lichen.
ObjectType.HouseGood = Schönes Haus
ObjectType.HouseGood.Desc = Ein schönes Zuhause für deine Kolo_nisten.
ObjectType.HouseNice = Luxushaus
ObjectType.HouseNice.Desc = Ein Luxus_haus für deine Kolo_nisten.
ObjectType.IronBlank = Eisen_rohling
ObjectType.IronBlank.Desc = Eisen_rohlinge werden zur Her_stellung von Eisen_werkzeugen und -Waffen verwendet.
ObjectType.LunchBox = Essensbox
ObjectType.LunchBox.Desc = Eine komplette Mahl_zeit aus Weizen_mehl und Gemüse. Lecker!
ObjectType.OverheadConveyorCart = Hänge_wagen
ObjectType.OverheadConveyorCart.Desc = Teil des Hänge_förder_systems.
ObjectType.RecyclingWorkshop = Recycling_werkstatt
ObjectType.RecyclingWorkshop.Desc = Ermög_licht es Kolonisten im Notfall, Gegen_stände in ihre ursprüng_lichen Kompo_nenten zu zerlegen.
ObjectType.SandGeodeBig = Sandgeode
ObjectType.SandGeodeBig.Desc = Eine Geode kann abgebaut werden, um verschiedene Mineral_erze zu erhalten.
ObjectType.SandRoughGeodeBig = Sandgeode
ObjectType.SandRoughGeodeBig.Desc = Eine Geode kann abgebaut werden, um verschiedene Mineral_erze zu erhalten.
ObjectType.StoneBlank = Steinrohling
ObjectType.StoneBlank.Desc = Rohlinge werden zur Her_stellung von Stein_werkzeugen und -Waffen verwendet.
ObjectType.TrainStationSmall = Zugbahnhof (klein)
ObjectType.TrainStationSmall.Desc = Züge können hier an_halten und werden auto_matisch be- oder entladen.
Scenario.MockupTier23 = Testmission 23.
Scenario.MockupTier23.Desc = Eine Test_mission.
Status.NothingAccepted = Keine Waren akzep_tiert
Status.NothingAccepted.Desc = Keine Waren werden von diesem Lager akzep_tiert.
Status.ZoneSplit = Zone ist geteilt
Status.ZoneSplit.Desc = Diese Zone ist in zwei oder mehr getrennte Teile getrennt. Ent_fernen Sie die proble_matischen Felder, um diese Warnung zu entfernen.
Task.FarmWater.Text = Bewässere Erde
Task.Train.Text = Kampftraining
Task.UnloadAuto.Text = Entlade $1.
Task.Upgrade.Text = Verbessere $1.
TerrainShape.Flat.Intro = Diese Insel hat viel Gras_land.
TerrainShape.Mountain.Intro = Diese Insel hat viele Hügel und Berge.

Tool.Crit = Crit-Chance
Tool.Crit.Desc = Die Wahr_scheinlich_keit, dass ein kriti_scher Erfolg erzielt wird. Kriti_sche Waffen_schläge verur_sachen Bonus_schaden. Kritische Abbau_erfolge bringen Bonus_güter.
Tool.Effect = Werkzeugeffekt
Tool.Effect.Desc = - Die Wirkung einer Waffe bestimmt den Schaden, den sie ver_ursachen kann. <br>- Bergbau-, Landwirtschafts- und Produktions-Werkzeuge erhöhen die Geschwin_digkeit, mit der die ent_sprechen_den Aufgaben ausgeführt werden.
Tool.Hit = Erfolgs_chance
Tool.Hit.Desc = Die Erfolgs_chance gibt an, wie wahr_scheinlich es ist, dass eine Aufgabe erfolg_reich abge_schlossen wird, z.B. dass ein Gegner getroffen wird oder dass ein Produktions_versuch erfolg_reich ist.
Train.Status.Okay.Desc = Der Zug fährt zur nächsten Station.
UI.AcrossIslands = Für alle Inseln: $1
UI.ActorInfo = Kolonist/_Tierinfo:
UI.Attack.Miss = Daneben!
UI.AttackCamp.Desc = Besiege Gegner, um dein ##territory zu erweitern. Im Gegen_satz zu deinen Feinden können deine Kolo_nisten nicht sterben. Ein starkes Lager wieder_holt anzu_greifen, ist eine gute Strate_gie für den Sieg.
UI.Build.AwaitingConstruction.Desc = Der Baubeginn erfolgt, sobald ein Kolonist verfügbar ist.
UI.Build.InProgress.Desc = Ein Kolo_nist wird alle benötigten Güter bringen und mit dem Bau beginnen.
UI.Build.MissingMaterials.Desc = Deinen Kolo_nisten fehlen Ressourcen, um dieses Gebäude zu bauen.
UI.BuildTrain.NoFreeSegment = Gleisabschnitt belegt.
UI.BuildTrain.NoMoreTrains = Maximalzahl gebaut.
UI.CombatState.Title = Kampf im Gange
UI.CombatState.Waiting = (Warte)
UI.GrowsOn = Wächst auf
UI.HaltUnloadAll = Entladen abbrechen
UI.IdleFighters = Kampfroboter
UI.IdleFighters.Desc = Klicke hier, um alle Kampfroboter auszuwählen.
UI.Inhabitants = Bewohner
UI.ItemInfo = Gegenstandsinfo:
UI.MapComplete = Gewonnen!
UI.MiningDifficulty = Abbau_schwierig_keit
UI.MiningDifficulty.Desc = Die Abbau_schwierig_keitbestimmt die Zeit, die ein Arbeiter benötigt, um diese Ressource abzubauen.
UI.MissionComplete = Mission geschafft!
UI.NextTutorial = Nächstes Tutorial
UI.NextTutorial.Desc = Verlasse dieses Spiel und beginne das nächste Tutorial.
UI.PlantInfo = Pflanzen_info:
UI.ProductionTarget = ##productiontarget
UI.ProductionTarget.Desc = Das ##productiontarget für die aktuelle Insel.
UI.Recommendations.Desc = Das Empfehlungs_system schlägt auf der Grund_lage der aktuellen Situ_ation Dinge zu tun vor.
UI.RestartMap = Karte neu starten
UI.ResumePlaying = Weiter_spielen
UI.ReturnToMain = Zurück zum Haupt_menü
UI.ReturnToMain.Desc = Verlasse dieses Spiel und kehre zum Haupt_menü zurück.
UI.SaveGame.Desc = Speichert den aktuellen Spiel_stand in eine Datei.
UI.SpeedBonus = Geschwindig_keits_bonus: $1%
UI.TaskGroups = Mögliche Jobs: $1
UI.ThisIsland = Für diese Insel ($2%): $1
UI.TrackLayer.Semaphore1.Desc = Zug_signale ermöglichen es einem Zug, in die ange_gebene Richtung zu fahren. Wenn der voraus_liegende Gleis_abschnitt von einem anderen Zug belegt ist, wartet der Zug hier.
UI.TrackLayer.Semaphore2.Desc = Zug_vorsignale ermög_lichen es einem Zug, in die ange_gebene Richtung zu fahren. Wenn der Gleis_abschnitt vor dem nächsten Gleis_abschnitt von einem anderen Zug belegt wird, wartet der Zug hier.
UI.TrackLayer.Start.Desc = Bauen Gleise, um Zug_fabriken und -Bahnhöfe zu ver_binden. Die Gleise werden auto_matisch erstellt, solange du Schienen_teile in deinen Lagern hast. <br>Drücke ##Keycycle zum Um_schalten zwischen niedriger und hoher Höhe.
UI.TrainStation = Zugbahnhof
UI.TrainStation.WaitForFull = Volle Ladung abwarten
UI.TrainStation.WaitForFull.Desc = Halte Züge an, bis sie voll sind.
UI.VictoryScreen.Title = Du hast gewonnen!
UI.WM.Inventory = Inventar
UI.WM.Inventory.Desc = Über_prüfen die Gegen_stände, die du bisher geerntet und produ_ziert hast.
UI.WM.Inventory.Title = Inventar
Workshop.Status.NoInputStockpile = Es wurde kein Lager zug_ewiesen.
Workshop.Status.NoInputStockpile.Desc = Um ein Eingangs_lager zu verl_inken, klicke mit der linken Maus_taste auf das Lager und mit der rechten Maus_taste auf die Werk_statt, in der der Inhalt des Eingangs_lagers ver_wendet werden soll. Werk_stätten werden nur Ressourcen aus ver_knüpften Eingangs_lagern verwenden, sobald eines ver_bunden ist.


##carriage = Pferdewagen
##carriage.Desc = Pferde_wagen befördern auto_matisch Waren zwischen ver_bundenen Bahn_höfen. Wähle eine Station aus und rechts-klicke auf eine andere um sie zu ver_binden.

Modifier.TutorialAdvancedProduction.Outro = 
Modifier.TutorialTrainSignalsCircle.Intro = Dieses Beispiel zeigt, wie mehrere Züge auf einer kreis_förmigen Strecke verkehren können.
ObjectType.Horse = Pferd
ObjectType.Horse.Desc = Ein friedliches Tier.
ObjectType.HorseCarriage = Pferde_wagen
ObjectType.HorseCarriage.Desc = Pferde können alle Arten an Waren trans_portieren.
ObjectType.HorseStation = Pferde_bahnhof
ObjectType.HorseStation.Desc = Bahnhof der von ##carriage angefahren wird. Plus ein ges_chenkter Gaul!
Scenario.TestMap = Kleine Testkarte.
Task.Produce.Export = Exportiere $1.
Task.Produce.Import = Importiier $1.
UI.CurrentlyInStock = Im Inventar: $1
UI.Export.Title = Exportpreise:
UI.Import.Title = Importpreise:
UI.Item.Export = Exportpreis: $1
UI.Item.Import = Importpreis: $1
UI.Priority = Priorität:
UI.Priority.Tooltip = Priorität
UI.Priority.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority1.Tooltip = Sehr hohe Priorität
UI.Priority1.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority2.Tooltip = Hohe Priorität
UI.Priority2.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority3.Tooltip = Normale Priorität
UI.Priority3.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority4.Tooltip = Niedrige Priorität
UI.Priority4.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority5.Tooltip = Sehr niedrige Priorität
UI.Priority5.Tooltip.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.PropagateToAll = An Ausgangs_lager weiter_reichen.
UI.PropagateToAll.Desc = Richtet alle Ausgangs_lager so ein, dass sie die Produkte der ausge_wählten Jobs annehmen.






TipOfTheDay.13=Wenn dir die not_wendigen Ressour_cen fehlen, kannst du einen Hafen bauen, um sie zu impor_tieren. Expor_tiere produ_zierte Waren, um sie zu be_zahlen.  

UI.HaltUnloadAll.Desc = Entladen anhalten.


UI.WM.Tiers.Title = Biom_fortschritt
UI.WM.Tiers.Title.Desc = In jedem Biom gibt es eine Reihe von Produk_tions_zielen, die erreicht werden müssen. Um zum nächsten Biom zu gelangen, müssen 100% im aktu_ellen Biom erreicht werden.

UI.TargetsForTier = Ziele für Biom $1:


# 2.6.19
Objective.CarriageSchedule = Füge $5 zum Fahrplan von Wagen $3 hinzu
Objective.CarriageSchedule.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan hin_zuzufügen wähle den Wagen aus und rechts-klicke auf den Bahnhof. Um einen Bahn_hof zu ent_fernen, klicke auf seinen Ein_trag im Fahr_plan.

				
UI.Skirmish.Cargohint = Tipp: Um ein anderes Terrain aus_zupro_bieren, wähle die Sze_narien Mockup Tier 2 oder 3 um sicher zu stellen, dass du die benötigten Waren an Bord hast.

Carriage.Schedule = Fahrplan:
Carriage.Schedule.UI = Bahnhof
Carriage.Schedule.UI.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahr_plan hinzu_zufügen wähle den Wagen aus und rechts-klicke auf den Bahnhof. Um einen Bahnhof zu ent_fernen, klicke auf seinen Eintrag im Fahr_plan.


UI.Train.Destroy = Zug zerstören
UI.Train.Go = Aktiv
UI.Train.Stop = Stopp

Quality.Level0 = schlecht
Quality.Level1 = normal
Quality.Level2 = gut
Quality.Level0.Desc = Gegen_stände mit schlechter Qualität.
Quality.Level1.Desc = Gegen_stände mit normal Qualität.
Quality.Level2.Desc = Gegen_stände mit guter Qualität.

Name.StockpileZoneCC = Lager_platz
Name.FarmZoneCC = Farm
Name.GroveZoneCC = Baum_schule

UI.Road.Desc = Baue Straßen, um ent_fernte Werk_stätten und Lager mit_einander zu verbinden. Kolo_nisten bewegen sich schneller, solange sie auf Straßen unter_wegs sind. Klicke auf ein Anfangs- und ein Endfeld, um eine Straße zu platzieren. Älter_nativ ziehe mit der Maus zwischen zwei Feldern, um eine gerade Straße zu bauen.

 
EarlyAccessWarning.Intro = Das Balancing im Mid-Late-Game ist in Arbeit. Importiere fehlende Ressourcen, die du zum Erfüllen der Missionsziele brauchst, über den Frachthafen.
EarlyAccessWarning.Help = Early-Access-Warnung



UI.Import.Money = Verfügbare Währung: $1
UI.Import.Help = Verfügbare Währung
UI.Import.Help.Desc = Währung kann ver_wendet werden, um Roh_stoffe auf deine Insel zu impor_tieren. Verdiene Geld durch den Export von produ_zierten Waren oder das Erfüllen von Aufgaben. 

UI.ItemState.Available = Gegen_stand verf_ügbar
UI.ItemState.Reserved = Gegen_stand reser_viert
UI.ItemState.ReservedBy = Gegen_stand reser_viert von $1
UI.ItemState.TransportedTo = Unterwegs zu $1

UI.Upgrade = Wähle zu verbessernde Werkzeuge.
UI.Upgrade.Desc = In der Upgrade-Werk_statt werden zwei Werk_zeuge einer Qua_lität zu einem Werk_zeug einer höheren Qualität kombi_niert.


TipOfTheDay.10=Klicke auf ein empfoh_lenes Gebäude, um es zu bauen. Klicken Sie auf einen empfoh_lenen Gegen_stand, um eine Werk_statt auszu_wählen, in dem er gebaut werden kann.

TipOfTheDay.14=Du kannst Kolo_nisten, Zonen und einige Gebäude umbe_nennen. Wählen diese dazu aus und klicke auf ihren Namen oben im Info_panel.  

TipOfTheDay.15 = Kolo_nisten bewegen sich schneller, wenn sie keine Werk_zeuge tragen. Schalte alle Jobs und Work_shops aus, um aus einem Kolo_nisten einen Trans_porteur zu machen. 

TipOfTheDay.16 = Die Felder innerhalb eines Lagers werden in der Reihen_folge ihrer Er_stellung ver_wendet. Beginne eine Lager neben einer Werk_statt und erwei_tern es von dort aus, um es etwas effi_zienter zu gestalten.

MainMenu.Notice.Demo = Dies ist eine Demo_version mit ein_geschränkter Funktio_nalität. Klicke hier, um die Steam-Seite zu besuchen und die Early Access-Version zu kaufen oder das Spiel auf deine Wunschliste zu setzen. Danke :)



MainMenu.Notice.EarlyAccess = Willkommen zur Early Access Version von Kubifaktorium! Hier einige allgemeine Tipps für die aktuelle Version: <br> - Die Grasland- und Wüstenbiome sind gut spielbar. Alles, was darüber hinausgeht (Automatisierung, Förderbänder usw.), befindet sich in einem frühen Stadium. Um mehr zu erfahren, werfe einen Blick auf die Roadmap. <br> - Wenn du die Kampagne spielst, speichere am besten jedes Mal, wenn du zur Weltkarte zurückkehrst. <br> - Wenn du auf einen Fehler stößt, melde ihn bitte (auf deutsch oder englisch) mit dem In-Game-Bugreporting-Tool (Button oben rechts). <br> - Der beste Ort, um über das Spiel zu plaudern, ist der offizielle (englische) Discord-Server. <br>Danke fürs Spielen, ich hoffe, dir gefällt das Spiel! :) <br> Mirko

UI.ProductionTarget.TooltipTitle = Vorrats_ziel:

Settings.PauseOnDefocus = Auto-Pause
Settings.PauseOnDefocus.Desc = Pausiert das Spiel, wenn es das Fenster den Fokus verliert. 

Task.Idle = Untätig


Modifier.TutorialCarriages = Richte eine Verbindung aus Pferde_wagen ein.
Modifier.TutorialCarriages.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man Pferde_wagen für den Transport von Steinen einrichtet. Beim Tragen von schweren Waren wie Steine werden Kolonisten deutlich langsamer. Der Transport mit Pferden ist daher deutlich effizienter.
Modifier.TutorialCarriages.Outro = Gut gemacht! Mit jedem gebauten Pferde_bahnhof bekommst du automatisch einen Pferde_wagen. Wirf einen Blick auf das nächste Tutorial, um zu erfahren, wie du mit Hilfe von verbundenen Lagerplätzen mehr Kontrolle über die transportierten Güter erhältst. 
Scenario.TutorialCarriages = Pferde_wagen
Scenario.TutorialCarriages.Desc = Richte eine Verbindung aus Pferde_wagen ein.



CarriageSetupLinks.Desc = 2.) Verbindungen einrichten
CarriageSetupLinks.Intro = Gut. Die Felsen werden nun zum Bahnhof im Norden getragen, da er am nächsten ist. Verbinde die beiden Bahnhöfe.
CarriageSetupSchedule.Desc = 3.) Fahrplan einrichten
CarriageSetupSchedule.Intro = Wähle nun die Pferde_wagen mit der linken Maus_taste aus und füge ihren Fahr_plänen jeweils die beiden Bahnhöfe hinzu, indem du mit der rechten Maustaste auf die Bahnhöfe klickst.
CarriageSetupStockpiles.Desc = 1.) Bahnhof und Lager einrichten
CarriageSetupStockpiles.Intro = Steine sind ziemlich schwer und Kolonisten die sie tragen werden stark verlangsamt. Daher ist es effizienter, sie mit Pferden über weite Strecken zu transportieren. Stelle den Pferdebahnhof oben und den Lagerplatz unten so ein, dass sie Steine akzeptieren.
Debug.currency = 100 Kubis hinzufügen.
LinkZeppelinStationWater.Desc = 6.) Wassereimer verbinden
LinkZeppelinStationWater.Intro = Schön! Die Goldblöcke werden nun transportiert. Aber wäre es nicht schön, wenn die Zeppeline auf dem Rückweg Wassereimer zum Außenposten transportieren würden? Richte alles ein, um es möglich zu machen!
Modifier.TutorialAdvancedProduction.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man Werkstätten einrichtet, um mehrere Waren zu produzieren und Lagerbestände zu verwalten.
ObjectType.Betanium = Betanium
ObjectType.Betanium.Desc = Betanium wird verwendet, um die Dinge herzustellen, die sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium befinden.
ObjectType.Floor_Desert_MountainBase.Desc = Wüstensand
TipOfTheDay.17 = Du kannst dein Schiff mit einem Lagerplatz verbinden. Wenn du dies tust, werden deine Kolonisten alle Gegenstände, die der Lagerplatz annimmt, in diesen entladen.
UI.ShowTips = Tipps anzeigen
UI.Tips = Tipps


Objective.StationAcceptsType = Richte Bahnhof $5 so ein, dass es $1 annimmt.
Objective.StationAcceptsType.Desc = Um die Güter ein_zustellen die ein Bahnhof annimmt, wähle ihn aus und klicke auf die ent_sprechenden Güter im Info_panel rechts unten.

UI.BuildTrain.SelectTrainToBuild = Wähle zu bauenden Zugtyp.

UI.WorldMap = Weltkarte
UI.WorldMap.Desc = Willkommen auf der Weltkarte! Sammle Ressourcen, baue immer komplexere Produktionsketten auf und erweitere deine Arbeiterschaft durch die Rekrutierung von Tieren und Kolonisten.<br>Hinweis: Derzeit gibt es keine Story oder ein besonderes Ziel. Erkunde einfach die verschiedenen Biome und genieße das Spiel. :) 





# 6.7.2019
UI.Modding.State.Idle = (Untätig)
UI.Modding.State.Submitting = Übertrage Mod...
UI.Modding.State.Updating = Mod wird aktualisiert...
UI.Modding.State.CreationFailed = Moderstellung gescheitert: Error code $1
UI.Modding.State.UpdateSuccess = Mod erfolgreich aktualisiert.
UI.Modding.State.SteamNotInitialized = Fehler: Steaminterface nicht initialisiert.

# 8.7.2019
Farm.Status.Paused.Desc = Wähle ein Pflanze, die in dieser Farm angebaut werden soll.

Task.TrainCombat.Text = Kampftraining.

TipOfTheDay.18 = Wenn dir die Ressourcen ausgehen, die du benötigst um weiter zu kommen, baue einen Frachthafen und handle. Gegenstände wie Holzbretter, Brot und Bier können immer produziert und exportiert werden. 


UI.Pasture = Weide ///U///
UI.Pasture.Desc = Erstelle oder expandiere eine ##pasturezone.
##pasturezone = Weide
##pasturezone.Desc = Weide: Kann auf fruchtbarem Boden erstellt werden um neutrale Tiere zu sammeln und zu behausen.

TaskGroup.Pasture = Viehzucht
TaskGroup.Pasture.Desc = Viehzüchter zähmen wilde Tiere und kümmern sich in der ##pasturezone um sie.
UI.SelectAnimal = Wähle Tierart
UI.PastureAnimalInfo = Weidetier
UI.TamingDifficulty = Zähmschwierigkeit

Name.PastureZoneCC = Weide
UI.PastureYield = Erzeugt $1 alle $2 Sekunden.
UI.PastureCapacity = Genutzte Kapazität: $1 / $2
Task.Tame.Text = Zähme $1.
Task.YieldAnimal.Text = Melke $1.


Pasture.Status.Idle = Untätig.
Pasture.Status.Idle.Desc = Weide funktioniert normal.
Pasture.Status.Paused = Kein Tier ausgewählt.
Pasture.Status.Paused.Desc = Wähle eine Tierart aus, die gezähmt werden soll. Nur neutrale Tiere im Sichtbereich können gezähmt werden.
Pasture.Status.NoPastureWorkers = Kein Viehzüchter verfügbar.
Pasture.Status.NoPastureWorkers.Desc = Weise einem Kolonisten die Viehzuchtaufgabe zu und stelle sicher, dass er/sie diese Weide erreichen kann.
Pasture.Status.TooSmall = Weide ist zu klein.
Pasture.Status.TooSmall.Desc = Eine Weide benötigt 6 Felder pro Tier.

PastureAnimal.Status.NoPasture = Tier nicht gezähmt.
PastureAnimal.Status.NoYield = Tier produziert nichts.
PastureAnimal.Status.YieldProgress = Produktionsfortschritt: $1%




DemoDisable = Nicht in demo enthalten.
DemoDisable.Desc = Leider ist diese Funktion nicht in der Demo verfügbar.
Mod.Owned = Eigener Mod.
Mod.Steam = Heruntergeladen vom Steam Workshop.
Modifier.ShippingPort = Benutze den Frachthafen um Güter zu importieren oder zu exportieren.
Modifier.ShippingPort.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man den Frachthafen für den Import und Export von Waren nutzen kann. Alles, was wir brauchen, ist bereits gebaut, wir müssen es nur richtig einrichten.
Modifier.ShippingPort.Outro = Super! Exportiere Waren wie Brot, die mit erneuerbaren Ressourcen hergestellt werden können, um Geld zu verdienen. Importiere Waren wie Kupfererz, die du auf der aktuellen Insel nicht (mehr) abbauen kannst.
ObjectType.BeachChair = Strandstuhl
ObjectType.BeachChair.Desc = Wenn ein Kolonist erschöpft ist kann er hier entspannen.
ObjectType.CacaoTree = Kakaobaum
ObjectType.CacaoTree.Desc = Kakaobäume können abgeholzt werden, um Holz und Kakaobohnen zu erhalten.
ObjectType.ChocolateMilk = Schokomilch
ObjectType.ChocolateMilk.Desc = Eine sehr leckere Schokoladenmilch.
ObjectType.CocoaBeans = Kakaobohnen
ObjectType.CocoaBeans.Desc = Ein Beutel mit Kakaobohnen. Kann zur Herstellung von Schokoladenmilch verwendet werden.
ObjectType.Cotton = Baumwollpflanze
ObjectType.Cotton.Desc = Baumwolle kann zur Herstellung von Textilartikeln verwendet werden.
ObjectType.Fabric = Stoff
ObjectType.Fabric.Desc = Stoffe werden aus Wolle oder Baumwolle hergestellt und zur Herstellung von Möbeln und mehr verwendet.
ObjectType.HarvestedCotton = Baumwolle
ObjectType.HarvestedCotton.Desc = Baumwolle wird zur Herstellung von Textilartikeln verwendet.
ObjectType.Milk = Milch
ObjectType.Milk.Desc = Kann direkt getrunken oder zu Lebensmitteln verarbeitet werden.
ObjectType.TextileWorkplace = Textil_arbeits_platz
ObjectType.TextileWorkplace.Desc = Der Textil_arbeits_platz kann zum Herstellen von Stoffen genutzt werden.
ObjectType.Wool = Wolle
ObjectType.Wool.Desc = Wolle kann durch das Scheren von Schafen gewonnen werden.
Scenario.TutorialShippingPort = Tutorial: Frachthafen
Scenario.TutorialShippingPort.Desc = Benutze den Frachthafen um Güter zu importieren oder zu exportieren.
SetExportStockpiles.Desc = 1.) Weise Exportgüter zu
SetExportStockpiles.Intro = Um Geld zu verdienen, müssen wir Waren exportieren, die wir produziert haben. Verbinde die Lager 2-4 mit dem Frachthafen.
SetExportStockpiles.Outro = Schön! Deine Exportgüter werden nun zum Frachthafen transportiert. Beachte, dass nur produzierte Waren exportiert werden können. Wähle den Frachthafen aus, um die Preise für verschiedene Waren anzuzeigen. Hinweis: Verknüpfe Lager mit geringerer Priorität mit Frachthäfen, um nur überschüssige Waren zu exportieren.
SetImportStockpiles.Desc = 2.) Weise Importgüter zu
SetImportStockpiles.Intro = Jetzt können wir die Waren festlegen, die wir im Gegenzug erhalten möchten. Verbinde den Frachthafen mit den Lagern 5-7.
Settings.LocalizationHelp = Localisierungshilfe
Settings.LocalizationHelp.Desc = Erzeugt Missing_<language>.txt-Dateien um bei der localization behilflich zu sein.
TerrainShape.Rainbow = Flaches terrain
UI.Error.TrackReserved = Es ist nicht möglich, Gleise zu entfernen, während sie von einem Zug reserviert sind.
UI.Modding.Legal = Mit dem Absenden eines Mods bestätigst du, dass du der Autor bist und erklärst dich mit den Geschäftsbedingungen vom Steam Workshop einverstanden (Klicke hier).
UI.Modding.Submit = Upload/Update
UI.WaterState = Wasser: $1


UI.SocialBuilding = ##Socialgebäude.

UI.Error.LastBonfire = Du kannst dein einziges Leuchtfeuer nicht entfernen.

TaskGroup.Logistics = Logistik
TaskGroup.Logistics.Desc = Transport zwischen Lagern und Depots, Import und Export. 



## 20.7.2019
UI.Vein.Destroy = Ader abdecken
UI.Vein.Destroy.Desc = Zerstört diese Ader und erlaubt den Bau von Gebäuden. Warnung: Kann nicht rückgängig gemacht werden. 
UI.House.ForColonists = Kolonisten:
UI.House.ForAnimals = Tiere:

LoadingPhase.HarbourPlacement = Initialisiere Hafen-UI. 

UI.IdleColonists.ListTaskGroups = Zugewiesene Jobs (akt./max)


TipOfTheDay.19 = Wenn eine Werkstatt oder ein Lager ausgewählt ist, halte die linke Alt-Taste um die Pfeile für andere Werkstätten und Lager anzuzeigen.

UI.Confirm.Yes = Ja
UI.Confirm.No = Nein
UI.Confirm.Load = Möchtest du das Spiel verlassen und das gespeicherte Spiel laden?
UI.Confirm.MainMenu = Möchtest du das Spiel verlassen und zum Hauptmenü zurückkehren?
UI.Confirm.Restart = Möchtest du das Spiel verlassen und die Karte neu starten?
UI.Confirm.Quit = Möchtest du das Spiel verlassen?

UI.Recipe.Inputs = Inputgüter:
UI.Recipe.AdditionalOutputs = Zusätzliche Produkte:

# 1.8.2019
UI.ProductionTree.Desc = Öffnet den ausgewählten Gegenstand in der Produktenzyklopedie.



BugReport.Discord = Email-Adresse (für Nachfragen, optional)

Savegame.Version = Spielversion:
Savegame.ModsInUse = Verwendete Mods:
Savegame.TimeSaved = Gespeichert am:


UI.EnterText=Suchtext eingeben...

UI.Build.ConstructionComplete = Bau abgeschlossen.
UI.Build.ConstructionComplete.Desc = Der Bau wurde erfolgreich abgeschlossen.

ObjectType.TrainLocomotive2 = Loko_motive
ObjectType.TrainLocomotive2.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.

ObjectType.TrainLocomotive3 = Loko_motive
ObjectType.TrainLocomotive3.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.



UI.Color1 = rot
UI.Color2 = gelb
UI.Color3 = grün
UI.Color4 = blau
UI.Color5 = lila





ObjectType.CactusRound = Kaktus
ObjectType.CactusRound.Desc = Angepasst um in der rauen Wüste zu überleben.
ObjectType.Fennec = Fennek
ObjectType.Fennec.Desc = Ein niedlicher Jäger, zu Hause in der Wüste.
ObjectType.Foundation_Pier = Kai
ObjectType.Foundation_Pier.Desc = Ein Kai, auf dem Kolonisten laufen können (Dekoration).
ObjectType.Foundation_Pier_High = Kai (hock)
ObjectType.Foundation_Pier_High.Desc = Ein Kai, auf dem Kolonisten laufen können (Dekoration).
ObjectType.JoshuaTree = Josuabaum
ObjectType.JoshuaTree.Desc = Angepasst um in der rauen Wüste zu überleben.
ObjectType.Ostrich = Strauß
ObjectType.Ostrich.Desc = Strauß
ObjectType.StoneWall = Steinmauer
ObjectType.StoneWall.Desc = Im Moment rein dekorativ.
ObjectType.TreeFallen = Baum
ObjectType.TreeFallen.Desc = Kann abgebaut werden, um Baumstämme zu erhalten.
ObjectType.TreeFallenTwo = Baum
ObjectType.TreeFallenTwo.Desc = Kann abgebaut werden, um Baumstämme zu erhalten.
Settings.AssistMode = Assistenzmodus
Settings.AssistMode.Desc = Vereinfacht ein paar Mechaniken, um das Spiel für neue Spieler einfacher zu machen: 1) Weist Kolonisten automatisch alle Aufgaben/Werkstätten zu. 2) Werkstatt_produkte werden automatisch ihren Ausgangs_lagern zugeordnet. 3) Einige Gegen_stände wie Bau_materialien werden automatisch vom Schiff entladen. 4) Fügt allen Kolo_nisten alle Zonen_farben hinzu.
Task.Export.Text = Exportiere $1.
Task.Import.Text = Importiere $1.
TutorialWarning = Tutorialwarnung.
TutorialWarning.Desc = Es ist dringend empfohlen, einige der Tutorials zu spielen, bevor man ins Spiel geht. (Starte ein beliebiges Tutorial, um diese Warnung zu entfernen.)
UI.ForbidUsage = Konsum verbieten
UI.ForbidUsage.Desc = Verhindert, dass Kolonisten Waren aus diesem Lager konsumieren.
UI.Priority.Tooltip1 = Sehr hohe Priorität
UI.Priority.Tooltip1.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority.Tooltip2 = Hohe Priorität
UI.Priority.Tooltip2.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority.Tooltip3 = Normale Priorität
UI.Priority.Tooltip3.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority.Tooltip4 = Niedrige Priorität
UI.Priority.Tooltip4.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.Priority.Tooltip5 = Sehr niedrige Priorität
UI.Priority.Tooltip5.Desc = Lager_plätze und Werk_stätten mit hoher Prio_rität werden zuerst verwendet.
UI.ProductionTime = Produktionszeit: $1s
Workshop.Status.OutputBoxFull = Ausgangsbox besetzt.
Workshop.Status.OutputBoxFull.Desc = Transportiere den Gegenstand der aktuell in der Ausgangsbox steckt um mit der Produktion fortzufahren.


UI.PastureYield.Short = Produktion in Weide



AutoWorkshop1.Desc = 1.) Halbautomatischer Aufbau
AutoWorkshop1.Intro = Die einfachste Art, eine automatische Werkstatt zu betreiben, besteht darin, die Kolonisten die Resourcen liefern und abtransportieren zu lassen. Verbinde den Lagerplatz 1 mit dem Sägewerk und verbinden das Sägewerk mit Lagerplatz 2.
AutoWorkshop2.Desc = 2.) Depots und Inserter
AutoWorkshop2.Intro = Du kannst Depots, Lagerausgänge und Inserter verwenden, um eine automatisierte Werkstatt automatisch zu versorgen. Stelle den Lagerausgang in Depot 4 so ein, dass er Baumstämme annimmt.
AutoWorkshop3.Desc = 3.) Mehrerer Werkstätten
AutoWorkshop3.Intro = Mit Förderbändern und Insertern kannst du mehrere Werkstätten gleichzeitig beliefern. Die produzierten Holzbretter können direkt im automatisierten Ofen weiter verarbeitet werden. Bei Werkstätten mit mehr als einem möglichen Produkt (wie bspw. der Ofen (6)) musst du das Produkt manuell auswählen. 
AutoWorkshop3.Outro = Tipp: Der 1x1-Lagerplatz zwischen den Insertern sorgt dafür, dass Kolonisten die dazwischen gelagerten Holzplatten nicht "stehlen".
BuildingType.AutoWorkshop = Fabrik
BuildingType.AutoWorkshop.Desc = Fabriken produzieren Waren, ohne dass Kolonisten sie bedienen müssen.
Message.Screenshot = Screenshot gespeichert in $1.
Modifier.TutorialAutoWorkshops = Mehrere Fabriksetups.
Modifier.TutorialAutoWorkshops.Intro = Dieses Tutorial zeigt, wie man Fabriken so einrichtet, dass sie Waren unabhängig von den Kolonisten produzieren.
Modifier.TutorialAutoWorkshops.Outro = 
Scenario.AllTheBiomes = Alle Biome!
Scenario.AllTheBiomes.Desc = Spiele alle Biome auf einer einzigen Karte (experimentell).
Scenario.TutorialAutoWorkshops = Tutorial: Fabriken
Scenario.TutorialAutoWorkshops.Desc = Dieses Tutorial zeigt, wie man Fabriken so einrichtet, dass sie Waren unabhängig von den Kolonisten produzieren.
Status.NoCarriage = Kein Pferdewagen zugewiesen.
Status.NoCarriage.Desc = Kein Pferdewagen steuert diese Station an. Wähle einen Wagen aus und klicke mit der rechten Maustaste auf diese Station, um sie in den Zeitplan aufzunehmen.
Status.NoTrain = Kein Zug zugewiesen.
Status.NoTrain.Desc = Kein Zug steuert diesen Bahnhof an. Wähle einen Zug aus und klicke mit der rechten Maustaste auf diesen Bahnhof, um ihn in den Zeitplan aufzunehmen.
Status.TooManyGoods = Zu viele Waren akzeptiert
Status.TooManyGoods.Desc = Es wird nicht empfohlen, mehr als 5 Waren in einem Lagerplatz zu akzeptieren. Erstelle mehrere Lagerplätze, um mehr Kontrolle über deine Produktion zu erhalten.
Task.SupplyAutoWorkshop.Text = Produziere $1 in $2.
Task.UnloadAutoWorkshop.Text = Entlade $1 von $2.
UI.Credits = Credits
UI.Modding.State.PreviewTooBig = Vorschau zu groß. Die Datei thumbnail.png muss kleiner als 1MB sein.
UI.Priority.TooltipDisabled = Abgeschaltet.


LinkStockpiles.Outro = Tipp: Du kannst gesetzte Verbindungen wieder entfernen, indem du die gleiche Verbindung ein weiteres Mal erstellst.


ObjectType.AutoMason = Autom. Steinschneider
ObjectType.AutoMason.Desc = Der automatische Stein_schneider verwandelt rohe Steine in Steinblöcke.
ObjectType.TrainFactoryLong = Zugfabrik (lang)
ObjectType.TrainFactoryLong.Desc = In der Zug_fabrik können 3 Züge produziert und instand_gehalten werden.
ObjectType.TrainStationLong = Zugbahnhof (lang)
ObjectType.TrainStationLong.Desc = Züge halten an den Bahn_höfen und fahren nach einer kurzen Pause weiter.
Settings.ColorBlindMode = Hilfe für Farbenblinde
Settings.ColorBlindMode.Desc = Ändert einige Farben der Benutzeroberfläche, um die Unterscheidbarkeit für Spieler mit Farbfehlsichtigkeit zu erleichtern. Erfordert einen Neustart, um wirksam zu werden.
UI.ItemTier = Stufe: $1
UI.Priority.TooltipDisabled.Desc = Dieses Lager ist abgeschaltet.


Workshop.Status.NoInputStockpileForRecipe = Benötigte Güter nicht verfügbar.
Workshop.Status.NoInputStockpileForRecipe.Desc = Keines der Eingangslager akzeptiert die Güter, die von einem ausgewählten Rezept benötigt werden.
ObjectType.DepotHC5x5 = Depot 5x5 (+Kapazität)
ObjectType.DepotHC5x5.Desc = ##depots können Waren lagern und verteilen.
ObjectType.Floor_Sand_Water = Sand
ObjectType.Floor_Sand_Water.Desc = Sand
ObjectType.LongInserter = Inserter (lang)
ObjectType.LongInserter.Desc = Inserter bewegen Artikel zwischen Förder_bändern, ##depots usw..

Map01.OutroFarm = Tipp: Die meisten Pflanzen benötigen einen bestimmten Boden, um zu wachsen. Bewege den Mauszeiger über eine Pflanze im Farm-Panel, um zu sehen, auf welchen Bodentypen sie gepflanzt werden kann.


Modifier.CargoTier2.Name = Frachtstufe 2
Modifier.CargoTier3.Name = Frachtstufe 3
Modifier.MapSizeBig.Name = Kartengröße
Modifier.MapSizeHuge.Name = Kartengröße
Modifier.MapSizeNormal.Name = Kartengröße
Modifier.MapSizeSmall.Name = Kartengröße
Modifier.MapSizeTest.Name = Kartengröße
Modifier.MapsizeTiny.Name = Kartengröße
Modifier.RecruitablePigs.Name = Rekrutierbare Schweine
Modifier.RecruitColonists.Name = Gestrandete Kolonisten
Modifier.ResourcesBasic.Name = Resourcenmenge
Modifier.ResourcesMeadow.Name = Resourcenmenge
Modifier.ResourcesNormal.Name = Resourcenmenge
Modifier.SpawnEnemyCampsFew.Name = Gegnerlager
Modifier.SpawnEnemyCampsMany.Name = Gegnerlager
Modifier.SpawnEnemyCampsNone.Name = Gegnerlager
Modifier.SpawnEnemyCampsNormal.Name = Gegnerlager
Modifier.SpawnStrandedGoods.Name = Gestrandete Güter
Modifier.TerrainDark.Name = Terrain
Modifier.TerrainDesert.Name = Terrain
Modifier.TerrainGrassland.Name = Terrain
Modifier.TerrainShapeFlat.Name = Terrainform
Modifier.TerrainShapeMountain.Name = Terrainform
Modifier.TerrainShapeNormal.Name = Terrainform
Modifier.TerrainShapePlane.Name = Terrainform
Modifier.TerrainShapeRainbow.Name = Terrainform
Modifier.WavesSlimes.Name = (Experimentell)

Scenario.AllTheBiomes.Name = Multibiomkarte
Scenario.MockupTier1.Name = Stufe 1
Scenario.MockupTier12.Name = Stufen 1 + 2
Scenario.MockupTier2.Name = Stufe 2
Scenario.MockupTier23.Name = Stufen 2 + 3
Scenario.MockupTier3.Name = Stufe 3
Scenario.TestMap.Name = Leere Karte


Map01.IntroKeybindings = Tipp: Du kannst alle Tastatur_shortcuts im Launcher-Programm anpassen.
Mod.BuildingCategory = Test Mod
Mod.BuildingCategory.Desc = Für Testzwecke.
Savegame.ModsInUse.None = (Keine Mods verwendet.)
Savegame.Type.Island = Insel-Speicherstand
Savegame.Type.World = Weltkarten-Speicherstand
UI.Mod.Missing = fehlt

Map01.OutroUnload = Tipp: Du kannst deine Kolonisten dazu bringen, dein Schiff automatisch zu entladen, indem du es mit Lagerplätzen oder Depots verbindest.




##critchance = % kritisch
##critchance.Desc = Wahrscheinlichkeit für kritischen Erfolg. (Bestimmt durch Fähigkeit)
##movementspeed = Bewegungsgeschwindigkeit
##successchance = Erfolgschance
##successchance.Desc = Erfolgschance. (Bestimmt durch Fähigkeit)
Debug.audiodebug = Audio Debug Panel
Debug.audiodebug.Desc = Spiele beliebige in-game sounds (nützlich für debugging und audio design).
MainMenu.OneBigMap = Riesige Karte
ObjectType.CorniTreeSnow = Tannenbaum
ObjectType.CorniTreeSnow.Desc = Bäume können ab_gebaut werden, um Holz_scheite zu erhalten.
ObjectType.DecoSnowRocks = Kleine Steine
ObjectType.DecoSnowRocks.Desc = Kann durch Abbauen entfernt werden.
ObjectType.Floor_Grassland_Ice = Eis
ObjectType.Floor_Grassland_Ice.Desc = Eis
ObjectType.SnowBench = Bank
ObjectType.SnowBench.Desc = Wenn ein Kolonist erschöpft ist kann er hier entspannen.
ObjectType.SnowMan = Schneemann
ObjectType.SnowMan.Desc = Mag die kalte Umgebung.
ObjectType.ToolWorkshop = Werkzeugschmiede
ObjectType.ToolWorkshop.Desc = Erlaubt Kolonisten Werkzeuge und Waffen herzustellen.
ObjectType.XmasPresents = Geschenke
ObjectType.XmasPresents.Desc = Öffne Geschenke indem du sie abbaust.
ShippingPort.Status.Idle = Frachthafen ist untätig.
ShippingPort.Status.NoExportStockpile = Kein Ausgangslager verbunden.
ShippingPort.Status.NoExportStockpile.Desc = Um Waren zu exportieren, verbinde einen Lagerbestand, der diese enthält, mit diesem Frachthafen.
ShippingPort.Status.NoExportValidType = Eingangslager akzeptiert keine gültigen Güter.
ShippingPort.Status.NoExportValidType.Desc = Um Waren für den Export zu bestimmen, wähle ein angeschlossenes Eingangslager aus und stelle es so ein, dass es die Warenarten akzeptiert, die exportiert werden können.
ShippingPort.Status.NoImportStockpile = Kein Eingangslager verbunden.
ShippingPort.Status.NoImportStockpile.Desc = Um Waren zu importieren, verbinde diesen Frachthafen mit einem Lager und stellen es so ein, dass es akzeptiert, was du importieren möchtest.
ShippingPort.Status.NoImportValidType = Ausgangslager akzeptiert keine gültigen Güter.
ShippingPort.Status.NoImportValidType.Desc = Um Waren für den Import zuzuordnen, wähle ein angeschlossenes Ausgangslager aus und stelle es so ein, dass es einen oder mehrere Warentypen akzeptiert, die importiert werden können.
ShippingPort.Status.Okay = Frachthafen aktiv.
ShippingPort.Status.Okay.Desc = Der Frachthafen ist korrekt eingerichtet.

UI.AreYouSure.Delete = Bist du sicher, dass du die ausgewählte Datei löschen möchtest?
UI.AreYouSure.Overwrite = Bist du sicher, dass du die ausgewählte Datei überschreiben möchtest?

UI.ShippingPort.Export = Exportiere Güter
UI.ShippingPort.Export.Desc = Klicke hier, um den Export von Gütern an- oder abzuschalten (betrifft nur zukünftige Sendungen). Um Waren zu exportieren, verbinden ein Lager, das diese enthält, mit diesem Frachthafen.
UI.ShippingPort.Import = Importiere Güter
UI.ShippingPort.Import.Desc = Klicke hier, um den Import von Gütern an- oder abzuschalten (betrifft nur zukünftige Sendungen). Um Waren zu importieren, verbinden ein Lager in das diese gebracht werden sollen, mit diesem Frachthafen.
UI.ShowAll = Zeige alle Waren
UI.ShowAll.Desc = Deaktiviere dies, um nur die relevantesten Waren im aktuellen Kontext anzuzeigen.




Modifier.NoProductionTarget = Kein Inventarziel.
Modifier.NoProductionTarget.Intro = Entfernt das Inventarziel für diese Karte.
Modifier.NoProductionTarget.Name = Kein Inventarziel.
Modifier.NoProductionTarget.Short = Kein Inventarziel.
ObjectType.DarkMonolith = Dunkler Monolith
ObjectType.DarkMonolith.Desc = Ein uralter Monolit mit unbekannter Herkunft.
ObjectType.DarkSkeleton = Dunkles Skelett
ObjectType.DarkSkeleton.Desc = Die Überreste eines großen Tieres.
ObjectType.SeaWeed = Seekraut
ObjectType.SeaWeed.Desc = Unterwasserpflanze.
ObjectType.XmasTree = Weihnachtsbaum
ObjectType.XmasTree.Desc = Feiert den Beginn eines neuen Jahres.
ShippingPort.Status.NoExitHopper = Kein Depot_ausgang platziert.
ShippingPort.Status.NoExitHopper.Desc = Im automatischen Modus ignoriert der Hafen verbundene Importlager und importiert die Güter, die von den Depot_ausgängen nachgefragt werden.
ShippingPort.Status.NoExitHopperValidType = Kein gültiger Importtyp zugewiesen.
ShippingPort.Status.NoExitHopperValidType.Desc = Um Güter für den Import zuzuweisen, wähle einen Depot_ausgang aus und wähle einen Gütertyp aus, der importiert werden kann.
UI.ShippingPort.AutomationMode = Automatischer Modus
UI.ShippingPort.AutomationMode.Desc = Im automatischen Modus ignoriert der Hafen verbundene Importlager und importiert die Güter, die von den Depot_ausgängen nachgefragt werden.





Conveyor.Status.AdjacentDistributors = Benachbarte Fließ_band_verteiler.
Conveyor.Status.AdjacentDistributors.Desc = Fließ_band_verteiler können nicht miteinander benachbart sein.
Conveyor.Status.Operational = Fließband arbeitet.
Conveyor.Status.Operational.Desc = Das Fließband ist korrekt platziert.
ConvTutPart4.Desc = 4.) Beende dieses Tutorial.
ConvTutPart4.Intro = Fließband sind für den reibungslosen Ablauf Ihrer automatischen Produktion unerlässlich. Schaue dir an wie alles eingerichtet ist und klicke auf das Ziel unten, um dieses Tutorial zu beenden.
Farm.Status.NoTool = Arbeiter benötigen besseres Werkzeug.
Farm.Status.NoTool.Desc = Um höherwertige Pflanzen und Bäume zu ernten, benötigen deine Kolonisten bessere ##toole. Schaue dir den Info-Tooltip der Pflanze an, um zu sehen, welche Art und Qualität von Werkzeug du benötigst.
Message.Building.Complete = $1 hat $2 fertig gestellt.
Message.Ingredients.Missing = Fehlendes Material: $1
Mod.MusicExample = Musik_modding_beispiel
Mod.MusicExample.Desc = Ermöglicht es, dem Spiel benutzerdefinierte Musik hinzuzufügen.
Modifier.TerrainShapePlaneWithMountains.Name = Terrainform
ObjectType.WatchTower = Aussichtsturm
ObjectType.WatchTower.Desc = Baue einen Aussichtsturm um deinen Sichtradius zu erhöhen.
Settings.ZoomAnimation = Zoomanimation
Settings.ZoomAnimation.Desc = Weicher Übergang beim Rein-/Rauszoomen.
TerrainShape.PlaneWithMountains = Kein Wasser
UI.Build.NoTool = Arbeiter benötigen besseres Werkzeug.
UI.Build.NoTool.Desc = Um höherwertige Gebäude zu errichten, benötigen deine Kolonisten bessere ##toole. Schaue dir den Info-Tooltip des Gebäudes an, um zu sehen, welche Art und Qualität von Werkzeug du benötigst.
UI.BuildInstantly = (Wird sofort gebaut.)
UI.ColonistScreen.NameHead = Name
UI.DomesticAnimal = Haustier.
UI.DomesticAnimal.Desc = Kann in deine Kolonie aufgenommen werden.
UI.Recruit.It = Rekrutieren
UI.RequiredTool = Benötigtes Werkzeug
UI.RequiredTool.Desc = Um höherwertige Resourcen abzubauen, benötigen deine Kolonisten bessere ##toole. Du kannst Werkzeuge in der Werkzeugschmiede produzieren.
UI.RequiredTool.Lvl = Benötigt $1.
UI.RequiredTool.None = Benötigt kein Werkzeug.
UI.Saturation = Sättigung
UI.SettlerScreen.Filter = Filter:
UI.UpgradeBuilding = Aufrüsten zu $1.
UI.UpgradeBuilding.Desc = Rüsted dieses Gebäude zu $1 auf. Benötigt $2.
WorkshopAuto.Status.NoOutput = Kein Ausgangslager oder Inserter zugewiesen.
WorkshopAuto.Status.NoOutput.Desc = Du musst ein Ausgangs_lager zuweisen oder einen Inserter bauen, um die produzieren Güter dieser Werkstatt aufzunehmen. Um ein Ausgangs_lager zu verbinden, klicke mit der linken Maustaste auf die Werkstatt und mit der rechten Maustaste auf das Lager, in das die Produktion der Werkstatt gehen soll. Die Werkstätten produzieren, bis die verknüpften Lager voll sind.

WorkshopAuto.Status.NoOutputForProduct = Ausgangs_lager akzeptieren Produkte nicht.
WorkshopAuto.Status.NoOutputForProduct.Desc = Um die akzeptierten Produkte eines ##stockpilezone zu ändern, klicke mit der linken Maustaste auf das Lager und wähle die gewünschten Produkte aus.
WorkshopAuto.Status.PartialServe = Nicht alle Eingänge werden von Insertern versorgt.
WorkshopAuto.Status.PartialServe.Desc = Stelle sicher, dass alle Gütereingänge von Insertern versorgt werden.








ActorState.FavoriteDrink.No = Braucht $1.
ActorState.FavoriteDrink.Yes = Hatte $1.
ActorState.FavoriteFood.No = Braucht $1.
ActorState.FavoriteFood.Yes = Hatte $1.
ActorState.Healthy = Gesund
ActorState.NotThirsty = Nicht durstig
ActorState.Sum.Happy = Glücklich
ActorState.Sum.Neutral = Neutral
ActorState.Sum.Unhappy = Unglücklich
ActorState.Title.BasicNeeds = Grundbedürfnisse:
ActorState.Title.SecondaryNeeds = Luxusbedürfnisse:
Carriage.Status.Deactivated = Wagen deaktiviert.
Carriage.Status.Deactivated.Desc =  Um einen Wagen zu aktivieren, klicke die ent_sprechende Schaltfläche im Wagenpanel.

Carriage.Status.NoSchedule = Kein Fahrplan
Carriage.Status.NoSchedule.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan hin_zuzufügen wähle den Wagen aus und rechts-klicke auf den Bahnhof. Um einen Bahn_hof zu ent_fernen, klicke auf seinen Eintrag im Fahrplan.
Carriage.Status.Okay = Wagen aktiv.
Debug.currency.Desc = Fügt deinem Hafen 100 Münzen hinzu.
Logistics.Status.CarriageLinkedButNotStation = 

Message.TradeCaravan.NoSpace = Nicht genügend Platz um Gegenstände zu empfangen.
Modifier.SpawnTradeCaravan = Erzeugt einen Handelsposten

Scenario.TutorialConveyorLogistics = Tutorial: Fließbänder und Logistik
Scenario.TutorialConveyorLogistics.Desc = Benutze Fließbänder zusammen mit dem Logistiksystem.
Modifier.TutorialConveyorLogistics = Benutze Fließbänder zusammen mit dem Logistiksystem.
Modifier.TutorialConveyorLogistics.Intro = Dieses Tutorial zeigt wie Depots und Fließbänder in das Logistiksystem integriert werden können. Alles ist bereits gebaut, du musst nur noch die nötigen Verbindungen herstellen.
Modifier.TutorialConveyorLogistics.Outro = Sehr gut! Die Depots werden nun automatisch benötigte Güter bereitstellen und zum Zeppelinbahnhof liefern. 
ObjectType.Cliff = Felsen
ObjectType.Cliff.Desc = Felsen.
ObjectType.CliffBig = Felsen
ObjectType.CliffBig.Desc = Felsen.
ObjectType.TradeCaravan = Handelsposten
ObjectType.TradeCaravan.Desc = Tausche überschüssige Gegenstände gegen benötigte Rohstoffe.
ObjectType.TrainWagon = Wagon
ObjectType.TrainWagon.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.
ObjectType.TrainWagon2 = Wagon
ObjectType.TrainWagon2.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.
ObjectType.TrainWagon3 = Wagon
ObjectType.TrainWagon3.Desc = Loko_motiven treiben Züge an.
ObjectType.WhaleSkeleton = Walskelett
ObjectType.WhaleSkeleton.Desc = Walskelett 

Task.AutoWorkshopClear.Text = Entferne $1 aus $2.
Task.ProduceHigh.Text = Produziere $1 in $2.
UI.Autoassign = Auto-Zuweisung.
UI.Autoassign.Desc = Weise den Kolonisten ihre geeignetsten Aufgaben und Arbeitsplätze zu.
UI.Confirm.ReturnToWorldMap = Bist du sicher, dass du diese Insel verlassen und zur Weltkarte zurückkehren möchtest?
UI.DepotExit.LogisticsMode = Fließbandmodus
UI.DepotExit.LogisticsMode.Desc = Wenn der Fließbandmodus aktiv ist wird dieses Depot die ausgehenden Güter mit Hilfe von Förderbändern transportieren. Baue Depotausgänge, Förderbänder und Inserter. Weitere Informationen findest du im entsprechenden Tutorial.
UI.HousingValue.High = hoch
UI.HousingValue.Low = niedrig
UI.InventoryMenu.Title = Inventar
UI.MessageLog.Title = Nachrichtenlog
UI.RequiredToolPlant.Lvl = Geeignete Werkzeuge: $1
UI.ResetTasks = Aufgaben zurücksetzen.
UI.ResetTasks.Desc = Löscht alle Aufgabenzuweisungen.
UI.ResetWorkshops = Werkstätten zurücksetzen.
UI.ResetWorkshops.Desc = Löscht alle Werkstättenzuweisungen.
UI.ReturnToWorldMap = Zurück zur Weltkarte

Farm.Status.Operational = In Betrieb.
Farm.Status.Operational.Desc = In Betrieb.



Carriage.Status.AutoSchedule = Automatischer Fahrplan
Carriage.Status.AutoSchedule.Desc = Wenn der automatische Fahrplan aktiviert ist, verkehrt der Wagen automatisch zwischen seinem Heimatbahnhof und den mit ihm verbundenen Bahnhöfen.
Carriage.Status.ManualSchedule = Manueller Fahrplan
CarriageFinal.Desc = 4.) Beende dieses Tutorial.
MapModifier.FulfillProductionTarget.Intro = Produziere Güter um das Produktionsziel zu erfüllen.
Message.TradeCaravan.NewContent = Neue Güter sind am Handelsposten eingetroffen.
Modifier.Claim = Expandiere dein Gebiet
Modifier.EarnMoney = Exportiere Güter um Geld zu verdienen
Modifier.MapGoalDefeatEnemies = Besiege die Gegner
Modifier.MapGoalDefeatEnemies.Desc = Finde und besiege alle gegnerischen Lager.
Objective.Claim = Erobere Land: $2 / $3 Felder
Objective.Claim.Desc = Baue Lagerfeuer und besiege gegnerische Lager um dein Gebiet zu erweitern.
Objective.ConvMode = Aktiviere den Fließbandmodus: $5
Objective.ConvMode.Desc = Wähle das Ziel aus und klicke auf "Fließbandmodus".
Objective.DefeatEnemies = Besiege Gegnerlager (noch $2).
Objective.DefeatEnemies.Desc = Erobere die Karte, finde und besiege gegnerische Lager.
Objective.EarnMoney = Verdientes Geld: $2 / $3
Objective.EarnMoney.Desc = Baue einen Frachthafen und exportiere Güter um Geld zu verdienen.
ObjectType.Foundation = Fundament
ObjectType.Foundation.Desc = Baue Fundamente auf tief gelegenem Terrain um den Bau von Gebäuden, Straßen usw. zu ermöglichen.
Settings.WorkSound = Arbeitslautstärke
Settings.WorkSound.Desc = Lautstärte für Arbeitsgeräusche (relativ zur Soundlautstärke).
TCLLinkGoldBlocks.Desc = 1.) Verbinde Goldblöcke
TCLLinkGoldBlocks.Intro =  Wir werden Zeppeline verwenden um die Goldblöcke zu transportieren. Beginne, indem du den nördlichen Zeppelin_bahnhof (2) mit dem südlichen (4) verbindest.
TCLLinkGoldBlocks.Outro = Gut! Die Fließbänder und Inserter werden dafür sorgen, dass die Blöcke ins richtige Depot gebracht werden.
TCLLinkStoneBlocks.Desc = 2.) Verbinde Steinblöcke
TCLLinkStoneBlocks.Intro = Wir können das bestehende Setup benutzen, um Steinblöcke in die entgegengesetzte Richtung zu bringen.
ZeppelinFinal.Desc = 7.) Beende dieses Tutorial.


UI.AssignZoneBonfire = Setze Zonenfarbe.
UI.AssignZoneBonfire.Desc = Klicke hier, um die Farbe dieser ##zone zu ändern.  

UI.Producing = Produziere $1 ($2%)

UI.SelectedRobots = Ausgewählte Roboter





Carriage.Status.ManualSchedule.Desc = Um einen Bahnhof zum Fahrplan hinzuzufügen, wähle den Wagen aus und klicke mit der rechten Maustaste auf den Bahnhof. Um einen Bahnhof zu entfernen, klicke auf seinen Eintrag im Fahrplan.
Message.Recommendation.Complete = Glückwunsch!<br>Fertiggestellt: $1<br>Belohnung: $2 #Money#
Modifier.MapGoalClaim.Name = Ziel: Erobere Karte
Modifier.MapGoalDefeatEnemies.Name = Ziel: Besiege Gegner
Modifier.MapGoalEarnMoney.Name = Ziel: Geld verdienen
Modifier.MapGoalFulfillProductionTarget.Name = Ziel: Produktionsziel
ObjectType.CombatRobot = Einfacher Kampf_roboter
ObjectType.CombatRobot.Desc = Roboter können nur die Arbeit aus_führen, für die sie gebaut wurden. Im Gegen_satz zu Kolo_nisten ver_bessern sie sich nicht durch Erfahrung.
ObjectType.SpiderNest = Spinnennest
ObjectType.SpiderNest.Desc = Heimat der kleinen achtbeinigen Monster.
Recommendation.AutoKiln = Automatisiere die Schmelzen
Recommendation.Bakery = Richte eine Produktionskette für hochqualitative Nahrung ein.
Recommendation.BasicWorkplace = Produziere Baumaterialien
Recommendation.Sawmill = Automatisiere die Baumaterialien_produktion
Recommendation.StatueTrain = Dekoriere deine Kolonie
Recommendation.Title = Richte $1 ein ($2 #Money#)
Recommendation.ToolWorkshop = Prozudiere Werkzeuge für deine Kolonisten
Recommendation.Well = Baue eine Wasserversorgung
Settings.RecommendationCount = Empfehlungen
Settings.RecommendationCount.Desc = Ändert die Anzahl der Empfehlungen, die gleichzeitig angezeigt werden.
Task.UpgradeCarry.Text = Verbessere $1.
UI.Build.Hint = R: drehen, V: Aussehen verändern
UI.ClearZone.Hint = V: durch Objekten blättern
UI.Conv.Hint = R: drehen, V: niedrig/hoch
UI.IsWater = Wird benutzt, um Farmen zu bewässern.
UI.Price = Preis: $1
UI.QuickDeconstruct = Bist du sicher, dass du $1 abreißen möchtest?
UI.Track.Hint = R: drehen, V: niedrig/hoch
UI.TradeCaravan.TimeLeft = Neue Angebote in $1:$2
UI.UpgradeInProgress = Verbesserung in Arbeit.
UI.WMMain = Zurück zum Hauptmenü
UI.WMMain.Desc = Beendet das Spiel und kehrt ins Hauptmenü zurück.




ActorState.FavoriteDecoration.No = Benötigt $1.
ActorState.FavoriteDecoration.Yes = $1 wurde gebaut.
ActorState.FavoriteLeisureActivity.No = Benötigt $1.
ActorState.FavoriteLeisureActivity.Yes = $1 wurde gebaut.
Carriage.Status.Okay.Desc = Der Wagen funktioniert normal.
Modifier.Happy = Mache deine Kolonisten glücklich
Modifier.MapGoalHappy.Name = Ziel: Mache Kolonisten glücklich
Objective.Happy = Glücklich: $2 / $3 Kolonisten
Objective.Happy.Desc = Stelle deinen Kolonisten Essen und Trinken zur Verfügung, baue Freizeitaktivitäten, Dekorationen und Häuser um sie glücklich zu machen.
ObjectType.CrushedAzurite = Zerkleinerter Azurit
ObjectType.CrushedAzurite.Desc = 
ObjectType.CrushedBornite = Zerkleinerter Bornit
ObjectType.CrushedBornite.Desc = Kann in Vanadinit und Limonit sortiert werden.
ObjectType.CrushedCarbonate = Zerkleinertes Carbonat
ObjectType.CrushedCarbonate.Desc = Kann in Azurit und Malachit sortiert werden.
ObjectType.CrushedLimonite = Zerkleinertes Limonit
ObjectType.CrushedLimonite.Desc = Wird benötigt um Rosengold zu erzeugen.
ObjectType.CrushedMalachite = Zerkleinerter Malachit
ObjectType.CrushedMalachite.Desc = Wird benötigt um Malachitblöcke zu erzeugen.
ObjectType.CrushedVanadium = Zerkleinertes Vanadium
ObjectType.CrushedVanadium.Desc = Wird benötigt um Stahl zu erzeugen.
ObjectType.DarkGeodeBig = Dunkle Geode
ObjectType.DarkGeodeBig.Desc = Eine Geode, aus der verschiedene Mineralerze gewonnen werden können.
ObjectType.Floor_Dark_Lava = Feste Lava
ObjectType.Floor_Dark_Lava.Desc = Feste Lava
ObjectType.Floor_Dark_Lava_Water = Flüssige Lava
ObjectType.Floor_Dark_Lava_Water.Desc = Flüssige Lava
ObjectType.Garbage = Abfall
ObjectType.Garbage.Desc = Verfällt langsam solange er in einer Müllkippe lagert.
ObjectType.GarbageDump5x5 = Müllkippe 5x5
ObjectType.GarbageDump5x5.Desc = Speichert und kompostiert eingelagerten Abfall.
ObjectType.MalachiteBlock = Malachitblock
ObjectType.MalachiteBlock.Desc = Benötigt für feine Dekoobjekte.
ObjectType.MinedBornite = Borniterz
ObjectType.MinedBornite.Desc = Kann zu Vanadium und Limonit verarbeitet werden.
ObjectType.MinedCarbonate = Carbonaterz
ObjectType.MinedCarbonate.Desc = Kann zu Azurit und Malachit verarbeitet werden.
ObjectType.MinedRuby = Rubin
ObjectType.MinedRuby.Desc = Rubin.
ObjectType.PoolTable = Billardtisch
ObjectType.PoolTable.Desc = Wenn sie erschöpft sind, treffen sich deine Kolonisten hier um zu entspannen.
ObjectType.RoseGoldBlock = Rosengoldblock
ObjectType.RoseGoldBlock.Desc = Benötigt für feine Dekoobjekte.
ObjectType.SteelBlock = Stahlblock
ObjectType.SteelBlock.Desc = Benötigt für den Bau hochwertiger Gebäude.
Recipe.BorniteSorting = Bornitsortierung
Recipe.CarbonateSorting = Carbonatsortierung
UI.Recipe.Outputs = Ausgabeprodukte:
