language=Français
locales=FR
fallback=English


# 1) To get started, navigate to the game's directory. There should be a folder StreamingAssets/Mods/kubi.example.localization.
# 2) Make a copy of this folder and give it a new name, e.g. "yourname.language.localization".
# 3) Open the ModInfo.xml in the folder, enter the mod name and description and your name (if you like).
# 4) When starting the game, the new language should be available in the settings. 
# 5) Whenever you start the game with a new translation file, it will automatically create a list of the missing translation lines. This is both useful to get started and to keep the translation up-to-date when new strings get added. The file can be found in C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\MirkoStudio\Kubifaktorium\Missing_<language>.txt on Windows or ~/.config/unity3d/MirkoStudio/Kubifaktorium/ on Linux.

# The general format of the localization file for each line is <key> = <value>, for example "UI.BuildTrain = Build train". The <key> must not be changed, the <value> is to be translated, so e.g. "UI.BuildTrain = Baue Zug".
# A line starting with "#" is ignored and can be used for comments.
# The line "fallback=English" specifies which language to use when a certain string cannot be found. Usually English is a good choice as it is usually the most up-to-date but other languages can be chosen if they are closer to the target language.
# The game supports hyphenation for languages with long strings like German. To use it, use the "_" character to insert a soft hyphen at the spots where a word can be hyphenated. I recommend this for words longer than 12-15 characters. For example: "Recommen_dations" or "trans_portation".
# A string in the format "#<id>#" causes an icon to be inserted, e.g. "#sun#". Note that the id must not be translated, otherwise it will not be found and translated correctly.
# A string in the format "##<id>" creates a keyword. Keywords like "##daytime" will be translated to an underlined word "daytime". In addition, an explanation will be added underneath, usually in the tooltips. Again, the id must not be translated. However, the explanation text (the lines with keys like ##idle), should.
# Strings like "$1", "$2" etc are placeholders for numbers and other things which will be filled by the game. For example "Growth rate at daytime: $1%" will become "Growth rate at daytime: 75%" at runtime.
# If required for some reason, you can use <br> to create a line break. However I recommend not using it.

### Thank you for your help!! :)




MainMenu.NewCampaign = Nouvelle Campagne
MainMenu.ResumeCampaign = Continuer Campagne
MainMenu.PlayTutorial = Jouer aux Tutoriels
MainMenu.PlayCustomMap = Jouer Carte Perso
MainMenu.Settings = Paramètres
MainMenu.Mods = Utiliser un Mod
MainMenu.ExitGame = Quitter le Jeu
MainMenu.LoadGame = Charger Partie
Settings.DOF = Profondeur de champs
ActorState.BadDecoration = Aucune décoration.
ActorState.Drinkvariety.High = Grande variété de boissons.
ActorState.Drinkvariety.Low = Faible variété de boissons.
ActorState.Foodvariety.High = Grande variété alimentaire.
ActorState.Foodvariety.Low = Faible variété alimentaire.
ActorState.GoodDecoration = Belle décoration.
ActorState.Hasdrunk = A bu récemment
ActorState.Hasinteracted = A eu une interaction sociale
ActorState.Housed = Possède une maison.
ActorState.HouseQuality.High = Maison de haute qualité.
ActorState.HouseQuality.Low = Maison de basse qualité.
ActorState.Hungry = Affamé
ActorState.Hurt = Gravement blessé
ActorState.Injured = Blessé
ActorState.Nohouse = Sans-abri
ActorState.Notinteracted = Solitaire
ActorState.Rested = Bien reposé
ActorState.Saturated = Saturé
ActorState.Thirsty = Assoiffé
ActorState.Tired = Fatigué
ActorState.Total = Total
##Automated = #Power#Automatisé
##Automated.Desc = #Power#Automatisation: Les bâtiments automatisés fonctionneront sans vos colons, mais nécessitent de l'énergie pour fonctionner.
##automatically = #Power#automatiquement
##automatically.Desc = #Power#Automatisation: Les bâtiments automatisés fonctionneront sans vos colons, mais nécessitent de l'énergie pour fonctionner.
##cargoship = #Refine#navire cargo
##cargoship.Desc = #Refine#Navire cargo: Transporte automatiquement les marchandises entre vos îles précédemment colonisées et votre colonie actuelle.
##day = #sun#journée
##day.Desc = #sun#Journée: entre 6:00 et 18:00
##decoration = #House#Décoration
##decoration.Desc = #House#Décoration: Placer des objets décoratifs rendra vos colons plus heureux et plus productifs.
##depot = dépot
##depot.Desc = Dépôt: Stocker et distribue des marchandises. Utilisez des trémies d'entrée et de sortie pour insérer et extraire des marchandises.
##drink = #Drink#boissons
##drink.Desc = #Drink#Boissons: Lorsqu'ils sont assoifés, les colons cherchent automatiquement quelques chose à boire. Fournir à boire rend les colons plus heureux et plus productifs.
##farmzone = #Farm#Ferme
##farmzone.Desc = #Farm#Zone agricole: Peut être assignée sur un sol fertile pour permettre à vos colons de cultiver des cultures.
##food = #Food#nourriture
##food.Desc = #Food#Nourriture: Quand ils ont faim, les colons vont automatiquement chercher quelque chose à manger. Fournir de la nourriture les rendra plus heureux et productifs.
##grovezone = #Grove#Verger
##grovezone.Desc = #Grove#Périmètre du verger : Peut être assigné sur un sol fertile pour permettre à vos colons de cultiver des arbres.
##happiness = #Happy#Bonheur
##happiness.Desc = #Happy#Bonheur: Le déplacement et la vitesse de travail d'un colon sont influencés par la manière dont leurs besoins sont satisfaits.
##house = #House#maison
##house.Desc = #House#Logement: Les colons et les animaux préfèrent avoir un endroit où vivre. Leur fournir un endroit habitable les rendra plus heureux et plus productifs.
##idle = #Idle#inactif
##idle.Desc = #Idle#Inactif: Vous pouvez gérer les emplois de vos colons dans l'écran de gestion des colons.
##keycycle = #controller#Touches
##keycycle.Desc = #controller#Touches: Bouton du milieu de la souris ou touche 'V'.
##keyrotate = #controller#tourner
##keyrotate.Desc = #controller#Tourner: Boutons de la souris 4/5 ou touche 'R'.
##logsys = #Logistics#système logistique
##logsys.Desc = #Logistics#Système logistique: Permet de connecter plusieurs systèmes de transport et de stockage. Une fois mis en place, il va automatiquement générer des emplois de transport pour les véhicules et les colons.
##mine = #Mine#miner
##mine.Desc = #Mine#Mine: Pour sélectionner une ressource à exploiter, cliquez sur le bouton miner et sélectionnez les éléments à extraire. 
##power = #Power#énergie
##power.Desc = #Power#Energie: Créé dans les générateurs et utilisé par une variété de machines.
##robot = robot
##robot.Desc = Robot: Peut effectuer de simples tâches. N'améliore pas ses ##skill avec l'expérience et nécessite de l'huile pour fonctionner. Peut être réglé pour fonctionner via plusieurs modes.
##ship = #Compass#navire
##ship.Desc = #Compass#Navire: Le bâteau qui vous a transporté sur cette île peut être utilisé pour transporter des objets entre les îles.
##skill = #People#Compétence
##skill.Desc = #People#Compétence: Chaque colon possède une compétence différente pour chaque groupe de travail et atelier. Au fil du temps, les colons s'améliorent dans les tâches qu'ils effectuent.
##social = #Chat#interaction sociale
##stacksize = taille du stock
##stacksize.Desc = Empilage: Dans les zones de stockage et les dépôts, plusieurs éléments du même type peuvent être empilés sur une seule tuile.
##stockpilezone = #Stockpile#zone de stockage
##stockpilezone.Desc = #Stockpile#Zone de stockage: Peut être assigné sur le sol et utilisé pour contenir les produits des ateliers, des fermes ou des exploitations minières.
##territory = #Mountain#territoire
##territory.Desc = #Mountain#Territoire: Vous pouvez construire seulement à l'intérieur de votre territoire. Agrandissez-le en construisant des feux de camp et en défiant les camps ennemis.
##tool = #settings#Outil
##tool.Desc = #settings#Outil: Augmente la chance d'un colon de réussir dans une tâche donnée. Les colons équipent automatiquement le meilleur outil disponible pour leur type de tâche principale.
##water = #Water#Eau
##water.Desc = #Water#Eau: Les terres agricoles doivent être arrosées pour que les plantes poussent.
##weight = poids
##weight.Desc = Poids: lorsqu'ils portent des objets lourds, vos colons sont ralentis.
##zone = #star#zone
##zone.Desc = #star#Zones: Les colons peuvent être affectés à une ou plusieurs zones. Ils ne travailleront que dans les zones où ils sont affectés.
AttackEnemyCamp.Desc = 2.) Attaquer le camp ennemi.
AttackEnemyCamp.Intro = Cliquez sur le territoire ennemi et cliquez sur attaquer pour ordonner à vos colons d'attaquer.
AttackEnemyCamp.Outro = Astuce: Sélectionnez vos colons pour voir combien de dégâts ils infligents avec d'autres armes.
BuildAutoTrain.Desc = 2.) Fabriquer un train.
BuildAutoTrain.Intro = Fabriquer un train en utilisant l'usine de train.
BuildCircleTrain1.Desc = Fabriquer un train 1/4.
BuildCircleTrain1.Intro = Fabriquer un train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son itinéraire.
BuildCircleTrain2.Desc = Fabriquer un train 2/4.
BuildCircleTrain2.Intro = Fabriquer un autre train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son itinéraire.
BuildCircleTrain3.Desc = Fabriquer un train 2/4.
BuildCircleTrain3.Intro = Fabriquer un autre train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son itinéraire.
BuildCircleTrain4.Desc = Fabriquer un train 4/4.
BuildCircleTrain4.Intro = Fabriquer un dernier train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son itinéraire.
BuildCircleTrain4.Outro = Les quatre trains utiliseront le réseau de train circulaire sans se bloquer. Ce type d'installation est utile pour les lignes de train à haute capacité.
BuildCloverleaf.Desc = Fabriquer des trains.
BuildCloverleaf.Intro = Fabriquer un train en utilisant l'usine de train (1) et ajouter différentes gares à son itinéraire.
Building.Mode = Mode Construction.
Building.Mode.Desc = Cliquer pour basculer entre activé et désactivé.
Building.Mode.Disabled = Bâtiment désactivé.
Building.Mode.Enabled = Bâtiment activé.
BuildingType.Actor = Acteur
BuildingType.Actor.Desc = Faire apparaître des colons, ennemis et animaux.
BuildingType.Decoration = Décoration
BuildingType.Decoration.Desc = Les décorations rendent votre colonie plus jolie et améliorent le bonheur des colons.
BuildingType.Defense = Défense
BuildingType.Defense.Desc = Murs et Tours.
BuildingType.Food = Nourriture et Eau
BuildingType.Food.Desc = Les bâtiments produisent et raffinent ##food et ##drinks.
BuildingType.House = Logement
BuildingType.House.Desc = Avoir des ##houses améliorent l'efficacité et le bonheur des colons.
BuildingType.Item = Objets
BuildingType.Item.Desc = Objets.
BuildingType.Logistics = Logistiques
BuildingType.Logistics.Desc = Les bâtiments et les machines automatisent votre production.
BuildingType.None = Divers
BuildingType.None.Desc = Bâtiments divers.
BuildingType.Refining = Raffinage
BuildingType.Refining.Desc = Les ateliers raffinent et disposent de ressources.
BuildingType.Workshop = Atelier
BuildingType.Workshop.Desc = Les ateliers produisent des ##tools, armes et machines.
BuildPreSignalTrain1.Desc = Fabriquer un train 1/4.
BuildPreSignalTrain1.Intro = Fabriquer un train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son parcours.
BuildPreSignalTrain2.Desc = Fabriquer un train 2/4.
BuildPreSignalTrain2.Intro = Fabriquer un autre train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son parcours.
BuildPreSignalTrain3.Desc = Fabriquer un train 2/4.
BuildPreSignalTrain3.Intro = Fabriquer un autre train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son parcours.
BuildPreSignalTrain4.Desc = Fabriquer un train 4/4.
BuildPreSignalTrain4.Intro = Fabriquer un dernier train en utilisant l'usine de train et ajouter les deux gares à son parcours.
BuildPreSignalTrain4.Outro = Les pré-signaux empêchent vos trains d'entrer en colision pour éviter des blocages.
BuildTrain.Desc = 3.) Fabriquer un train.
BuildTrain.Intro = Fabriquer un train en utilisant l'usine de train (4).
CargoShip.State.ENTERHARBOUR = Entrée au port de commerce
CargoShip.State.LEAVE = Quitte le port de commerce.
CargoShip.State.UNLOAD = Déchargement.
ConvTutPart1.Desc = 1.) Simple configuration.
ConvTutPart1.Intro = Cette configuration montre comment les convoyeurs au sol peuvent être utilisés. Sélectionnez la trémie de sortie dans le dépôt et réglez-la pour accepter les blocs de fer.
ConvTutPart2.Desc = 2.) Distributeurs.
ConvTutPart2.Intro = Les distributeurs répartissent uniformément les objets des tapis entrants vers un ou plusieurs tapis sortants. Sélectionnez la trémie de sortie dans le dépôt (2) et réglez-la pour accepter les blocs de pierre.
ConvTutPart3.Desc = 3.) Tapis à deux niveaux.
ConvTutPart3.Intro = Les tapis roulants peuvent être construits sur deux niveaux. Utilisez des rampes pour transporter des marchandises entre les niveaux inférieurs et supérieurs. Sélectionnez la trémie de sortie dans le dépôt (3) et réglez-la pour accepter les blocs de pierre.
DefeatEnemyCamp.Desc = 3.) Défiez le camp ennemi.
DefeatEnemyCamp.Intro = Cliquez sur le territoire ennemi et cliquez sur attaquer et ordonner à vos colons d'attaquer.
DefeatEnemyCamp.Outro = Astuce: Vos colons ne peuvent pas mourrir au combat. Quand ils sont blessés ils battent en retraite pour se soigner.
Faction.Enemy = Hostile
Faction.Neutral = Neutre
Faction.Player = Amical
Farm.Status.Harvest = Prêt à récolter.
Farm.Status.Harvest.Desc = 
Farm.Status.Idle = Inactif.
Farm.Status.Idle.Desc = 
Farm.Status.NoOutput = Aucune zone de stockage sortante assignée.
Farm.Status.NoOutput.Desc = Pour relier une ##stockpilezone sortante, clic gauche sur la ferme et clic droit sur la zone de stockage où vous voulez que la ##farmzone sorte. Les fermes produiront jusqu'à ce que les zones de stockage liées soient remplies.
Farm.Status.NoOutputForProduct = Les zones de stockage sortantes n'acceptent pas le produit.
Farm.Status.NoOutputForProduct.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées d'une ##stockpilezone, clic gauche dessus et modifiez les marchandises en les sélectionnant dans le panneau.
Farm.Status.NoWorkers = Aucun travailleur agricole.
Farm.Status.OutputFull = Zone de stockage sortante pleine.
Farm.Status.OutputFull.Desc = La récolte reprendra lorsque l'espace dans la ##stockpilezone sortante sera disponible.
Farm.Status.Paused = Aucun produit sélectionné.
Farm.Status.Plant = Prêt à planter.
Farm.Status.Plant.Desc = 
Farm.Status.Till = Prêt à labourer.
Farm.Status.Till.Desc = Prêt à labourer.
Farm.Status.UnderConstruction = En construction
Farm.Status.Water = Prêt à arroser.
Farm.Status.Water.Desc = Prêt à ##water. Assurez-vous d'avoir des seaux d'eau disponibles.
Farm.Status.Working = Actif
FarmZoneCC = Fermes
FarmZoneCC.Desc = Peuvent être construites sur un sol fertile et permettent à vos colons de cultiver des cultures. (##farmzone)
GroveZoneCC = Verger
GroveZoneCC.Desc = Les vergers peuvent être construits sur un sol fertile et permettent à vos colons de cultiver des arbres. (##grovezone)
LinkAutoTrainStations.Desc = 1.) Relier les gares ferroviaires.
LinkAutoTrainStations.Intro = Regardez la configuration au nord. Les carrières automatisées produisent du fer qui est automatiquement transporté à la gare. Relier la gare 1 à la gare 2.
LinkGoldZeppelinStation.Desc = 4.) Relier l'or au réseau.
LinkGoldZeppelinStation.Intro = Ensuite, nous devons relier notre stock d'or (3) à la station Zeppelin à côté de celui-ci (2). Cela rendra le contenu de la zone de stockage disponible au réseau logistique.
LinkStockpiles.Desc = 3.) Relier les zones de stockage.
LinkStockpiles.Intro = Afin de combler les zones de stockage entrantes, nous utiliserons le système logistique. Relier les zones de stockage 2-> 4 et 3-> 5. Aussi, réglez-les pour accepter les roches et les bûches de bois.
LinkTrainStations.Desc = 2.) Relier les gares ferroviaires.
LinkTrainStations.Intro = Créer des liens entre les gares dans les deux directions.
LinkTrainStockpiles.Desc = 5.) Relier les zones de stockage.
LinkTrainStockpiles.Intro = Enfin, nous devons relier nos zones de stockage aux gares et régler la zone de stockage 5 pour accepter les blocs d'or.
LinkTrainStockpiles.Outro = Astuce: Les trains coûtent chers mais ont une capacité beaucoup plus élevée que les zeppelins.
LinkZeppelinStations.Desc = 3.) Relier les stations Zeppelin.
LinkZeppelinStations.Intro = Puisque les blocs d'or sont assez lourds, nous utiliserons des zeppelins pour les transporter. Pour ce faire, commencez par relier le dépôt de Zeppelin du Nord (2) à celui du Sud (4).
LinkZeppelinStationToTarget.Desc = 5.) Relier la zone de stockage cible.
LinkZeppelinStationToTarget.Intro = Enfin, nous devons relier la gare du sud du Zeppelin (4) à notre zone de stockage cible (5) et régler la zone de stockage pour accepter les blocs d'or.
LoadingPhase.Clearing = Suppression des données résiduelles
LoadingPhase.CombineMeshes = Mélange des maillages
LoadingPhase.Combining = Mélange des maillages
LoadingPhase.CreatingMap = Création de la carte
LoadingPhase.ExplicitSpawns = Traitement des apparitions d'objets explicites: $1%
LoadingPhase.GeneratingTiles = Génération des tuiles: $1%
LoadingPhase.GenericSpawns = Traitement des apparitions d'objets génériques: $1%
LoadingPhase.IconGeneration = Génération des icônes: $1%
LoadingPhase.InitialisingObjects = Initialisation des objets
LoadingPhase.InitializingGame = Initialisation de la partie
LoadingPhase.InitNavmesh = Initialisation de la navigation
LoadingPhase.LoadMap = Chargement de la carte à partir du fichier
LoadingPhase.ModelGeneration = Génération des modèles: $1%
LoadingPhase.ObjectMaterialCombiner = Combinaison des matériaux
LoadingPhase.ObjectTreeExporter = Exploration de l'arborescence des objets
LoadingPhase.UIPanels = Initialisation de l'interface utilisateur
Logistics.Status.CanRequest = Peut demander au système logistique.
Logistics.Status.CanRequestButNotSetup = Aucune marchandise acceptée du système de journal
Logistics.Status.CanSupply = Peut approvisionner le système logistique.
Logistics.Status.CanSupplyRequest = Peut approvisionner ou demander.
Logistics.Status.NotConnected = Non connecté au système logistique.
Logistics.Status.Request = Demande du système logistique.
Logistics.Status.Supply = Approvisionnement au système logistique.
Logistics.Status.SupplyRequest = Approvisionnement et demande.
MainMenu.Campaign.Size = Taille de la carte du monde:
MainMenu.Campaign.Size.0 = Minuscule
MainMenu.Campaign.Size.1 = Petite
MainMenu.Campaign.Size.2 = Normale
MainMenu.Campaign.Size.3 = Grande
MainMenu.Campaign.Size.4 = Enorme
MainMenu.Skirmish.Modifiers = Modificateurs
MainMenu.Skirmish.Scenarios = Scénarios
MainMenu.Tutorials = Tutoriels et scènes d'exemples
Map01.IntroCamera = Apprenez à contrôler la caméra.
Map01.IntroControls = Familiarisez-vous avec les commandes:
Map01.IntroDebug = Ces options vous permettent d'accéder au contenu inachevé et buggé.
Map01.Introduction = Nous sommes arrivés sur une petite île paisible. Nous devrions installer un petit campement et stocker du bois et de la pierre.
Map01.IntroExpand = Construisez un deuxième feu de camp pour agrandir votre territoire:
Map01.IntroFarm = Installez une zone agricole pour cultiver des aliments frais pour nos colons:
Map01.IntroHelp = Apprenez à utiliser le système d'aide:
Map01.IntroLoad = Bien! Enfin, avant de passer à l'île suivante, nous devrions atteindre notre objectif de production pour cette île.
Map01.IntroMine = Cette île est riche en ressources de base. Récoltez du bois et de la pierre:
Map01.IntroUnload = Déchargez les marchandises du navire:
Map01.IntroWell = Construisez un puits pour approvisionner notre peuple avec de l'eau potable:
Map01.OutroLoad = Remarque: Dans le mode campagne, tout ce que nous produirons sur une île sera disponible sur la carte du monde pour une utilisation ultérieure. Les bâtiments seront automatiquement déconstruits et leurs matériaux de construction seront chargés sur le navire.
Map01.OutroRecruit = Astuce: Augmentez la taille de votre ferme, agrandissez vos zones de stockage et utilisez des feux de camp pour agrandir votre zone afin de rassembler toutes les ressources nécessaires.
Map01.SpawnStrandedColonists = Des naufragés veulent rejoindre votre colonie.
Map01.SpawnStrandedColonists.Short = Recrutez les naufragés échoués.
MapFP.Introduction = Ce tutoriel va vous montrer comment utiliser les options de débogage/triche du jeu pour accéder au contenu qui n'est pas encore terminé.
Message.AreaExpanded = Nous avons agrandi notre territoire!
Message.AreaLost = Nous avons perdu un territoire!
Message.AttackFailed = L'attaque du camp ennemi a échouée. :(
Message.CombatInProgress = $1 est attaqué!
Message.EnemyCampDestroyed = Camp ennemi détruit! Super!
Message.FactorySegmentBlocked = Segment de voie occupé.
Message.GameSaved = Partie sauvegardée.
Message.IncreaseProductionTarget = L'objectif de production a augmenté de $1%.
Message.LevelUp = $1 atteint $3 nv. $2.
Message.MinimumGood = $1 ajouté à la cargaison du navire.
Message.MissionComplete = Bien, vous avez terminé tous les objectifs pour cette île! :)
Message.NewBuildOptions = L'acquisition de $1 a débloqué:
Message.RecruitmentSuccess = Recrutement réussi!
Message.TrainRouteFail = Le train n'a trouvé aucune voie vers $1.
Message.WarnDisembark = Vous ne pouvez pas débarquer pendant que vos colons sont encore sur l'île.
Message.WeAreUnderAttack = Nous sommes attaqués!
Modifier.EnemyCampsFew = Peu de camps ennemis
Modifier.EnemyCampsMany = De nombreux camps ennemis
Modifier.EnemyCampsNone = Aucun camp ennemi
Modifier.EnemyCampsNormal = Camps ennemis
Modifier.Islands = Voisins amicaux.
Modifier.Islands.Intro = Trois îles amicales vous fourniront des produits de base une fois que vous construirez un port.
Modifier.MapSizeBig = Grande carte (96²)
Modifier.MapSizeHuge = Enorme carte (128²)
Modifier.MapSizeNormal = Taille normale (80²)
Modifier.MapSizeSmall = Petite carte (64²)
Modifier.MapSizeTest = Carte test (20²)
Modifier.MapsizeTiny = Minuscule carte (48²)
Modifier.RecruitablePigs = 4 cochons à apprivoiser
Modifier.ResourcesBasic = Uniquement des ressources de base
Modifier.ResourcesBasic.Intro = Cette île est riche en bois et en pierre mais manque de minerais.
Modifier.SpawnSettlers = Faites apparaître vos colons
Modifier.SpawnStrandedColonists = 2 naufragés veulent rejoindre votre colonie
Modifier.SpawnStrandedColonists.Intro = Nous avons entendu des rumeurs de naufragés amicaux échoués sur le côté opposé de cette île. Si nous pouvons les trouver, ils voudront peut-être nous rejoindre.
Modifier.SpawnStrandedColonists.Short = Recrutez les naufragés échoués.
Modifier.TerrainDark = Monde cendreux
Modifier.TerrainDesert = Désert
Modifier.TerrainGrassland = Prairie
Modifier.Tutorial1 = Installez une colonie rudimentaire.
Modifier.TutorialAdvancedProduction = Apprenez en plus sur les techniques avancées de production et de gestion.
Modifier.TutorialAutomatedTrains = Apprenez à installer un itinéraire ferroviaire entièrement automatisé.
Modifier.StrandedGoods = Marchandises échouées
Modifier.TutorialAutomatedTrains.Intro = Ce tutoriel montre comment intégrer des bâtiments de production automatisés au système logistique.
Modifier.TutorialCombat = Apprenez en plus sur le système de combat.
Modifier.TutorialCombat.Intro = Ce tutoriel montre comment attaquer et vaincre les camps ennemis.
Modifier.TutorialConveyorBelts = Apprenez à installer des tapis roulants.
Modifier.TutorialConveyorBelts.Intro = Ce tutoriel montre des exemples d'installation de tapis roulants.
Modifier.TutorialFreePlay = Apprenez à utiliser les fonctions de triche.
Modifier.TutorialLogistics = Apprenez à installer des zones et un système logistique.
Modifier.TutorialLogistics.Intro = Ce didacticiel englobe la mise en place d'un avant-poste et d'un système logistique. Tout ce dont nous avons besoin est déjà construit, nous avons juste besoin de le configurer correctement.
Modifier.TutorialLogistics.Outro = Super! Les colons et les zeppelins travailleront ensemble pour transporter nos blocs d'or. Le système logistique vous permet de créer des chaînes complexes à l'aide de plusieurs systèmes de transport.
Modifier.TutorialNeedsTools = Apprenez en plus sur les besoins et les outils.
Modifier.TutorialOreCrushing = Broyage automatisé du minerai.
Modifier.TutorialOreCrushing.Intro = Cette scène d'exemple non interactive montre comment configurer le traitement automatisé du minerai. Cliquez sur l'objectif ci-dessous pour vous déplacer.
Modifier.TutorialTrainCrossing = Apprenez à installer une jonction cloverleaf.
Modifier.TutorialTrainCrossing.Intro = Ce didacticiel avancé montre comment une jonction Cloverleaf peut être installée.
Modifier.TutorialTrainPreSignals = Apprenez à installer des signaux ferroviaires.
Modifier.TutorialTrainPreSignals.Intro = Ce didacticiel montre quelques exemples pour savoir comment utiliser les signaux ferroviaires pour avoir plus d'un train dans le même réseau.
Modifier.TutorialTrains = Apprenez à installer un itinéraire ferroviaire.
Modifier.TutorialTrains.Intro = Ce didacticiel montre comment connecter 2 2 gares ferroviaires via le système logistique.
Modifier.TutorialTrainSignalsCircle = Exemple de réseau de train circulaire.
Modifier.TutorialTrainSignalsCircle.Intro = Ce didacticiel montre comment utiliser des signaux ferroviaires pour avoir plusieurs trains dans un seul réseau.
Modifier.WavesSlimes = Vagues: Slimes
Need.Drink = Soif
Need.Drink.Desc = Une fois assoiffés, les colons rechercheront automatiquement des ##drink.
Need.Food = Faim
Need.Food.Desc = Lorsqu'ils ont faim, les colons rechercheront automatiquement de la ##food.
Need.Happiness = ##Happiness
Need.Health = Santé
Need.Health.Desc = Les colons blessés sont malheureux et moins productifs. Ils vont guérir pendant qu'ils dormiront.
Need.Housing = Logement
Need.Housing.Desc = Les colons préfèrent avoir une ##house pour vivre. En leur fournissant une maison, cela les rendra plus heureux et productif.
Need.Sleep = Sommeil
Need.Sleep.Desc = Quand ils sont fatigués, les colons retournent automatiquement chez eux pour dormir.
Need.Social = Besoins sociaux
Need.Social.Desc = Les colons ont besoin d' ##social les uns avec les autres pour prospérer. Cela les rendra plus heureux et plus productifs.
Need.SpeedFactor = Vitesse
Need.Sum = Total
Objective.ActivateDebugMode = Activer le mode débogage.
Objective.ActivateDebugMode.Desc = Ouvrez le menu des paramètres et activez le mode débogage/triche.
Objective.AttackEnemyCamp = Attaquer le camp ennemi.
Objective.AttackEnemyCamp.Desc = Pour attaquer un camp ennemi, sélectionnez-le ou la zone environnante et cliquez sur attaquer. (Vos colons ne peuvent pas mourir au combat.)
Objective.BuildTrain = Fabriquer des trains ($2/$3)
Objective.BuildTrain.Desc = Pour fabriquer un train, sélectionnez une usine de train et cliquez sur  "Fabriquer un train" dans le panneau d'informations.
Objective.ClickHelp = Cliquez sur cet objectif
Objective.ClickHelp.Desc = Vous pouvez cliquer sur la plupart des objectifs pour déplacer la caméra et interagir avec.
Objective.Construct = Construire: $1 ($2/$3)
Objective.Construct.Desc = Pour construire un $1 ouvrez le  #Build# menu construction, Passez à l'onglet $5, cliquez sur $1 et placez-le/la sur la carte.
Objective.CreateStockpile = Créer une zone de stockage ($2/$3)
Objective.CreateStockpile.Desc = Pour créer une ##stockpilezone cliquez sur le bouton zone de stockage et faites glisser une zone sur le sol.
Objective.DefeatEnemyCamp = Vaincre le camp ennemi.
Objective.DefeatEnemyCamp.Desc = Pour attaquer un camp ennemi, sélectionnez-le ou la zone environnante et cliquez sur attaquer. (Vos colons ne peuvent pas mourir au combat.)
Objective.FarmZone = Créer une zone agricole ($2/$3)
Objective.FarmZone.Desc = Pour créer une ##farmzone cliquez sur le bouton de la zone de ferme et marquez une zone sur un terrain fertile. Attribuez au moins $3 tuiles à des fermes.
Objective.FarmZoneCrop = Attribuer une culture: $1
Objective.FarmZoneCrop.Desc = Pour commencer à cultiver une culture, sélectionnez un ##farmzone et sélectionnez la plante que vous voulez cultiver.
Objective.FindRecruit = Trouvez-les.
Objective.FindRecruit.Desc = Trouvez les naufragés/animaux à recruter sur cette île. Vous pouvez envoyer vos colons en éclaireur en les sélectionnant et à droite en cliquant sur une parcelle de terre.
Objective.FulfillProductionTarget = Atteindre les objectifs de production.
Objective.FulfillProductionTarget.Desc = Les objectifs de production sont affichés dans le coin supérieur gauche. Produisez des marchandises jusqu'à ce que vous atteigniez ce qui est exigé. Toutes les marchandises de votre colonie, ainsi que les marchandises sont stockées dans le navire.
Objective.Have = Extraire ou produire: $1 ($2/$3)
Objective.Have.Desc = Les ressources peuvent être ##mine dans l'environnement. Les produits peuvent être produits dans des ateliers.
Objective.LinkFarmToStockpile = Relier la ferme à la zone de stockage ($2/$3)
Objective.LinkFarmToStockpile.Desc = Pour relier une ##farmzone à une ##stockpilezone, clic gauche sur la ferme et clic droit sur la zone de stockage. Les récoltes des fermes seront récoltées jusqu'à ce que les zones de stockage liées soient remplies.
Objective.LinkStockpile = Reliez $1 à la zone de stockage ($2/$3)
Objective.LinkStockpile.Desc = Pour relier un $1 à une ##stockpilezone, clic gauche sur $1 et clic droit sur la zone de stockage. Les ateliers produiront jusqu'à ce que les zones de stockage liées soient remplies.
Objective.Load = Chargez $1 ($2/$3)
Objective.Load.Desc = Pour charger un objet sur votre ##ship Cliquez sur le bouton de chargement et marquez un ou plusieurs éléments.
Objective.LogisticsLink = Reliez $5 à $6.
Objective.LogisticsLink.Desc = Pour créer un lien logistique entre deux objets, sélectionnez le premier objet et cliquez avec le bouton droit de la souris sur le deuxième objet. Les liens logistiques apparaissent comme des flèches bleues chaque fois qu'un ##logsys building est sélectionné.
Objective.MiningJob = Créez des tâches minières ($2/$3)
Objective.MiningJob.Desc = Pour sélectionner une ressource à ##mine, cliquez sur le bouton miner et sélectionnez les éléments à extraire. Notez que vos colons ne peuvent exploiter que des ressources au sein de votre ##territory.
Objective.ProductionTask = Définir la production: $1
Objective.ProductionTask.Desc = Pour produire un objet, sélectionnez un atelier et cliquez sur l'objet que vous voulez qu'il produise.
Objective.Recruit = Recrutez-les.
Objective.Recruit.Desc = Recruter un naufragé ou dompter un animal les fera rejoindre votre colonie. Remarque: Les animaux ne peuvent effectuer qu'un nombre limité de tâches. Une fois qu'ils font partie de votre colonie, ils commenceront à consommer vos provisions.
Objective.RecruitDemands = Répondez à leurs besoins.
Objective.RecruitDemands.Desc = Battez tous les ennemis avoisinants et répondez à leurs besoins. Vous pouvez en savoir plus sur leurs besoins en sélectionnant le drapeau de recrutement à proximité.
Objective.RotateCamera = Tourner en utilisant Q/E ou PgUp/PgDown.
Objective.RotateCamera.Desc = Appuyez sur les touches Q et E pour faire pivoter la caméra. Sinon, vous pouvez utiliser les touches haut/bas de la page.
Objective.ScrollCamera = Déplacer la caméra en utilisant les flèches/WASD.
Objective.ScrollCamera.Desc = Appuyez sur les touches WASD ou fléchées pour faire défiler la caméra.
Objective.SetActorTaskGroup = Affecter $5 pour travailler dans $1.
Objective.SetActorTaskGroup.Desc = Pour faire $5 travailler dans $1, sélectionnez $5 et cliquez sur l'icône $1. Sinon, vous pouvez gérer les emplois de vos colons à partir de l'écran de gestion des colons.
Objective.SetClaimColor = Définissez l'assignation de la zone pour le feu de camp $5 à la couleur $3.
Objective.SetClaimColor.Desc = Pour modifier la couleur d'une zone, sélectionnez son feu de camp et cliquez sur la couleur de la zone souhaitée dans le panneau d'informations.
Objective.SettlersEquipTool = Outils équippés ($2/$3)
Objective.SettlersEquipTool.Desc = Les colons équipent automatiquement les ##tools qu'ils ont besoin. Produisez les outils dont ils ont beson pour les rendre plus productifs.
Objective.SettlerTaskGroup = Assigner un métier: $4 ($2/$3)
Objective.SettlerTaskGroup.Desc = Pour qu'un colon exécute $4 métiers, sélectionnez-le et cliquez sur l'icône $4. Sinon, vous pouvez gérer les emplois de vos colons à partir de l'écran de gestion des colons.
Objective.SettlerWorkshop = Assigner un métier: $1 ($2/$3)
Objective.SettlerWorkshop.Desc = Pour demander à un colon de travailler dans le $1, sélectionnez-le et cliquez sur le $1 dans le panneau colon. Sinon, vous pouvez gérer les emplois de vos colons à partir de l'écran de gestion des colons.
Objective.SetWorkshopInput = Reliez $6 à $5
Objective.SetWorkshopInput.Desc = Pour relier $6 à une ##stockpilezone entrante, clic gauche sur $6 clic droit sur $5.
Objective.SetWorkshopOutput = Reliez $5 à $6
Objective.SetWorkshopOutput.Desc = Pour relier $6 à une ##stockpilezone sortante, clic gauche sur $6 clic droit sur $5.
Objective.SetZoneColorActive = Activez l'accès de $5 à la couleur de la zone $3.
Objective.SetZoneColorActive.Desc = Pour permettre à un colon d'accéder à une zone, sélectionnez le colon et cliquez sur la couleur de zone souhaitée dans le panneau d'informations.
Objective.SetZoneColorInactive = Désactivez l'accès de la zone 5 $ à la couleur de la zone $3.
Objective.SetZoneColorInactive.Desc = Pour désactiver l'accès d'un colon à une zone, sélectionnez le colon et cliquez sur la couleur de la zone souhaitée dans le panneau d'informations.
Objective.ShowHelpScreen = Cliquez sur l'ampoule en haut à droite de ce panneau pour ouvrir l'écran d'aide.
Objective.ShowHelpScreen.Desc = L'écran d'aide fournit quelques repères visuels et des astuces sur ce que vous devez faire pour réaliser un objectif.
Objective.ShowHelpTooltip = Déplacez votre souris sur un objectif pour afficher de l'aide supplémentaire
Objective.ShowHelpTooltip.Desc = Bien joué. Les objectifs et de nombreux autres éléments de l'interface utilisateur fournissent plus d'informations lorsque vous passez votre souris sur eux.
Objective.StockpileAcceptsOnlyType = Faites que $5 accepte uniquement $1.
Objective.StockpileAcceptsOnlyType.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées par la ##stockpilezone ,sélectionnez-la et cliquez sur les marchandises dans le panneau d'informations.
Objective.StockpileAcceptsType = Faites que $5 accepte $1.
Objective.StockpileAcceptsType.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées par la ##stockpilezone ,sélectionnez-la et cliquez sur les marchandises dans le panneau d'informations.
Objective.TrainSchedule = Ajoutez $5 à l'itinéraire du train
Objective.TrainSchedule.Desc = Pour ajouter une gare à l'itinéraire d'un train, sélectionnez le train et cliquez avec le bouton droit de la souris sur la gare que vous souhaitez ajouter. En cliquant à nouveau, vous supprimerez la gare.
Objective.UnloadAll = Décharger votre navire ($1 restant)
Objective.UnloadAll.Desc = Cliquer sur votre ##ship pour voir les marchandises qu'il a à bord. Cliquez sur une marchandise pour ordonner à vos colons de la décharger. Vous pouvez décharger plusieurs marchandises à la fois en maintenant la touche Maj ou CTRL enfoncée tout en cliquant. Sinon, vous pouvez appuyer sur le bouton en haut à droite pour décharger tout.
Objective.UseDebugRemove = Supprimez un objet.
Objective.UseDebugRemove.Desc = Vous pouvez supprimer tout objet, bâtiment ou élément dans le jeu en utilisant l'outil de suppression standard tout en maintenant la touche Alt enfoncée. [Nécessite le mode debogage]
Objective.UseDebugSpawn = Faire apparaître un objet.
Objective.UseDebugSpawn.Desc = Vous pouvez générer n'importe quel objet, bâtiment ou élément dans le jeu en utilisant le menu de triche. Appuyez sur F8 pour l'ouvrir. [Nécessite le mode debogage]
Objective.UseRevealMap = Révéler la carte.
Objective.UseRevealMap.Desc = Vous pouvez supprimer le brouillard de guerre et révéler la carte en appuyant sur F7. [Nécessite le mode debogage]
Objective.ZoomCamera = Zoomer à l'aide de la molette de la souris.
Objective.ZoomCamera.Desc = Déplacez la molette de la souris pour zoomer en avant et en arrière avec la caméra.
ObjectiveGroup.Camera = Caméra
ObjectiveGroup.Controls = Contrôles de base
ObjectiveGroup.Debug = Intro du mode débogage.
ObjectiveGroup.Expand = Agrandir votre territoire
ObjectiveGroup.Help = Système d'Aide
ObjectiveGroup.LoadShip = Charger des ressources sur le navire
ObjectiveGroup.MineResources = Extraire des ressources
ObjectiveGroup.Recruit = Recruter
ObjectiveGroup.RescueSettlers = Sauver les colons
ObjectiveGroup.SetupFarm = Installer une ferme
ObjectiveGroup.SetupWell = Installer un puits
ObjectiveGroup.UnloadShip = Décharger le navire
ObjectType.AutoKiln = Four automatisé
ObjectType.AutoKiln.Desc = Les fours ##Automated sont utilisés pour produire des briques et du charbon de bois.
ObjectType.AutoSmelter = Fonderie auto.
ObjectType.AutoSmelter.Desc = Les fonderies ##Automated fondent du minerai broyé en blocs de métal.
ObjectType.BackerRaft = Backer raft
ObjectType.BackerRaft.Desc = Délivre un objet donné par un autre joueur.
ObjectType.Bakery = Boulangerie
ObjectType.Bakery.Desc = Utilisé pour produire du pain et d'autres types de nourritures.
ObjectType.Barn = Grange rudimentaire
ObjectType.Barn.Desc = Un endroit pour que vos animaux puissent se reposer.
ObjectType.BasicWorkplace = Atelier rudimentaire
ObjectType.BasicWorkplace.Desc = Peut être utilisé pour fabriquer des planches en bois et des blocs de pierre.
ObjectType.BeachRock = Petit rocher.
ObjectType.BeachRock.Desc = Peut être enlevé en le minant/récoltant.
ObjectType.Beer = Bière
ObjectType.Beer.Desc = La bière maintient vos colons heureux.
ObjectType.Boat = Navire
ObjectType.Boat.Desc = Le navire que vous utilisez pour traverser les océans.
ObjectType.Bonfire = Feu de camp
ObjectType.Bonfire.Desc = Construisez des feux de camp pour agrandir votre ##territory et définir des ##zones.
ObjectType.Bread = Pain
ObjectType.Bread.Desc = Une source riche de nutrition.
ObjectType.Brewery = Brasserie
ObjectType.Brewery.Desc = Utilisé pour produire de la bière, du thé et d'autres boissons.
ObjectType.Brick = Brique
ObjectType.Brick.Desc = Utilisée pour construire des bâtiments avancés.
ObjectType.Bush = Arbuste
ObjectType.Bush.Desc = Un simple arbuste.
ObjectType.BushBerries = Fraise
ObjectType.BushBerries.Desc = Source de nourriture à croissance rapide et facile à produire. Pousse dans les Prairies.
ObjectType.CargoShip = Navire cargo
ObjectType.CargoShip.Desc = Le navire cargo transporte une partie de la production de vos colonies précédentes.
ObjectType.Centrifuge = Centrifugeuse
ObjectType.Centrifuge.Desc = Utilisé pour séparer ##automatically plusieurs types de minerai écrasé.
ObjectType.Charcoal = Charbon
ObjectType.Charcoal.Desc = Le charbon de bois est utilisé pour alimenter des ateliers plus avancés.
ObjectType.Clay = Argile
ObjectType.Clay.Desc = L'argile peut être transformée en briques, utilisées pour construire la plupart des bâtiments.
ObjectType.ClayQuarry = Carrière d'argile
ObjectType.ClayQuarry.Desc = La carrière d'argile fournit ##automatically un approvisionnement infini en argile.
ObjectType.ClayVein = Veine d'argile
ObjectType.ClayVein.Desc = L'argile peut être transformé en briques, utilisées pour construire la plupart des bâtiments.
ObjectType.Column = Colonne
ObjectType.Column.Desc = Peut être enlevé en la récoltant.
ObjectType.ConstructionBlock = Bloc construct.
ObjectType.ConstructionBlock.Desc = Un bloc de construction renforcé utilisé pour les bâtiments avancés.
ObjectType.ConveyorBeltHigh = Tapis roulant (niveau supérieur)
ObjectType.ConveyorBeltHigh.Desc = Les tapis roulants peuvent être utilisés pour transporter automatiquement des marchandises dans votre village.
ObjectType.ConveyorBeltParts = Elém. tapis roulant
ObjectType.ConveyorBeltParts.Desc = Les éléments de tapis roulants sont utilisés pour construire des tapis roulants.
ObjectType.ConveyorBeltRampDown = Tapis roulant (rampe)
ObjectType.ConveyorBeltRampDown.Desc = Les tapis roulants peuvent être utilisés pour transporter automatiquement des marchandises dans votre village.
ObjectType.ConveyorBeltRampUp = Tapis roulant (rampe)
ObjectType.ConveyorBeltRampUp.Desc = Les tapis roulants peuvent être utilisés pour transporter automatiquement des marchandises dans votre village.
ObjectType.ConveyorBeltStraight = Tapis roulant (niveau inférieur)
ObjectType.ConveyorBeltStraight.Desc = Les tapis roulants peuvent être utilisés pour transporter automatiquement des marchandises dans votre village.
ObjectType.ConveyorDistributor = Distributeur de tapis
ObjectType.ConveyorDistributor.Desc = Divise uniformément les éléments des tapis entrants en un ou plusieurs tapis sortants.
ObjectType.ConveyorDistributorHigh = Distributeur de tapis
ObjectType.ConveyorDistributorHigh.Desc = Divise uniformément les éléments des tapis entrants en un ou plusieurs tapis sortants.
ObjectType.Copper = Cuivre
ObjectType.Copper.Desc = Cuivre
ObjectType.CopperBlock = Bloc de cuivre
ObjectType.CopperBlock.Desc = Un bloc de cuivre.
ObjectType.CorniTree = Pin
ObjectType.CorniTree.Desc = Les arbres peuvent être exploités pour obtenir des bûches.
ObjectType.Cow = Vache
ObjectType.Cow.Desc = Une créature pacifique.
ObjectType.CrushedCopper = Cuivre broyé
ObjectType.CrushedCopper.Desc = Peut être fondu en blocs de cuivre.
ObjectType.CrushedCopperMix = Roche de cuivre
ObjectType.CrushedCopperMix.Desc = Peut être séparé en cuivre broyé et en roches.
ObjectType.CrushedIron = Fer broyé
ObjectType.CrushedIron.Desc = Peut être fondu en blocs de fer.
ObjectType.CrushedIronMix = Roche de fer
ObjectType.CrushedIronMix.Desc = Peut être séparé en fer broyé et en roches.
ObjectType.CrushedRock = Gravats
ObjectType.CrushedRock.Desc = Peut être utilisé pour produire du béton.
ObjectType.CrystalCore = Noyau de cristal
ObjectType.CrystalCore.Desc = Noyau de cristal.
ObjectType.Dark_Mountain = Montagne sombre
ObjectType.Dark_Mountain.Desc = Montagne sombre
ObjectType.DarkGeode = Géode sombre
ObjectType.DarkGeode.Desc = Une géode peut être extrait pour obtenir différents minerais.
ObjectType.DarkRock = Roche d'Ashen
ObjectType.DarkRock.Desc = Roche d'Ashen
ObjectType.DarkRuins = Ruines antiques
ObjectType.DarkRuins.Desc = Celui qui a bâti cette structure a disparu depuis longtemps.
ObjectType.DarkTemple = Ancient temple
ObjectType.DarkTemple.Desc = Celui qui a bâti cette structure a disparu depuis longtemps.
ObjectType.DecoBranches = Branches
ObjectType.DecoBranches.Desc = Peut être enlevé en les récoltant.
ObjectType.DecoBush = Buisson décoratif
ObjectType.DecoBush.Desc = Pas très excitant, mais agréable à regarder.
ObjectType.DecoDarkRock = Petits rochers
ObjectType.DecoDarkRock.Desc = Peut être enlevé par l'extraction / la récolte.
ObjectType.DecoFern = Fougère
ObjectType.DecoFern.Desc = Peut être enlevé par l'extraction / la récolte.
ObjectType.DecoRocks = Petits rochers
ObjectType.DecoRocks.Desc = Peut être enlevé par l'extraction / la récolte.
ObjectType.DecoSeaShells = Coquillages
ObjectType.DecoSeaShells.Desc = Peut être enlevé par l'extraction / la récolte.
ObjectType.DecoShrine = Sanctuaire décor.
ObjectType.DecoShrine.Desc = Illumine les environs et semble agréable.
ObjectType.DecoSwampBranches = Branches
ObjectType.DecoSwampBranches.Desc = Peut être enlevé en les récoltant.
ObjectType.Depot5x5 = Dépôt 5x5
ObjectType.Depot5x5.Desc = ##Automated ##depots peuvent être utilisés pour stocker et distribuer des marchandises.
ObjectType.DepotEntry = Entrée dépôt
ObjectType.DepotEntry.Desc = Placez les objets ici pour les faire entrer dans le ##depot.
ObjectType.DepotExit = Sortie dépôt
ObjectType.DepotExit.Desc = Demander des marchandises du ##depot.
ObjectType.Desert_Mountain = Montagne du désert
ObjectType.Desert_Mountain.Desc = Montagne du désert
ObjectType.DesertPillars = Pilier détruit.
ObjectType.DesertPillars.Desc = Peut être enlevé par l'exploitation minière.
ObjectType.DesertTorch = Torche
ObjectType.DesertTorch.Desc = Un ancien bâtiment.
ObjectType.DesertTreeStump = Souche d'arbre
ObjectType.DesertTreeStump.Desc = Souche d'arbre
ObjectType.EnemyBonfire = Feu de camp ennemi
ObjectType.EnemyBonfire.Desc = Détruisez ce feu de camp pour réclamer le ##territory.
ObjectType.Farm5x5 = Ferme automatisée
ObjectType.Farm5x5.Desc = Cette ferme cultivera ##automatically des cultures simples.
ObjectType.FilterInserter = Filter inserter
ObjectType.FilterInserter.Desc = Les insérieurs déplacent les éléments entre les tapis roulants, ##depots et bien plus.
ObjectType.Firefly = Luciole
ObjectType.Firefly.Desc = Illumine la nuit.
ObjectType.Flower = Fleur
ObjectType.Flower.Desc = Fleur
ObjectType.FlowerPot = Pot de fleur
ObjectType.FlowerPot.Desc = Utiliser pour construire des plantes en pot.
ObjectType.Foundation_Dark_Lowland = Fondation (Sombre)
ObjectType.Foundation_Dark_Lowland.Desc = Construisez cette hondation sur un terrain sombre pour permettre la construction de bâtiments.
ObjectType.Foundation_Desert_SandHigh = Fondation (Sable)
ObjectType.Gold = Or
ObjectType.Gold.Desc = Or
ObjectType.GoldBlock = Bloc d'or
ObjectType.GoldBlock.Desc = Un bloc d'or
ObjectType.Greenhouse = Serre
ObjectType.Greenhouse.Desc = Cette ferme cultivera ##automatically des cultures simples et peut être construite sur tout type de sol.
ObjectType.Grove5x5 = Verger automatisé
ObjectType.Grove5x5.Desc = Ce verger fournira ##automatically des arbres.
ObjectType.Harbour = Port d'expédition
ObjectType.Harbour.Desc = Fournissent un ##depot pour les ##cargoships pour transporter des marchandises d'autres îles.
ObjectType.HarvestedBerries = Fraises
ObjectType.HarvestedBerries.Desc = Fraises récoltées. Très savoureuses.
ObjectType.HarvestedFlowers = Fleurs récoltées
ObjectType.HarvestedFlowers.Desc = Les fleurs sauvages peuvent être récoltées et transformées en thé.
ObjectType.HarvestedTomato = Tomate récoltée
ObjectType.HarvestedTomato.Desc = Une grappe de tomates récoltées.
ObjectType.HarvestedWheat = Blé récolté
ObjectType.HarvestedWheat.Desc = Le blé comme culture peut être utilisée pour produire du pain et des gâteaux.
ObjectType.Hippo = Hippo
ObjectType.Hippo.Desc = Hippo
ObjectType.House = Maison rudimentaire
ObjectType.House.Desc = Un endroit pour que vos colons se reposent.
ObjectType.Inserter = Inserter
ObjectType.Inserter.Desc = Les insérieurs bougent les objets entre les tapis roulants, ##depots et bien plus.
ObjectType.Iron = Minerai de fer
ObjectType.Iron.Desc = Minerai de fer.
ObjectType.IronBlock = Bloc de fer
ObjectType.IronBlock.Desc = Composant des outils et des machines de niveau supérieur.
ObjectType.IronHammer = Marteau en fer
ObjectType.IronHammer.Desc = Les marteaux sont utilisés pour produire des objets et construire des bâtiments.
ObjectType.IronPickaxe = Pioche en fer
ObjectType.IronPickaxe.Desc = Les pioches sont utilisées pour l'exploitation des roches, des arbres et des montagnes.
ObjectType.IronQuarry = Carrière de fer
ObjectType.IronQuarry.Desc = La carrière de fer ##automatically fournit un approvisionnement infini en fer.
ObjectType.IronShovel = Pelle en fer
ObjectType.IronShovel.Desc = Les pelles sont utilisées pour le travail agricole.
ObjectType.IronSword = Epée en fer
ObjectType.IronSword.Desc = L'épée en fer est une arme de mêlée de base qui fait plus de dégâts que l'épée en bois.
ObjectType.IronVein = Minerai de fer
ObjectType.IronVein.Desc = Minerai de fer.
ObjectType.Kiln = Four
ObjectType.Kiln.Desc = Le four est utilisé pour produire des briques et du charbon de bois.
ObjectType.Log = Bûches de bois
ObjectType.Log.Desc = Peuvent être utilisées comme combustibles ou transformées en planches ou charbons de bois.
ObjectType.LootBox = Coffre
ObjectType.LootBox.Desc = Peut être ramassé pour une sélection aléatoire de marchandises.
ObjectType.MachineParts = Pièces machine
ObjectType.MachineParts.Desc = Les pièces de machine sont utilisées pour construire des tapis roulants et d’autres machines complexes.
ObjectType.MegaSpider = Araignée Géante
ObjectType.MegaSpider.Desc = Plus qu'une simple araignée.
ObjectType.MetalWorkshop = Atelier de métal
ObjectType.MetalWorkshop.Desc = L'atelier de métal permet la production d'outils et d'armes en fer avancés.
ObjectType.MinedClay = Argile extrait
ObjectType.MinedClay.Desc = L'argile peut être transformé en briques, utilisées pour construire la plupart des bâtiments.
ObjectType.MinedCopper = Minerai de cuivre
ObjectType.MinedCopper.Desc = Un amas de minerai de cuivre.
ObjectType.MinedGold = Minerai d'or
ObjectType.MinedGold.Desc = Un amas de minerai d'or.
ObjectType.MinedIron = Fer miné
ObjectType.MinedIron.Desc = Peut être fondu en blocs de fer.
ObjectType.MinedRock = Roche
ObjectType.MinedRock.Desc = Utiles pour contruire les bâtiments rudimentaires et peuvent être transformés en blocs de pierre.
ObjectType.MiningRobot = Robot minier
ObjectType.MiningRobot.Desc = ##Robots peut uniquement réaliser ce travail pour lequel il a été conçu.
ObjectType.Monolith = Vieux monolithe
ObjectType.Monolith.Desc = Peut être retiré en le récoltant.
ObjectType.MudRoad = Chemin de terre
ObjectType.MudRoad.Desc = Une simple route.
ObjectType.Mummy = Momie
ObjectType.Mummy.Desc = Momie.
ObjectType.OilBarrel = Baril de pétrole
ObjectType.OilBarrel.Desc = L'huile est utilisée pour construire et entretenir des ##robots.
ObjectType.OilPump = Pompe à pétrole
ObjectType.OilPump.Desc = La pompe à pétrole siphone ##automatically le pétrole d'un puits et remplit des barrils.
ObjectType.OilWell = Puit pétrolier
ObjectType.OilWell.Desc = Les puits de pétrole peuvent être siphonnés par des pompes à pétrole lorsqu'elles sont construites par dessus.
ObjectType.OreCrusher = Broyeur de minerai
ObjectType.OreCrusher.Desc = Écrase le minerai en petits morceaux ##automatically.
ObjectType.OutpostBonfire = Feu de camp avant-poste
ObjectType.OutpostBonfire.Desc = Placez les feux avant-poste en dehors de votre ##territory pour bâtir une nouvelle zone.
ObjectType.OverheadConveyorCart = Chariot aérien
ObjectType.OverheadConveyorCart.Desc = Elément du système de tapis aérien.
ObjectType.OverheadConveyorPath = Tapis roulant aérien
ObjectType.OverheadConveyorPath.Desc = Le système de tapis aérien vous permet de transporter des marchandises sur des tapis ou des rails.
ObjectType.OverheadConveyorStation = Gare aérienne
ObjectType.OverheadConveyorStation.Desc = Reliez cette gare à d'autres gares to make the system transport items to them.
ObjectType.PalmTree = Palmier
ObjectType.PalmTree.Desc = Un palmier.
ObjectType.Pig = Cochon
ObjectType.Pig.Desc = Un animal sauvage.
ObjectType.PowerLine = Ligne électrique
ObjectType.PowerLine.Desc = Utiliser les lignes d' ##power pour relier les générateurs aux consommateurs d'énergie.
ObjectType.PyramidRuin = Pyramide
ObjectType.PyramidRuin.Desc = Un bâtiment très ancien.
ObjectType.Quarry = Carrière
ObjectType.Quarry.Desc = La carrière fournit ##automatically un approvisionnement infini de roches.
ObjectType.RailwayCrossing = Railway Crossing.
ObjectType.RailwayCrossing.Desc = A simple railway crossing. Purement décoratif.
ObjectType.RallyFlag = Dreapeau de ralliement
ObjectType.RallyFlag.Desc = Tous les colons qui portent une arme se rassembleront autour de ce drapeau et attaqueront les ennemis à vue.
ObjectType.RecruitingFlag = Drapeau de recrutement
ObjectType.RecruitingFlag.Desc = Ce drapeau appartient à un groupe amical d'animaux et de colons.
ObjectType.RefinedBuildingPart = Morceau bois raff.
ObjectType.RefinedBuildingPart.Desc = Les morceaux en bois raffiné de bâtiment sont utilisés pour construire des bâtiments avancés.
ObjectType.RobotWorkshop = Atelier robot
ObjectType.RobotWorkshop.Desc = Le ##robot atelier vous permet de produire des robots.
ObjectType.Rock = Amas de roches
ObjectType.Rock.Desc = Miner pour obtenir des roches, utilisés pour construire des bâtiments rudimentaires.
ObjectType.Ruin = Vieille ruine
ObjectType.Ruin.Desc = Peut être supprimée en l'exploitant.
ObjectType.RuinBakery = Boulangerie abandonnée
ObjectType.RuinBakery.Desc = Une colonie abandonnée, abandonnée depuis longtemps.
ObjectType.RuinBasicWorkplace = Atelier abandonné
ObjectType.RuinBasicWorkplace.Desc = Une colonie abandonnée, abandonnée depuis longtemps.
ObjectType.RuinFragment = Vieux fragment de ruine
ObjectType.RuinFragment.Desc = Peut être supprimé en l'exploitant.
ObjectType.RuinHouse = Maison abandonnée
ObjectType.RuinHouse.Desc = Une colonie abandonnée, abandonnée depuis longtemps.
ObjectType.RuinWell = Puit abandonné
ObjectType.RuinWell.Desc = Une colonie abandonnée, abandonnée depuis longtemps.
ObjectType.SandGeode = Géode de sable
ObjectType.SandGeode.Desc = Une géode peut être extraite pour obtenir différents minerais.
ObjectType.SandRock = Amas de roches
ObjectType.SandRock.Desc = Miner pour obtenir des roches, utilisées pour construire des bâtiments rudimentaires.
ObjectType.SandRoughGeode = Géode de sable
ObjectType.SandRoughGeode.Desc = Une géode peut être extraite pour obtenir différents minerais.
ObjectType.Sawmill = Scierie
ObjectType.Sawmill.Desc = Les scieries transforment les bûches de bois en planches.
ObjectType.Scarab = Scarabée blanc
ObjectType.Scarab.Desc = Scarabée blanc
ObjectType.Scorpion = Scorpion
ObjectType.Scorpion.Desc = Toxique et dangereux.
ObjectType.SettlerFemale = Colon Femme
ObjectType.SettlerFemale.Desc = Un être humain robuste.
ObjectType.SettlerMale = Colon Homme
ObjectType.SettlerMale.Desc = Un être humain robuste.
ObjectType.Sheep = Mouton
ObjectType.Sheep.Desc = Mouton
ObjectType.Slime = Mini-Slime
ObjectType.Slime.Desc = Un ennemi Glibbery.
ObjectType.SlimeBig = Big Slime
ObjectType.SlimeBig.Desc = Un ennemi Glibbery.
ObjectType.SlimeMini = Slime
ObjectType.SlimeMini.Desc = Un ennemi Glibbery.
ObjectType.SlimePool = Bassin de Slime
ObjectType.SlimePool.Desc = Un lieu pour slimes grands et petits.
ObjectType.Smelter = Fonderie
ObjectType.Smelter.Desc = Fond le minerai extrait en blocs de métal.
ObjectType.Snake = Serpent
ObjectType.Snake.Desc = Rencontré fréquemment dans les prairies.
ObjectType.Soil = Sol
ObjectType.Soil.Desc = Sol
ObjectType.Spider = Araignée
ObjectType.Spider.Desc = Pourquoi? Indiquer pourquoi?
ObjectType.StatueSettler = Statue de colon
ObjectType.StatueSettler.Desc = Une statue de Lef Le Grand, honorant son sacrifice pour le plus grand bien.
ObjectType.StatueTrain = Statue de train
ObjectType.StatueTrain.Desc = Une statue d'un train.
ObjectType.StoneBlock = Bloc de pierre
ObjectType.StoneBlock.Desc = Un bloc de pierre transformé.
ObjectType.StoneRoad = Route en pierre
ObjectType.StoneRoad.Desc = Une route pavée.
ObjectType.StoneVein = Veine de pierre
ObjectType.StoneVein.Desc = Miner pour obtenir des roches, utilisés pour construire des bâtiments rudimentaires.
ObjectType.StrawberryDonut = Donut à la fraise
ObjectType.StrawberryDonut.Desc = Malsain mais irrésistible.
ObjectType.Table = Table
ObjectType.Table.Desc = Lorsqu'ils sont épuisés, les colons se mettent assis à table pour se détendre et discuter.
ObjectType.Tea = Thé
ObjectType.Tea.Desc = Une boisson rafraîchissante.
ObjectType.Tomato = Tomate
ObjectType.Tomato.Desc = Un plant de tomate.
ObjectType.Torch = Torche
ObjectType.Torch.Desc = Les torches sont une source de lumière bon marché.
ObjectType.TrackParts = Segments voie
ObjectType.TrackParts.Desc = Les segments de voie sont utilisées pour construire des voies ferrées.
ObjectType.TracksSemaphore = Signal de train
ObjectType.TracksSemaphore.Desc = Utilisez les signaux de train pour permettre à plusieurs trains de partager le même réseau.
ObjectType.TracksSemaphorePre = Pré-signal de train
ObjectType.TracksSemaphorePre.Desc = Utilisez des pré-signaux pour empêcher vos trains de bloquer les intersections.
ObjectType.TrainFactory = Usine de train
ObjectType.TrainFactory.Desc = Utilisé pour fabriquer des trains. Les trains peuvent être utilisés dans le ##logsys.
ObjectType.TrainingDummy = Mannequin form.
ObjectType.TrainingDummy.Desc = Utilisé par les colons pour s'entraîner au combat.
ObjectType.TrainLocomotive = Locomotive
ObjectType.TrainLocomotive.Desc = Les trains sont utilisés pour transporter des marchandises lourdes sur de longues distances.
ObjectType.TrainStation = Gare
ObjectType.TrainStation.Desc = Les trains peuvent s'arrêter ici et sont automatiquement chargés ou déchargés. (##logsys)
ObjectType.TransportRobot = Robot de transport
ObjectType.TransportRobot.Desc = ##Robots ne peuvent exécuter que le travail pour lequel ils ont été conçus.
ObjectType.Treadmill = Tapis roulant
ObjectType.Treadmill.Desc = Les animaux ou les colons qui utilisent le tapis de course génèreront de l' ##power pour vos machines.
ObjectType.Tree = Chêne
ObjectType.Tree.Desc = Les arbres peuvent être abattus pour obtenir des bûches.
ObjectType.Turtle = Tortue
ObjectType.Turtle.Desc = Tortue
ObjectType.UpgradeWorkshop = Atelier d'amélio.
ObjectType.UpgradeWorkshop.Desc = Permet aux colons de combiner des outils et des armes pour créer des objets de qualité supérieure.
ObjectType.WaterBucket = Eau
ObjectType.WaterBucket.Desc = Une boisson rudimentaire.
ObjectType.WaterSprinkler = Arroseur (eau)
ObjectType.WaterSprinkler.Desc = Arrose des tuiles dans une zone 5x5.
ObjectType.Weed = Mauvaise herbe
ObjectType.Weed.Desc = Peut être enlevée en minant / récoltant.
ObjectType.Well = Puits
ObjectType.Well.Desc = Le puits pompe les eaux souterraines, et peut être rempli par les colons à l'aide de seaux.
ObjectType.Wheat = Blé
ObjectType.Wheat.Desc = Le blé comme culture peut être utilisé pour produire du pain et d'autres aliments.
ObjectType.WildBushel = Mauvaise herbe
ObjectType.WildBushel.Desc = Peut être enlevée en minant / récoltant.
ObjectType.WoodenBoard = Planche en bois
ObjectType.WoodenBoard.Desc = Les planches en bois sont utilisées pour construire des bâtiments.
ObjectType.WoodenBuildingPart = Partie en bois
ObjectType.WoodenBuildingPart.Desc = Les parties de construction en bois sont utilisées pour construire des bâtiments.
ObjectType.WoodenHandle = Poignée en bois
ObjectType.WoodenHandle.Desc = Les poignées sont utilisées pour fabriquer des outils et des armes.
ObjectType.WoodHammer = Marteau en bois
ObjectType.WoodHammer.Desc = Les marteaux sont utilisés pour produire des marchandises et construire des bâtiments.
ObjectType.WoodPickaxe = Pioche en bois
ObjectType.WoodPickaxe.Desc = Les pioches sont utilisées pour l'exploitation des roches, des arbres et des montagnes.
ObjectType.WoodShovel = Pelle en bois
ObjectType.WoodShovel.Desc = Les pelles sont utilisées pour le travail agricole.
ObjectType.WoodSword = Epée en bois
ObjectType.WoodSword.Desc = L'épée en bois est une arme de mêlée rudimentaire qui fait plus de dégâts que d'utiliser les mains nues.
ObjectType.Worm = Worm
ObjectType.Worm.Desc = Can be removed by mining / harvesting it.
ObjectType.ZeppelinDepotStation = Dépôt Zeppelin
ObjectType.ZeppelinDepotStation.Desc = Les gares et les ##depot utilisés par les zeppelins pour charger et décharger des marchandises. (##logsys)
ObjectType.ZeppelinFactory = Usine Zeppelin
ObjectType.ZeppelinFactory.Desc = Construit et supporte un Zeppelin. Les zeppelins peuvent être utilisés dans le ##logsys.
ObjectType.ZeppelinUnit = Zeppelin
ObjectType.ZeppelinUnit.Desc = Zeppelin
ObjectType.Zombie = Colon mort-vivant
ObjectType.Zombie.Desc = Toujours vivant en quelque sorte.
Quality.Level0 = médiocre
Quality.Level0.Desc = Objets de qualité médiocre.
Quality.Level1 = normal
Quality.Level1.Desc = Objets de bonne qualité.
Quality.Level2 = bon
Quality.Level2.Desc = Objets de bonne qualité.
Quality.Level3 = excellent
Quality.Level3.Desc = Objets d'excellente qualité.
Quality.Level4 = légendaire
Quality.Level4.Desc = Objets de qualité légendaire.
Robot.Mode = Mode robot
Robot.Mode.Desc = ##Robots peut fonctionner en plusieurs modes. Le mode influence leur vitesse de déplacement ainsi que leur consommation de carburant.
Robot.Mode.ECO = Mode éco
Robot.Mode.NORMAL = Mode normal
Robot.Mode.OFF = Désactivé
Robot.Mode.OVERCLOCKED = Overclocké
Scenario.FreeDesert = Partie libre: Désert.
Scenario.FreeGrassland = Partie libre: Prairie.
Scenario.MockupTier1 = Mission de maquette 1.
Scenario.MockupTier1.Desc = Une maquette de travail en cours de jouabilité typique.
Scenario.MockupTier12 = Mission de maquette 12.
Scenario.MockupTier12.Desc = Une maquette de travail en cours de jouabilité typique.
Scenario.MockupTier2 = Mission de maquette 2.
Scenario.MockupTier2.Desc = Une maquette de travail en cours de jouabilité typique.
Scenario.MockupTier23 = Mission de maquette 23.
Scenario.MockupTier23.Desc = Une maquette de travail en cours de jouabilité typique.
Scenario.MockupTier3 = Mission de maquette 3.
Scenario.MockupTier3.Desc = Une maquette de travail en cours de jouabilité typique.
Scenario.TestMap = Petite carte test.
Scenario.TestMap.Desc = À des fins de test.
Scenario.TutorialAdvancedProduction = Production avancée
Scenario.TutorialAdvancedProduction.Desc = Installez des ateliers pour produire des objets et gérer les zones de stockage
Scenario.TutorialAutomatedTrains = Trains II
Scenario.TutorialAutomatedTrains.Desc = Connectez les bâtiments de production automatisés au système logistique
Scenario.TutorialBasics = Colonie rudimentaire
Scenario.TutorialBasics.Desc = S'entraîner à la production de base et à la gestion des colons
Scenario.TutorialCombat = Système de combat
Scenario.TutorialCombat.Desc = Attaquez et anéantissez les camps ennemis
Scenario.TutorialConveyorBelts = Tapis roulants
Scenario.TutorialConveyorBelts.Desc = Observez les configurations courantes des tapis roulants en action
Scenario.TutorialLogistics = Système logistique
Scenario.TutorialLogistics.Desc = Installez un avant-poste et une ligne de transport Zeppelin
Scenario.TutorialOreCrushing = Traitement du minerai
Scenario.TutorialOreCrushing.Desc = Cet exemple montre comment configurer le traitement automatisé du minerai
Scenario.TutorialTrainCrossing = Cloverleaf
Scenario.TutorialTrainCrossing.Desc = La jonction Cloverleaf permet à plusieurs trains de manoeuvrer sur le même réseau
Scenario.TutorialTrainPreSignals = Signaux de train
Scenario.TutorialTrainPreSignals.Desc = Apprenez à utiliser des pré-signaux pour empêcher les trains de bloquer les jonctions
Scenario.TutorialTrains = Trains
Scenario.TutorialTrains.Desc = Connectez deux gares ferroviaires via le système logistique
Scenario.TutorialTrainSignalsCircle = Réseau de trains
Scenario.TutorialTrainSignalsCircle.Desc = Apprenez à utiliser des signaux pour faire fonctionner plusieurs trains dans un seul réseau circulaire.
SetAdvancedInputStockpile.Desc = 2.) Assignez des zones de stockage entrantes.
SetAdvancedInputStockpile.Intro = Nous ne voulons pas que Berta s'enfuie pour aller chercher des ressources lointaines. Assignez des zones de stockage entrantes à l'atelier pour éviter cela.
SetAdvancedInputStockpile.Outro = Astuce: Une fois qu'une zone de stockage entrante est assignée à un atelier, seules les ressources provenant des zones de stockage entrantes assignées seront utilisées. Les ateliers peuvent avoir plusieurs zones de stockage entrantes et sortantes assignées.
SetBertaColor.Desc = 2.) Assignez la zone jaune à Berta.
SetBertaColor.Intro = Les colons peuvent être affectés à une ou plusieurs zones. Ils ne fonctionneront que dans les zones où ils sont affectés. Dans ce cas, nous voulons que Berta ne travaille que dans la zone jaune que nous venons de créer.
SetBertaWorkshop.Desc = 1.) Affectez Berta à l'atelier.
SetBertaWorkshop.Intro = Les colons acquièrent de l'expérience dans ce qu'ils font. La spécialisation est la clé! Dans ce tutoriel Ansgar s'occupera du transport tandis que Berta utilisera l'atelier.
SetFighters.Desc = 1.) Transformez vos colons en combattants.
SetFighters.Intro = La plupart des cartes sont occupées par des camps ennemis que vous devez combattre pour vous agrandir. Assignez vos colons pour devenir des combattants.
SetFighters.Outro = Astuce: une fois assigné, vos combattants équipent automatiquement les meilleures armes disponibles.
SetOutpostColor.Desc = 1.) Créez une zone distincte.
SetOutpostColor.Intro = Ce tutoriel traite de l'installation d'un avant-poste et d'un système logistique. Commencons par séparer notre territoire en deux zones distinctes. Pour ce faire, sélectionnez le feu de camp de l'avant-poste (1) dans le Nord et réglez sa couleur sur jaune.
SetOutpostColorTrain.Desc = 1.) Créez une zone distincte.
SetOutpostColorTrain.Intro = La première partie de ce tutoriel est identique au tutoriel de logistique. Affectez le feu de camp à l'avant-poste (1) au nord et Berta à la zone couleur jaune.
SetOutputGoods.Desc = 6.) Ajustez les zones de stockage sortantes.
SetOutputGoods.Intro = Afin d'obtenir plus de contrôle sur la quantité que l'atelier produit, nous pouvons changer les marchandises acceptées des différentes zones de stockage sortantes.
SetOutputGoods.Outro = Astuce: Vous pouvez contrôler le nombre d'objet qu'un atelier produit en ajustant la taille de la zone de stockage sortante correspondante.
SetOutputStockpiles.Desc = 5.) Configurez les zones de stockage sortantes.
SetOutputStockpiles.Intro = Attribuez des zones de stockage sortantes à notre atelier pour commencer la production.
SetRecipes.Desc = 4.) Configurez la production.
SetRecipes.Intro = Nous utiliserons notre atelier pour produire des planches en bois, des blocs de pierre. Réglez la production en conséquence.
Settings.AA = AA
Settings.AA.Desc = Anticrénelage: Réduire l'aliasing autour des contours.
Settings.Ambience = Ambiance
Settings.Ambience.Desc = Volume des effets ambiants.
Settings.AO = OA
Settings.AO.Desc = Occlusion ambiante: Approximation de l'éclairage ambiant et des ombres.
Settings.Autosave = Sauvegarde Auto
Settings.Autosave.Desc = Enregistre automatiquement après une période de temps définie.
Settings.Bevel = Angle oblique et Bords
Settings.Bevel.Desc = Dessinez un effet d'angle oblique sur les objets et dessinez un contour autour d'eux.
Settings.Bloom = Floraison
Settings.Bloom.Desc = Dessinez un effet de floraison autour des zones surexposées.
Settings.Brightness = Luminosité
Settings.Brightness.Desc = Luminosité
Settings.Category.Audio = Audio
Settings.Category.Gameplay = Jouabilité
Settings.Category.Graphics = Graphiques
Settings.Category.Other = Autre
Settings.Clouds = Nuages
Settings.Clouds.Desc = Les nuages se déplacent à travers les régions.
Settings.Debug = Mode debogage/Cheat
Settings.Debug.Desc = Le mode débogage vous permet de faire apparaître des objets librement (F8) et de supprimer des objets (alt-supprimer la zone) et de révéler la carte (F7).
Settings.DOF.Desc = Réduiser l'étendue du plan focal lors du zoom avant.
Settings.ExportIcons = Icônes d'exportation
Settings.ExportIcons.Desc = Exportez les icônes d'objet au démarrage (généralement non requis).
Settings.Fog = Brouillard et brume
Settings.Fog.Desc = Afficher les effets de brouillard et de brume.
Settings.FPS = Afficher FPS
Settings.FPS.Desc = Affichage des images actuelles par seconde.
Settings.Hints = Astuces
Settings.Hints.Desc = Affichage des indices lorsque le jeu détecte des événements comme les bâtiments de production inactifs.
Settings.Hit = Animations
Settings.Hit.Desc = Les bâtiments et ressources réagissent par une animation lorsqu'ils sont utilisés par vos colons.
Settings.Language = Langue
Settings.Language.Desc = (La langue peut seulement être modifiée dans le menu principal).
Settings.LeadingCamera = Caméra principale
Settings.LeadingCamera.Desc = En suivant un colon, la caméra dirigera son mouvement.
Settings.Lights = Luminosité
Settings.Lights.Desc = Afficher les lumières dans la scène (nécessite de recharger la carte).
Settings.Music = Musique
Settings.Music.Desc = Volume de la musique.
Settings.Recommendations = Recommandations
Settings.Recommendations.Desc = Afficher les recommandations dans le coin supérieur gauche.
Settings.RightDrag = Bouger la caméra
Settings.RightDrag.Desc = Faites bouger la caméra tout en maintenant le bouton droit de la souris.
Settings.RotateSpeed = Vitesse de rotation
Settings.RotateSpeed.Desc = Tournez le facteur de vitesse. Affecte la rotation de la caméra avec Q/E/PgUp/PgDown.
Settings.Scroll = Défilement en bordure
Settings.Scroll.Desc = Défiler lorsque la souris touche le bord de l'écran.
Settings.ScrollSpeed = Vitesse Défilement
Settings.ScrollSpeed.Desc = Facteur de vitesse de défilement. Affecte le défilement sur le bord de l'écran et le défilement par WASD.
Settings.Shadows = Qualité Ombre
Settings.Shadows.Desc = Qualité des ombres fondues par les lumières. Les ombres semblent agréables, mais peuvent être très intenses pour le GPU lorsque vous avez de nombreuses sources lumineuses.
Settings.ShowMarkers = Afficher les marqueurs
Settings.ShowMarkers.Desc = Afficher les marqueurs pour le chargement et les travaux miniers.
Settings.Sound = Son
Settings.Sound.Desc = Volume des effets sonores.
Settings.SSScale = Capture d'écran SS
Settings.SSScale.Desc = Facteur d'upscaling des captures d'écran.
Settings.Surveys = Sondages
Settings.Surveys.Desc = Afficher les sondages au menu principal.
Settings.Tooltips = Info-bulles
Settings.Tooltips.Desc = Afficher les infobulles lors du survol des boutons, etc. Désactivées, vous pouvez toujours voir les info-bulles lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant la souris.
Settings.UIScale = Echelle Interface
Settings.UIScale.Desc = Amplifier ou réduiser l'interface utilisateur.
Settings.Weather = Effets météo
Settings.Weather.Desc = Effets visuels météorologiques comme la pluie et la neige.
StockpileZoneCC = Zone de stockage
StockpileZoneCC.Desc = Une zone de stockage peut contenir des produits d'ateliers, de fermes ou d'exploitations minières.
Task.Attack.Text = Attaque $1
Task.Clean.Text = Nettoie $1
Task.CombatTrain.Text = S'entraîne
Task.Construct.Text = Construit $1
Task.ConstructClear.Text = Dégage $1
Task.Deconstruct.Text = Déconstruit $1
Task.Drink.Text = Boit $1
Task.Eat.Text = Mange $1
Task.Equip.Text = Equipe $1
Task.FarmClear.Text = Dégage $1
Task.GroveClear.Text = Dégage $1
Task.HarvestCrop.Text = Récolte $1
Task.HarvestTree.Text = Coupe $1
Task.Idle.Text = Marche au ralenti
Task.Load.Text = Charge $1
Task.LogisticsSystem.Text = Bouge $1
Task.Mine.Text = Extrait $1
Task.MoveIntoHouse.Text = Transporte vers $1
Task.PlantCrop.Text = Plante $1
Task.PlantTree.Text = Plante $1
Task.Power.Text = Alimente $1
Task.Produce.Text = Produit $1 à $2
Task.Rally.Text = Se déplace au drapeau de ralliement
Task.Sleep.Text = Endormi
Task.Socialize.Text = Parle avec $1
Task.Stockpile.Text = Transporte $1 à la zone de stockage
Task.Till.Text = Laboure le sol
Task.Unequip.Text = Déséquipe
Task.Unload.Text = Décharge $1
Task.Wander.Text = Se balade
Task.Water.Text = Arrose le sol
TaskGroup._Name = Attribution des métiers
TaskGroup.Agriculture = Travaux agricoles
TaskGroup.Agriculture.Desc = Les ouvriers agricoles plantent et récoltent dans la ##farmzone.
TaskGroup.Combat = Combat
TaskGroup.Combat.Desc = Les combattants défendent leurs compatriotes colons et combattent les ennemis.
TaskGroup.Construction = Construction
TaskGroup.Construction.Desc = Les ouvriers de construction exécutent des travaux de construction.
TaskGroup.Crafting = Artisanat
TaskGroup.Crafting.Desc = Les artisans exploitent des ateliers pour créer des biens plus complexes.
TaskGroup.Mining = Minage & Récolte
TaskGroup.Mining.Desc = Les mineurs abattent les #Tree#arbres et minent #Rock#des roches et de la pierre.
TaskGroup.Power = Energie
TaskGroup.Power.Desc = Les colons et les animaux peuvent générer de l' ##power.
TerrainShape.Flat = Terrain plat
TerrainShape.Mountain = Terrain montagneux
TerrainShape.Normal = Terrain normal
TerrainShape.Plane = Terrain parfaitement plat
Text.BackerRaft.Desc = Envoyé par $1.
TipOfTheDay.1 = Vos objectifs sont affichés en haut à gauche. Passez la souris dessus pour plus d'informations. Cliquez sur l'ampoule pour ouvrir la fenêtre d'aide. Prenez votre temps-vos colons ne mourront pas de faim.
TipOfTheDay.10 = Cliquez sur un bâtiment recommandé pour le construire. Cliquez sur un objet recommandé pour sélectionner un atelier où il peut être construit.
TipOfTheDay.2 = Vos colons ne peuvent pas mourir. Quand ils se blessent, ils guérissent en dormant.
TipOfTheDay.3 = Lorsque vous sélectionnez les ressources à extraire, maintenez la touche Alt enfoncée pour marquer tous les objets du même type dans votre territoire.
TipOfTheDay.4 = Vous pouvez cloner un bâtiment existant en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant dessus.
TipOfTheDay.5 = Tout en ajoutant la recette d'un atelier maintenez la touche Alt pour empêcher la mise à jour automatique de ses zones de stockage sortantes.
TipOfTheDay.6 = Appuyez sur MAJ + F1 pour enregistrer la position actuelle de la caméra. Appuyez sur F1 pour revenir à cette position. (Fonctionne avec F1-F4)
TipOfTheDay.7 = Appuyez sur F11 pour masquer l'interface utilisateur.
TipOfTheDay.8 = Appuyez sur F12 pour faire une capture d'écran.<br><br>Dossier pour Windows:<br>   C:\Users_\<username>_\AppData_\LocalLow_\MirkoStudio_\Kubifak_torium_\...  <br>Dossier pou Mac/Linux:<br>  ~/.config_/unity3d_/MirkoStudio_/Kubifak_torium_/
TipOfTheDay.9 = Cliquez sur le panneau de description d'un objet pour ouvrir la vue d'ensemble de l'arbre de production.
TipOfTheDay.Header = Astuce:
TitleBasicWorkshop1 = Production de planche en bois
TitleBasicWorkshop1.Intro = Construisez un atelier de base et produisez des planches en bois:
Tool.Crit = Chance critique
Tool.Crit.Desc = La probabilité qu'une réussite soit critique. Les coups d'arme critiques infligent des dégâts bonus. Les succès miniers critiques donnent des marchandises bonus.
Tool.Effect = Impact de l'outil
Tool.Effect.Agriculture.Crit = 
Tool.Effect.Agriculture.Effect = Vitesse: $1
Tool.Effect.Agriculture.Hit = Chance de réussite: $1%
Tool.Effect.Combat.Crit = Chance de coup critique: $1%
Tool.Effect.Combat.Effect = Dégât: $1
Tool.Effect.Combat.Hit = Chance de toucher: $1%
Tool.Effect.Crafting.Crit = Chance de réussite critique: $1%
Tool.Effect.Crafting.Effect = Vitesse: $1
Tool.Effect.Crafting.Hit = Chance de réussite: $1%
Tool.Effect.Desc = - L'effet de l'arme détermine les dégâts infligés. <br>- Les outils d'artisanat, agricoles et miniers augmentent la vitesse de réalisation de la tâche correspondante.
Tool.Effect.Mining.Crit = Chance de réussite critique: $1%
Tool.Effect.Mining.Effect = Vitesse: $1
Tool.Effect.Mining.Hit = Chance de réussite: $1%
Tool.Effect.None.Crit = 
Tool.Effect.None.Effect = Effet de base
Tool.Effect.None.Hit = Chance de réussite: 50%
Tool.Hit = Chance de réussite
Tool.Hit.Desc = La chance de réussite détermine la probabilité qu'une tâche soit accomplie avec succès, par exemple lorsqu'un ennemi est touché ou lorsqu'une tentative de production est réussie.
Tool.None = Aucun outil équippé
Train.Schedule = Itinéraire du train:
Train.Schedule.UI = Gare
Train.Schedule.UI.Desc = Pour ajouter un transport à l'itinéraire, sélectionnez le transport et clic droit sur le nouveau bâtiment. Pour supprimer un transport, cliquez sur son entrée dans l'itinéraire.
Train.Status.Deactivated = Transport désactivé.
Train.Status.Deactivated.Desc = Vous pouvez activer un train en le définissant sur actif dans le panneau d'informations.
Train.Status.NoPath = Aucun chemin vers la prochaine cible.
Train.Status.NoPath.Desc = Assurez-vous de tracer la voie entre les gares.
Train.Status.NoSchedule = Aucun itinéraire défini.
Train.Status.NoSchedule.Desc = Pour ajouter une gare à l'itinéraire, sélectionnez le train et cliquez à droite sur la nouvelle gare. Pour supprimer une gare, cliquez sur son entrée dans l'itinéraire.
Train.Status.Okay = Train actif.
Train.Status.WaitAtStation = Attend à la gare.
Train.Status.WaitAtStation.Desc = Le train reprendra quand il sera transformé à la gare.
TrainAutoExitHopper.Desc = 4.) Configurer la trémie de sortie.
TrainAutoExitHopper.Intro = Le fer extrait est maintenant automatiquement transporté à la gare Sud. Sélectionnez la trémie de sortie dans la gare Sud et réglez-la pour qu'elle accepte le fer extrait pour que le fer soit stocké dans le dépôt voisin.
TrainAutoSchedule.Desc = 3.) Définir un itinéraire.
TrainAutoSchedule.Intro = Sélectionnez le train et ajoutez les deux gare à l'itinéraire en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris.
TrainSchedule.Desc = 4.) Définir un itinéraire.
TrainSchedule.Intro = Les trains exigent un itinéraire pour savoir où aller. Sélectionnez le train et ajoutez les deux gares à l'itinéraire en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris.
TrainStation.WaitMode.WailWhileStuffHere = Attend qu'il soit chargé.
TrainStation.WaitMode.WaitUntilFull = Attend jusqu'à son remplissage.
TutorialNeedsTools.IntroControls = Familiarisez-vous avec les commandes:
TutorialNeedsTools.Introduction = Nous sommes arrivés sur une petite île paisible. Nous devrions installer un petit campement et stocker du bois et la pierre.
TutorialNeedsTools.IntroHelp = Apprenez à utiliser le système d'aide:
TutorialNeedsTools.IntroUnload = Décharger les provisions du navire:
UI.Acceleration = Accélération: $1
UI.AcceptAll = Tout accepter
UI.AcceptAll.Desc = Configurez la ##stockpilezone pour accepter toutes les marchandises.
UI.AcceptedGoods = Marchandises acceptées:
UI.AcceptedGoods.Help = (Cliquez sur une marchandise pour la basculer.)
UI.AssignZone = Changer de zone.
UI.AssignZone.Desc = Cliquez ici pour assigner/retirer la couleur de cette ##zone.
UI.AttackCamp = Attaquer le camp.
UI.Bug = Signaler un bug
UI.Bug.Desc = Le signalement d'un bug enverra une capture d'écran et un rapport de bug au développeur.
UI.Build = Construire
UI.Build.AwaitingConstruction = En attente de construction.
UI.Build.Desc = Créer un modèle de bâtiment qui sera construit par vos colons.
UI.Build.InProgress = Construction en cours.
UI.Build.InProgress.Desc = Un colon va transporter toutes les marchandises requises et commencer la construction.
UI.Build.MissingMaterials = Matériaux manquants.
UI.Build.MissingMaterials.Desc = Il manque $1 pour cette construction.
UI.Build.MissingMaterials.Explicit = Manque $1 pour la construction.
UI.BuildTrain = Fabriquer un train
UI.BuiltFrom = Construit en utilisant
UI.CanBeMined = Peut être exploité pour
UI.Cancel = Annuler
UI.Cancel.Desc = Annuler la construction.
UI.CancelAttack = Annuler l'attaque.
UI.CancelOrder = Annuler un ordre
UI.CancelOrder.Desc = Annuler un ordre comme l'extraction minière, le chargement ou la déconstruction.
UI.CapacityUsed = Capacité utilisée:
UI.ClaimRange = Zone de revendication: $1
UI.ClearZone = Vendre / Déconstruire / Dégager la zone
UI.ClearZone.Desc = Détruisez un bâtiment ou enlevez une ##Stockpilezone, ##Farmzone or ##Grovezone. Utilisez ##Keycycle pour basculer entre plusieurs objets sur la même tuile.
UI.Close = Fermer
UI.Colonists = Vos guerriers (Force $1):
UI.Conv = Outil de construction des tapis roulants
UI.Conv.Desc = Construire des tapis roulants. <br>Appuyez sur ##Keyrotate pour tourner. <br>Appuyez sur ##Keycycle pour basculer entre un niveau élevé ou bas.
UI.DamageUnarmed = Dégât (désarmé): $1
UI.DecorationValue = ##Decoration: Valeur $1, Variété $2
UI.DeleteGame = Supprimer
UI.Drink = Stock de boissons
UI.Drink.Desc = Fournissez des ##drink à vos colons pour les rendre plus productifs.
UI.Drinks = Boit: $1
UI.Eats = Mange: $1
UI.Equipment = Equipement
UI.ExitToMain = Menu principal
UI.Faction = Statut
UI.Farm = Ferme
UI.Farm.Desc = Créer une nouvelle ##farmzone ou agrandir une zone existante.
UI.FarmMode = Mode
UI.FarmModeGrow = Cultiver
UI.FarmModeHarvest = Récolter
UI.FarmModeTill = Labourer
UI.FarmModeWater = Eau
UI.Fight = Diriger vos guerriers.
UI.Fight.Desc = Définissez un drapeau de ralliement pour vos colons. Tous les colons qui portent une arme se rassembleront autour de ce drapeau et attaqueront les ennemis à vue.
UI.FightClose = Enlever le drapeau de ralliement.
UI.FightClose.Desc = Enlève le drapeau de ralliement pour tes colons. Tous les colons retourneront à leur travail habituel.
UI.Follow = Suivre avec la caméra.
UI.Food = Stock de nourriture
UI.Food.Desc = Fournissez de la ##food à vos colons pour les rendre plus productifs.
UI.Grove = Verger
UI.Grove.Desc = Créer ou agrandir un ##grovezone.
UI.GrowthRateDay = Taux de croissance durant la journée: $1%
UI.GrowthRateNight = Taux de croissance durant la nuit: $1%
UI.GrowTime = Temps de croissance: $1s
UI.Harbour.Explanation = ##Cargoships livrent des produits manufacturés provenant d'îles préalablement colonisées.
UI.Help = Aide
UI.HitpointMax = PV Max: $1
UI.HitpointRegen = Régénération PV: $1
UI.Hitpoints = Points de vie: $1/$2
UI.House = Logement
UI.House.Desc = Fournissez des ##houses à vos colons les rendra plus productifs.
UI.HousingValue = ##House: Valeur $1, espaces $2
UI.IdleColonists = Colons inactifs
UI.IdleColonists.Desc = Cliquez ici pour parcourir tous les colons ##idles.
UI.IncreaseProductionTarget = Augmenter la cible
UI.IncreaseProductionTarget.Desc = Augmenter l'objectif de production pour cette île diminuera les marchandises que vous aurez besoin de produire sur d'autres îles. <br> Remarque: vous pouvez quitter cette île à tout moment, même si vous n'avez pas atteint l'objectif.
UI.InventoryMenu = Gestion de l'inventaire
UI.InventoryMenu.Desc = Affichez l'inventaire de votre colonie et gérez la façon dont les marchandises sont utilisées.
UI.ItemTypes.Quality = Qualité de l'objet:
UI.ItemTypes.Title = Types d'objet:
UI.LeaveMap = Quitter l'île
UI.LeaveMap.Desc = Quitter cette île et retourner à la carte du monde.
UI.LinkOverlay = Itinéraires de production
UI.LinkOverlay.Desc = Bascule l'affichage des liens actifs entre les ateliers, les fermes et les ##stockpilezones. [Par défaut: Alt gauche]
UI.Load = Charger
UI.Load.Desc = Marquez les éléments à charger sur votre ##ship.
UI.LoadGame = Charger
UI.LoadLeave = Charger et quitter:
UI.LoadSave = Charger / Sauvegarder
UI.LoadSave.Desc = Ouvrez le menu de sauvegarde du jeu.
UI.LogisticsSystem = Système logistique
UI.LogisticsSystem.Desc = Pour <b>fournir</b> des marchandises, connectez cette unité (zone de stockage ou station zeppelin) à d'autres unités par un clic droit sur eux. Aussi, vérifiez qu'il n'y aucune marchandises à fournir. <br>Seul la ##stockpilezone peut <b>demander</b> des marchandises. Reliez d'autres unité (réserves ou stations zeppelin) à cette réserve et définissez les marchandises désirées qui seront acceptées. (##logsys)
UI.Main = Ouvrir le menu
UI.Main.Desc = Chargez/sauvegardez un jeu, changez les paramètres ou quittez le jeu.
UI.MapComplete = Victoire!
UI.MaxSpeed = Vitesse Max: $1
UI.Menu = Menu
UI.Menu.Title = Menu
UI.MessageLog = Messages
UI.MessageLog.Desc = Conserve la trace des messages précédents.
UI.MessagePanel = Message
UI.MessagePanel.Desc = Pour fermer un message, cliquez dessus à droite. Vous pouvez consulter les messages fermés dans le journal des messages. Cliquez avec le bouton gauche sur un message pour centrer votre caméra sur l'événement.
UI.Mine = Minage & récolte
UI.Mine.Desc = Marquer les arbres, roches et d'autres ressources pour les extraire ou les récolter. (Maintenir alt pour marquer tous les objets du même type dans votre ##territory).
UI.MineableContent = Ressources de la montagne:
UI.MissionComplete = Mission terminée!
UI.MovementSpeed = Vitesse de déplacement: $1
UI.MultiSelectHeader = $1 colon sélectionné.
UI.NextTutorial = Prochain tutoriel
UI.NextTutorial.Desc = Quitter cette partie et commencer le prochain tutoriel.
UI.Pet.Owner = Propriétaire
UI.PlantGrowth = Croissance: $1%
UI.PlantGrowthRate = Taux de croissance: $1%
UI.PlantGrowthTime = Temps de croissance: $1s
UI.PlantTitle = Infos plantes:
UI.PressAnyKey = Appuyez sur n'importe quelle touche pour commencer!
UI.ProcessedIn = Transformé à
UI.ProducedFrom = Produit de
UI.ProducedHere = Produit ici
UI.ProducedIn = Produit dans
UI.ProductionTarget = Objectifs de production
UI.ProductionTarget.Desc = Le système d'objectifs de production calcule ce que vous devez produire sur l'île actuelle.
UI.ProductionTarget.Met = Objectifs de production atteint pour:<br> $1
UI.ProductionTarget.MetShort = Production terminée:<br> $1
UI.ProductionTree = Arbre de Production
UI.RecipieHint = <i>Cliquez sur une recette pour l'activer ou la désactiver. Maintenez la touche Alt enfoncée pour empêcher la mise à jour automatique des zones de stockage sortantes.</i>
UI.Recommendations = Recommandations
UI.Recommendations.Desc = Le système de recommandation suggère des choses à faire en fonction de la situation actuelle.
UI.Recruit = Recrutez-les.
UI.Recruit.Defeat = Ennemies (Force $1):
UI.Recruit.Desc = Recruter un naufragé ou dompter un animal les fera rejoindre votre colonie. Remarque: les animaux ne peuvent effectuer qu'un nombre limité de tâches. Une fois qu'ils font partie de votre colonie, ils commenceront à consommer vos provisions.
UI.Recruit.Requirements = Exigences:
UI.Recruit.Title = Ennemies:
UI.Recruitment = Recrutement
UI.RefuseAll = Tout refuser
UI.RefuseAll.Desc = Régler la ##stockpilezone pour refuser toutes les marchandises.
UI.RelativeStrength.Equal = Force relative: Egale.
UI.RelativeStrength.Hard = Force relative: Rude.
UI.RelativeStrength.Inferior = Force relative: Inférieure.
UI.RelativeStrength.Low = Force relative: Faible.
UI.RelativeStrength.Overwhelming = Force relative: Ecrasante.
UI.RestartMap = Redémarrer la carte
UI.ResumePlaying = Reprendre la partie
UI.ReturnToMain = Retourner au menu principal
UI.ReturnToMain.Desc = Quitter cette partie et retourner au menu principal.
UI.Road = Outil de construction des routes
UI.Road.Desc = Construire des routes pour relier les ateliers et le stockage.
UI.SaveGame = Sauvegarder
UI.SaveGame.Desc = Enregistrer l'état du jeu actuel dans un fichier.
UI.SelectAssignedZones = Zones autorisées:
UI.SelectProduct = Sélectionner le produit
UI.SelectZoneColor = Sélectionner la couleur de la zone:
UI.Settings = Paramètres
UI.Settings.Desc = Ouvrir les paramètres.
UI.SettlerMenu = Gestion des colons
UI.SettlerMenu.Desc = Définissez les emplois de vos colons et les ateliers qu'ils utilisent.
UI.SettlerScreen.Areas = Zones
UI.SettlerScreen.Explanation = Outils -> Les colons choisiront automatiquement le meilleur outil possible. Leur préférence d'outil dépend de leurs tâches assignées.<br>Zones -> Clic: Autoris/Interd. zone. Colons ne vont pas interagir avec les choses dans zones inact. Sélectionnez feu de camp pour modifier zone désignée.<br>Tâches et Ateliers -> Cliquez: Basculer entre activé et désactivé. Les tailles des carrés indiquent les niveaux de compétence des colons.
UI.SettlerScreen.Tasks = Tâches
UI.SettlerScreen.Title = Gestion des colons
UI.SettlerScreen.Tool = Outils
UI.SettlerScreen.Workshops = Ateliers
UI.SocialValue = ##Social.
UI.Speed = Modifier la vitesse du jeu
UI.Speed.Desc = Basculer entre pause, vitesse 1x et 2x
UI.Stack = ##Stacksize: $1
UI.Stockpile = Zone de stockage
UI.Stockpile.Desc = Cliquez et faites glisser votre souris pour créer une nouvelle ##stockpilezone ou agrandir une zone existante.
UI.StoredCargo = Objets stockés:
UI.StoredCargo.Help = Cliquez sur un objet à décharger
UI.SurveyInfo = Mini Sondage
UI.TargetTrack = Objectifs de production ($1 / $2):
UI.TaskGroupLevelBase = Compétence acquise
UI.TaskGroupLevelToolModifier = Modificateur d'outil
UI.TaskGroupTotal = Total
UI.Tier = Niveau
UI.Tier1 = Niveau 1
UI.Tier2 = Niveau 2
UI.Tier3 = Niveau 3
UI.Time = Heure
UI.Time.Desc = L'heure de la journée. La plupart des cultures ne poussent qu'en ##day.
UI.ToolAssignment = Outil équippé / de préférence.
UI.ToolAssignment.Desc = Les colons prennent automatiquement le meilleur ##tool. Leur outil de préférence (marteau, pelle, pioche ou arme) dépend de leurs tâches attribuées.
UI.ToolBaseEffect = Effet de base: $1
UI.ToolTaskType = Type de tâche: $1
UI.ToolValue = ##Tool: Valeur de base $1.
UI.TotalStrength = Force combinée
UI.Track = Outil de construction de voie
UI.Track.Desc = Construire des voies et des signaux de train. <br>Appuyez sur ##Keyrotate pour tourner. <br>Appuyez sur ##Keycycle pour basculer entre un niveau élevé et bas.
UI.TrackLayer.Semaphore1 = Placez un signal de train sur une voie.
UI.TrackLayer.Semaphore2 = Placez un pré-signal de train sur une voie.
UI.TrackLayer.Start = Prolonger la voie existante. (Démarrez une voie en construisant une usine de train ou une gare)
UI.TypeNameFilter = Rechercher...
UI.Undo = Annuler
UI.Undo.Desc = Annuler la dernière construction de parcours / tapis / modèle.
UI.UnloadAll = Tout décharger.
UI.UnloadAll.Desc = Ordonnez à vos colons de décharger toute la cargaison de votre ##ship.
UI.UsedToConstruct = Utilisé pour construire
UI.UsedToProduce = Utilisé pour produire
UI.VersionInfo = Infos sur la version
UI.VictoryScreen.Title = Vous avez gagné!
UI.VisionRange = Champ de vision: $1
UI.Warnings = Avertissements
UI.Warnings.Desc = Les avertissements indiquent d'éventuels problèmes comme des ateliers sans travailleurs. Cliquez ici pour parcourir tous les drapeaux d'avertissement.
UI.WaterUsage = Utilisation de l'eau: $1%
UI.WaveNoTime = Des ennemis approchent.
UI.WaveTime = Arrivée dans $1s.
UI.Weight = ##Weight: $1
UI.Weight.Desc = Le ##weight de l'objet.
UI.WM.Inventory = Inventaire
UI.WM.Inventory.Desc = Examinez les éléments que vous avez récoltés et produits jusqu'à présent.
UI.WM.Inventory.Title = Inventaire
UI.ZoneAssignment = Attribuer des zones.
UI.ZoneAssignment.Desc = Chaque feu de camp peut être défini sur une des 5 couleurs. Vous pouvez restreindre vos colons à certaines zones en changeant leur affectation de zone.
Workshop._Name = Ateliers
Workshop.Status.Busy = L'atelier est occupé.
Workshop.Status.Busy.Desc = Un colon utilise cet atelier.
Workshop.Status.Idle = L'atelier est inactif.
Workshop.Status.Idle.Desc = Dès qu'un colon sera prêt, la production commencera.
Workshop.Status.NoInput = Aucune entrée.
Workshop.Status.NoInput.Desc = La production reprendra lorsque les ressources requises seront disponibles.
Workshop.Status.NoOutput = Aucune zone de stockage sortante assignée.
Workshop.Status.NoOutput.Desc = Pour relier une ##stockpilezone sortante, clic gauche sur l'atelier et clic droit sur la zone de stockage. Les ateliers produisent jusqu'à ce que les zones de stockages reliées sont remplies.
Workshop.Status.NoOutputForProduct = Zones de stock. sortantes n'acceptent pas produit
Workshop.Status.NoOutputForProduct.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées dans une ##stockpilezone, clic gauche dessus et modifier les types en les sélectionnant dans le panneau.
Workshop.Status.NoProduct = Aucun produit sélectionné.
Workshop.Status.NoProduct.Desc = Pour choisir un objet à produire, cliquez dessus dans le panneau d'informations de l'atelier.
Workshop.Status.NoSettler = Aucun colon assigné.
Workshop.Status.NoSettler.Desc = Pour faire travailler un colon dans cet atelier, sélectionnez-le et cliquez sur l'atelier dans le panneau colon. Autrement, vous pouvez gérer les emplois de vos colons à partir de l'écran de gestion des colons.
Workshop.Status.OutputFull = Zones de stockage sortantes pleines.
Workshop.Status.OutputFull.Desc = La production reprendra lorsque l'espace dans la ##stockpilezone sortante deviendra disponible.
Workshop.Status.UnderConstruction = En construction.
Workshop.Status.UnderConstruction.Desc = L'atelier est en cours de construction.
Modifier.CargoTier2 = Le Cargo est défini pour les chargements de niveau 2.
##productiontarget = objectif de production
##productiontarget.Desc = objectif de production: Quantité de marchandises que vous devez produire sur chaque île pour réussir la campagne.
Objective.AnyStockpileAcceptsType = Réglez la zone de stockage pour accepter $1.
Objective.AnyStockpileAcceptsType.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées d'une ##stockpilezone, sélectionnez-la et cliquez sur les marchandises dans le panneau d’information.
Objective.ConnectFarmsToRoads = Reliez la ferme à la route.
Objective.ConnectFarmsToRoads.Desc = Les fermes et leurs zones de stockage sortantes doivent être relié par un raccordement routier. Construisez des routes à l’aide de l’outil de construction routière.
Objective.ConnectWorkshopsToRoads = Reliez l'atelier à la route.
Objective.ConnectWorkshopsToRoads.Desc = Les ateliers, les fermes et leurs zones de stockage doivent être adjacents les uns aux autres ou avoir une route qui les relie. Construisez des routes à l’aide de l’outil de construction routière.
ObjectType.Foundation_Grass = Fondation (Herbe)
ObjectType.Foundation_Grass.Desc = Construisez cette fondation sur le sable pour permettre la construction de bâtiments, de routes et de voies.
Status.MissingRoad = Pas de raccordement routier.
Status.MissingRoad.Desc = Les ateliers, les fermes et leurs zones de stockage doivent être adjacents les uns aux autres ou avoir une route qui les relie. Construisez des routes à l’aide de l’outil de construction routière.
UI.Build.NoWorker = Aucun ouvrier de construction assigné.
UI.Build.NoWorker.Desc = Pour demander à un colon de réaliser des travaux de construction, sélectionnez-le et cliquez sur l’icône de construction. Autrement, vous pouvez gérer les emplois de vos colons à partir de l’écran de gestion des colons.
UI.Randomize = Choisir au hasard
UI.Start = Commencer
UI.TargetRecruitment = Recruter de nouveaux colons ou animaux:
Logistics.Status.Loop = Boucle détectée.
Logistics.Status.Loop.Desc = Une boucle se produit quand il y a une connexion bidirectionnelle à une autre zone de stockage/dépôt et que les deux acceptent les mêmes marchandises. Modifiez les marchandises acceptées de l’une ou l’autre pour résoudre ce problème.
Modifier.CargoTier3 = Cargo définie sur un équipement de niveau 3.
Modifier.ResourcesMeadow = Pré.
Modifier.ResourcesMeadow.Intro = Peu de végétation et de roches. Et aussi deux moutons amicaux.
Modifier.ResourcesRocky = Désolé et rocailleux..
Modifier.ResourcesRocky.Intro = Peu de végétation mais beaucoup de pierre..
ObjectType.LunchBox = Boîte à lunch
ObjectType.LunchBox.Desc = Un repas complet composé de bouillie de blé et quelques légumes. Yum!
Settings.StreamDeck = Stream Deck
Settings.StreamDeck.Desc = Support Stream Deck. Redémarrage recommandé.
TerrainShape.Mountain.Intro = Cette île contient beaucoup de prairies.
TipOfTheDay.11 = Vous pouvez utiliser des dépôts Zeppelin comme des zones de stockage. Vous pouvez les utiliser comme entrées ou sorties pour des ateliers, des fermes, etc.
UI.ActiveJobs = Métiers
UI.Attack = Attaquer
UI.Attack.Desc = Attaquez un camp ennemi proche de nos frontières.
UI.Clone = Dupliquer un bâtiment.
UI.Clone.Desc = Construisez un clone de ce bâtiment. Les paramètres de production et les liens seront copiés.
UI.Follow.Desc = Suivre un objet, un colon, etc.
UI.Upgrade = Sélectionnez les qualités à améliorer.
UI.Upgrade.Desc = Dans l’atelier d'amélioration, deux éléments d’une qualité sont combinés pour donner un objet d’une qualité supérieure.
UI.Build.AwaitingConstruction.Desc = La construction commencera dès qu’un colon sera disponible.
UI.BuiltFrom.Multibuild = Rendements $1 unités.
UI.LogisticsRequest = Demande du système logistique.
UI.LogisticsRequest.Desc = Demander les types de marchandises sélectionnés dans le système logistique. Sinon, ils ne seront utilisés que pour le stockage ou les ateliers sortants.
UI.Weight.Heavy = Lourd
UI.Weight.Light = Léger
UI.Weight.Normal = Normal
Farm.Status.InvalidTerrain = Sol incompatible.
Farm.Status.InvalidTerrain.Desc = La plante sélectionnée ne grandira pas sur ce sol.
MainMenu.Campaign.Loadouts = Partie de départ:
ObjectType.Cactus = Cactus
ObjectType.Cactus.Desc = A évolué pour survivre au climat rude du désert.
ObjectType.DarkCrystal = Cristal Sombre
ObjectType.DarkCrystal.Desc = Un cristal d’origine inconnue.
ObjectType.Floor_Dark_Oasis = Dark oasis
ObjectType.Floor_Dark_Oasis.Desc = Oasis Sombre
ObjectType.Floor_Desert_Coast = Côte désertique
ObjectType.Floor_Desert_Coast.Desc = Côte désertique
ObjectType.Floor_Desert_MountainBase = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_MountainBase.Desc = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_Oasis = Oasis du désert
ObjectType.Floor_Desert_Oasis.Desc = Oasis du désert
ObjectType.Floor_Desert_Oasis_Water = Oasis du désert
ObjectType.Floor_Desert_Oasis_Water.Desc = Oasis du désert
ObjectType.Floor_Desert_Ocean = Océan
ObjectType.Floor_Desert_Ocean.Desc = Océan
ObjectType.Floor_Desert_Rough = Sol brûlé
ObjectType.Floor_Desert_Rough.Desc = Sol brûlé
ObjectType.Floor_Desert_Sand = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_Sand.Desc = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_SandHigh = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_SandHigh.Desc = Sable du désert
ObjectType.Floor_Desert_Water = Eau
ObjectType.Floor_Desert_Water.Desc = Eau
ObjectType.Floor_Earth = Prairies (montagne)
ObjectType.Floor_Earth.Desc = Prairies (montagne)
ObjectType.Floor_Grass = Prairies
ObjectType.Floor_Grass.Desc = Prairies
ObjectType.Floor_LightGrass = Prairies asséchées
ObjectType.Floor_LightGrass.Desc = Prairies asséchées
ObjectType.Floor_Sand = Sable
ObjectType.Floor_Sand.Desc = Sable
ObjectType.Floor_Stone = Pierre
ObjectType.Floor_Stone.Desc = Pierre
ObjectType.Floor_Swamp = Marais
ObjectType.Floor_Swamp.Desc = Marais
ObjectType.Floor_Swamp_Water = Marais
ObjectType.Floor_Swamp_Water.Desc = Marais
ObjectType.IronBlank = Fer blanc
ObjectType.IronBlank.Desc = Le fer blanc est utilisé pour fabriquer des outils et des armes en fer.
ObjectType.SandGeodeBig = Géode de sable
ObjectType.SandGeodeBig.Desc = Une Géode peut être extraite pour obtenir différents minerais.
ObjectType.SandRoughGeodeBig = Géode de sable
ObjectType.SandRoughGeodeBig.Desc = Une Géode peut être extraite pour obtenir différents minerais.
ObjectType.StoneBlank = Pierre blanche
ObjectType.StoneBlank.Desc = Les pierres blanches sont utilisées pour fabriquer des outils et des armes en pierre.
Settings.VoiceAmbience = Voix ambiants
Settings.VoiceAmbience.Desc = Volume des voix ambiants de vos colons.
Status.NothingAccepted = Aucune marchandise acceptée.
Status.NothingAccepted.Desc = Aucune marchandise n'est acceptée dans cette zone de stockage.
Status.ZoneSplit = La zone est divisée.
Status.ZoneSplit.Desc = La zone est divisée en deux ou plusieurs parties déconnectées. Retirez les parties supplémentaires pour supprimer cet avertissement.
TerrainShape.Flat.Intro = Cette île contient beaucoup de prairires.
UI.AcrossIslands = Pour toutes les îles: $1
UI.ActorInfo = Info Colons/Animaux :
UI.GrowsOn = Pousse sur
UI.HaltUnloadAll = Arrêt du déchargement.
UI.Inventory.ShowCargo = Inclure la cargaison
UI.Inventory.ShowCargo.Desc = Inclure la cargaison actuellement stockée dans votre ##ship.
UI.ItemInfo = Info Objet:
UI.MinedFrom = Extrait de
UI.PlantInfo = Info Plante:
UI.ThisIsland = Pour cette île: $1
Modifier.TutorialAdvancedProduction.Intro = Ce tutoriel montre comment installer les ateliers pour produire des marchandises et gérer les zones de stockage.
ObjectType.RecyclingWorkshop = Atelier de recyclage
ObjectType.RecyclingWorkshop.Desc = Permet aux colons de démonter les objets dans leurs composants originaux.
ObjectType.TrainStationSmall = Gare (petite)
ObjectType.TrainStationSmall.Desc = Les trains peuvent s'arrêter ici et sont (dé)chargés automatiquement. (##logsys)
Task.FarmWater.Text = Arrosage $1.
UI.SpeedBonus = Bonus de vitesse: $1%
UI.TaskGroups = Emplois possible: $1



ActorState.NoTool = Léger (pas d'outil)
BugReport.Cancel = Annuler
BugReport.Category = Catégorie
BugReport.Description = Description
BugReport.Failed = Le rapport n'a pas pu être envoyé. Merci de réessayer plus tard.
BugReport.Submit = Envoyer
BugReport.Submitting = Envoi du rapport utilisateur. Merci!! :D
BugReport.Summary = Résumé
BugReport.Title = Signaler bug
Message.ActorDied = $1 est mort.
Mod.CoastWaves = Vagues costales
Mod.CoastWaves.Desc = Ajoute un son de vague au jeu et l'applique au rochers de plage.
Mod.Contains = Contient
Mod.GreenTomato = Mod tomates vertes
Mod.GreenTomato.Desc = Ceci est un exemple simple d'un mod qui montre comment ajouter un objet.
Mod.LanguageTest = Test langue
Mod.LanguageTest.Desc = Ajoute une nouvelle langue au jeu. (A utiliser comme template)
Mod.MadeBy = Fait par
Mod.MapSize50 = Taille de carte 50
Mod.MapSize50.Desc = Ajoute la taille de map 50 comme option. (Comme exemple d'ajout de modificateur de carte).
Mod.MassiveSheep = Mouton massif
Mod.MassiveSheep.Desc = Les mouton sont bien plus grand maintenant et apparaissent bien plus souvent.
Mod.Requires = Requiert
Mod.SpeedyColonists = Mod colon rapide
Mod.SpeedyColonists.Desc = Ceci est un simple mod qui augmente la vitesse de vos colons.
Mod.StoneBakery = Boulangerie en pierre
Mod.StoneBakery.Desc = Les boulangeries sont maintenant construite en pierre et plus en brique.
Mod.Version = Version
ObjectType.Foundation_Desert_SandHigh.Desc = Construisez cette fondation sur le sable pour permettre la construction de batiments, routes et voies.
Setting.AO.High = Haute
Setting.AO.Medium = Moyenne
Setting.AO.Off = Désactivé
Setting.Shadows.Hard = Dure
Setting.Shadows.Off = Désactivé
Setting.Shadows.Soft = Souple
Task.Train.Text = Entrainement au combat.
Train.Status.Okay.Desc = Le train se dirige vers la station suivante.
UI.Inhabitants = Habitants
Workshop.Status.NoInputStockpile = Pas de stock d'entrée.
Workshop.Status.NoInputStockpile.Desc = Pour relier un ##stockpilezone d'entrée, cliquez gauche sur l'atlier et cliquez droit sur la zone de stockage où vous voulez que l'atelier livre sa marchandise. Les ateliers produiront jusqu'à ce que la zone de stockage soit pleine.
Modifier.TutorialAdvancedProduction.Outro = 
ObjectType.DesertBrokenGround = Sol desséché.
ObjectType.DesertBrokenGround.Desc = Peut être retiré en minant.
ObjectType.DesertBrokenGroundHigh = Sol desséché.
ObjectType.DesertBrokenGroundHigh.Desc = Peut être retiré en minant.
ObjectType.DesertRuins = Ruines.
ObjectType.DesertRuins.Desc = Peut être retiré par en minant.
ObjectType.HouseGood = Belle maison
ObjectType.HouseGood.Desc = Une magnifique maison pour vos colons pour se reposer.
ObjectType.ZeppelinStation = Station Zeppelin
ObjectType.ZeppelinStation.Desc = La station peut être utilisée par les zeppelin pour charger des produits légers et moyens. (##Logsys)
Task.Upgrade.Text = Amélioration $1.
UI.Attack.Miss = Raté!
UI.AttackCamp.Desc = Venez à bout des camps ennemis pour réclamer leur ##territory. Contrairement à vos ennemis, vos colons ne peuvent pas mourir. Attaquer un camp à plusieurs reprises est une stratégie légitime pour la victoire.
UI.CombatState.Title = Combat en cours!
UI.CombatState.Waiting = (En attente)
UI.IdleFighters = Combattants inactifs
UI.IdleFighters.Desc = Cliquez ici pour parcourir tous les combattants ##idle.
##carriage = calèche
##carriage.Desc = Les calèches transportent automatiquement les marchandises entre les stations de transport. Sélectionnez une station et clic droit sur une autre station pour les relier.
##pasturezone = #Pasture#Pâturage
##pasturezone.Desc = #Pasture#Zone de pâturage: Peut être assignée sur un sol fertile pour recueillir et loger des animaux neutres.
Carriage.Schedule = Itinéraire de transport:
Carriage.Schedule.UI = Station de transport
Carriage.Schedule.UI.Desc = Pour ajouter une station à un itinéraire, sélectionnez la calèche et clic droit sur la nouvelle station. Pour retirer une station, cliquez sur son entrée dans l'itinéraire.
CarriageSetupLinks.Desc = 2.) Reliez les stations
CarriageSetupLinks.Intro = Bien. Les roches sont maintenant transportées vers la station au nord parce que c'est la plus proche. Maintenant, reliez les stations.
CarriageSetupSchedule.Desc = 3.) Mettre en place un itinéraire
CarriageSetupSchedule.Intro = Pour finir, sélectionnez les calèches et les stations et clic droit pour ajouter des itinéraires.
CarriageSetupStockpiles.Desc = 1.) Installer une station et une zone de stockage
CarriageSetupStockpiles.Intro = Les roches sont très lourdes, les transporter serait très long. Utilisez les chevaux pour les transporter sur de longues distances est plus efficace. Configurez la station de chevaux en haut et la zone de stockage en bas pour accepter les roches.
Debug.ai = Démarrer IA
Debug.ai.Desc = Démarrer le service de construction IA (expérimental).
Debug.claimall = Revendiquer la carte
Debug.claimall.Desc = Revendiquer la carte entière.
Debug.clearitems = Effacer les objets
Debug.clearitems.Desc = Supprimer tous les objets.
Debug.currency = Ajouter 100 pièces.
Debug.forcerain = Forcer à pleuvoir
Debug.forcerain.Desc = Forcer pour qu'il pleuve tout de suite
Debug.forcewin = Gagner
Debug.forcewin.Desc = Supprimer les objectifs d'inventaire.
Debug.killall = Tuer toutes les choses
Debug.killall.Desc = Tuer tous les animaux, les colons et les ennemis.
Debug.reloadTranslations = Recharger les traductions
Debug.reloadTranslations.Desc = Recharger les fichiers de traduction et mettre à jour les séries. N'a aucun effet sur certains éléments IU.
Debug.revealmap = Révéler la carte
Debug.revealmap.Desc = Retirer le brouillard de guerre.
Debug.time = Avancer l'heure
Debug.time.Desc = Avancer l'heure de 2.4h.
Debug.toggleenglish = Basculer en anglais.
Debug.toggleenglish.Desc = Basculer en Anglais et revenir.
DemoDisable = Désactivé dans la démo.
DemoDisable.Desc = Malheureusement, cette fonctionnalité n'est pas disponible dans la démo.
EarlyAccessWarning.Help = Avertissment Accès Anticipé
EarlyAccessWarning.Intro = Le terrain sombre et la mécanique connexe (tapis roulants, production automatisée, etc.) sont encore en développement très précoce. Attendez-vous à un mauvais équilibre, à des ressources manquantes, etc. Je suis conscient des problèmes de sorte que vous n'avez pas besoin de les signaler comme bug. Ils devraient être réparés vers la fin 2019. :)
Farm.Status.Paused.Desc = Sélectionnez une plante à cultiver dans cette ferme.
LinkZeppelinStationWater.Desc = 6.) Reliez les seaux d'eau.
LinkZeppelinStationWater.Intro = Bien! Les blocs d'or seront maintenant transportés. Mais ne serait-il pas mieux si les zeppelins transporterait des seaux d'eau à l'avant-poste sur le chemin du retour? Configurez tout pour y arriver!
MainMenu.Notice.Demo = Il s'agit d'une version démo avec des fonctionnalités limitées. Cliquez ici pour visiter la page Steam du jeu. Ajoutez Kubifaktorium à votre liste de souhaits pour être averti quand il sortira cet été! Merci :)
MainMenu.Notice.EarlyAccess = Bienvenue dans la version Accès anticipé de Kubifaktorium! Voici quelques conseils généraux pour la version actuelle: <br> - Je recommande de jouer les tutoriels pour commencer.<br> - Les prairies et les biomes du désert sont tout à fait jouable. Tout au-delà (automatisation, tapis roulants, etc.) est en cours de développement. Pour en savoir plus, jetez un oeil au roadmap du jeu. <br> - Lorsque vous jouez la campagne, enregistrer le jeu chaque fois que vous reviendrez à la carte du monde. <br> - Si vous rencontrez un bug, veuillez le signaler à l'aide de l'outil en jeu (bouton en haut à droite). <br> - Le meilleur endroit pour discuter du jeu est le serveur officiel Discord. <br>J'espère que vous apprécierez le jeu! :) <br> Mirko
MiningDifficulty.Easy = Difficulté de minage: Facile.
MiningDifficulty.Hard = Difficulté de minage: Difficile.
MiningDifficulty.Normal = Difficulté de minage: Normale.
MiningDifficulty.VeryHard = Difficulté de minage: Très difficile.
Mod.Owned = Mod local/possédé.
Mod.Steam = Téléchargé du Workshop de Steam.
Modifier.ResourcesNormal = Ressources normales.
Modifier.ResourcesNormal.Intro = Répartition normale des ressources.
Modifier.ShippingPort = Utilisez le port d'expédition pour importer et exporter des marchandises.
Modifier.ShippingPort.Intro = Ce tutoriel vous montre comment utiliser le port d'expédition pour importer et exporter des marchandises. Tout ce dont nous avons besoin est déjà construit, nous avons juste besoin de le configurer correctement.
Modifier.ShippingPort.Outro = Bien! Exporter des marchandises comme le pain, qui peut être produit avec des ressources renouvelables, permet de gagner de la monnaie. Importez des marchandises comme le minerai de cuivre, que vous ne pouvez pas obtenir sur cette île.
Modifier.TutorialCarriages = Apprenez à configurer une calèche.
Modifier.TutorialCarriages.Intro = Ce tutoriel montre comment mettre en place des calèches pour transporter des roches. Les roches sont assez lourdes, donc les porter serait lent. L'utilisation de chevaux pour les transporter sur de longues distances est beaucoup plus efficace.
Modifier.TutorialCarriages.Outro = Bien joué! Une calèche est livrée gratuitement avec chaque station construite. Prenez connaissance du prochain tutoriel pour apprendre comment utiliser les zones de stocakages reliées pour pour avoir plus de contrôle sur les marchandises transportées.
Name.FarmZoneCC = Ferme
Name.GroveZoneCC = Verger
Name.PastureZoneCC = Pâturage
Name.StockpileZoneCC = Zone de stockage
Objective.CarriageSchedule = Ajouter $5 à l'itinéraire de transport
Objective.CarriageSchedule.Desc = Pour ajouter une station à l'itinéraire d'un transport, sélectionnez la calèche et cliquez à droite sur la station que vous souhaitez ajouter. Cliquez à nouveau pour supprimer la station.
Objective.HopperAcceptsType = Faire que le dépôt sortant/entrant $5 accepte $1.
Objective.HopperAcceptsType.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées d'un dépôt sortant/entrant, sélectionnez-le et cliquez sur les marchandises dans le panneau d'information.
Objective.StationAcceptsType = Faire qu'une station sortante/entrante $5 accepte $1.
Objective.StationAcceptsType.Desc = Pour modifier les marchandises acceptées d'une station sortante / entrante sélectionnez-la et cliquez sur les marchandises dans le panneau d'information.
ObjectType.BeachChair = Chaise de plage
ObjectType.BeachChair.Desc = Lorsqu'il est épuisé, un colon s'assoit sur une chaise de plage pour se détendre.
ObjectType.Betanium = Bêtanium
ObjectType.Betanium.Desc = Le bêtanium est utilisé pour fabriquer les choses qui sont encore en développement précoce / expérimentale.
ObjectType.CacaoTree = Cacaoyer
ObjectType.CacaoTree.Desc = Les cacaoyers peuvent être extraits pour obtenir des grumes et des fèves de cacao.
ObjectType.ChocolateMilk = Chocolat au lait
ObjectType.ChocolateMilk.Desc = Du lait chocolaté savoureux.
ObjectType.CocoaBeans = Fèves de cacao
ObjectType.CocoaBeans.Desc = Un paquet de fèves de cacao. Peut être utilisé pour fabriquer du lait chocolaté.
ObjectType.Cotton = Plant de coton
ObjectType.Cotton.Desc = Le coton peut être utilisé pour produire des objets textiles.
ObjectType.Fabric = Tissu
ObjectType.Fabric.Desc = Le tissu est créé à partir de laine ou de coton et est utilisé pour produire des meubles et plus encore.
ObjectType.HarvestedCotton = Coton récolté
ObjectType.HarvestedCotton.Desc = Le coton peut être utilisé pour produire des objets textiles.
ObjectType.Horse = Cheval
ObjectType.Horse.Desc = Une créature paisible.
ObjectType.HorseCarriage = Calèche
ObjectType.HorseCarriage.Desc = Les chevaux peuvent transporter toutes sortes de marchandises.
ObjectType.HorseStation = Station de cheval
ObjectType.HorseStation.Desc = Peut être utilisée par les ##carriages pour transporter des marchandises. Fournit avec un cheval! (##Logsys)
ObjectType.HouseNice = Très belle maison
ObjectType.HouseNice.Desc = Une très belle maison pour le repos de vos colons.
ObjectType.Milk = Lait
ObjectType.Milk.Desc = Peut être bu directement ou transformé en nourriture.
ObjectType.TextileWorkplace = Industrie du textile
ObjectType.TextileWorkplace.Desc = L'industrie du textile peut être utilisée pour fabriquer du tissu à partir du coton ou de la laine.
ObjectType.Wool = Laine
ObjectType.Wool.Desc = La laine peut être prélevée sur les moutons.
Pasture.Status.Idle = Inactif.
Pasture.Status.Idle.Desc = Le pâturage fonctionne normalement.
Pasture.Status.NoPastureWorkers = Aucun éleveur disponible.
Pasture.Status.NoPastureWorkers.Desc = Assigner un colon pour travailler comme éleveur et soyez sûr qu'il/elle soit autorisé-e à accéder à cette zone.
Pasture.Status.Paused = Aucun animal sélectionné.
Pasture.Status.Paused.Desc = Sélectionner un type d'animal à apprivoiser. Seulement les animaux neutres dans le champs e vision peuvent être apprivoisés.
Pasture.Status.TooSmall = Le pâturage est trop petit.
Pasture.Status.TooSmall.Desc = Les pâturages requièrent 6 tuiles par animal.
PastureAnimal.Status.NoPasture = Animal non apprivoisé.
PastureAnimal.Status.NoYield = L'animal ne produit rien.
PastureAnimal.Status.YieldProgress = Avancée de la production: $1%
Scenario.TutorialCarriages = Transport : Calèches
Scenario.TutorialCarriages.Desc = Mettre en place un réseau de calèches.
Scenario.TutorialShippingPort = Port d'expédition
Scenario.TutorialShippingPort.Desc = Utilisez le port d'expédition pour importer et exporter les marchandises.
SetExportStockpiles.Desc = 1.) Assigner les marchandises à l'exportation
SetExportStockpiles.Intro = Pour gagner de l'argent, nous devons exporter les marchandises que nous avons produites. Reliez les zones de stockage 2-4 au port d'expédition.
SetExportStockpiles.Outro = Bien! Vos marchandises d'exportation seront maintenant transportées au port d'expédition. Notez que vous ne pouvez exporter que des marchandises produites. Sélectionnez le port d'expédition pour voir les prix des différentes marchandises. Astuce : Reliez les zones de stockage avec une priorité moindre aux ports d'expédition pour n'exporter que des marchandises excédentaires.
SetImportStockpiles.Desc = 2.) Assigner des marchandises à l'importation
SetImportStockpiles.Intro = Maintenant vous pouvez spécifier les marchandises que vous voulez recevoir en retour. Reliez le port d'expédition aux zones de stockage 5-7.
Settings.LocalizationHelp = Outil de traduction
Settings.LocalizationHelp.Desc = Génère les fichiers Missing_<language>.txt pour aider à traduire.
Settings.PauseOnDefocus = Pause-Auto
Settings.PauseOnDefocus.Desc = Mettre en pause automatiquement la partie.
Task.Idle = Inactif
Task.Produce.Export = Exportation $1.
Task.Produce.Import = Importation $1.
Task.Tame.Text = Apprivoisement $1.
Task.TrainCombat.Text = Entraînement au combat.
Task.UnloadAuto.Text = Déchargement $1.
Task.YieldAnimal.Text = Traite $1.
TaskGroup.Pasture = Travail au ranch
TaskGroup.Pasture.Desc = Les éleveurs apprivoisent les animaux sauvages et s'occupent des animaux dans les ##pasturezones.
TerrainShape.Rainbow = Terrain parfaitement plat
TipOfTheDay.12 = Utilisez l'atelier d'amélioration pour améliorer les outils et les armes.
TipOfTheDay.13 = Lorsque vous manquez de ressources nécessaires, vous pouvez construire un port d'expédition pour les importer. Les marchandises produites exportées vous permettront de les payer.
TipOfTheDay.14 = Vous pouvez renommer les colons, les zones et certains bâtiments. Pour ce faire, sélectionnez-les et cliquez sur leur nom en haut du panneau d'information.
TipOfTheDay.15 = Les colons se déplacent plus vite lorsqu'ils n'ont pas d'outils. Désaffecter toutes les tâches et les ateliers pour transformer un colon en transporteur.
TipOfTheDay.16 = Les tuiles d'une zone de stocakge sont utilisées dans l'ordre de création. Construisez une zone de stockage à côté d'un atelier et élargissez-la pour le rendre un peu plus efficace.
TipOfTheDay.17 = Vous pouvez relier votre vaisseau à une zone de stockage. Vos colons déchargeront tous les objets de la zone de stockage définiee sur accepter.
TipOfTheDay.18 = Lorsque vous êtes à court de ressources dont vous avez besoin pour progresser, construire un port d'expédition et faites du commerce. Les objets comme les planches en bois, le pain et la bière peuvent être produits à l'infini et exportés.
UI.BuildTrain.NoFreeSegment = Segment de voie occupée.
UI.BuildTrain.NoMoreTrains = Nombre maximum construit.
UI.BuildTrain.SelectTrainToBuild = Sélectionnez le train à fabriquer.
UI.CurrentlyInStock = Dans l'inventaire: $1
UI.Error.TrackReserved = Impossible de retirer les voies lorsqu'elles sont utilisées par un train.
UI.Export.Title = Prix à l'exportation:
UI.HaltUnloadAll.Desc = Arrêter de décharger les objets.
UI.Import.Help = Pièces disponibles
UI.Import.Help.Desc = Les pièces peuvent être utilisées pour importer des matières premières sur votre île. Gagnez des pièces en exportant des marchandises produites.
UI.Import.Money = Pièces disponible: $1
UI.Import.Title = Prix à l'importation:
UI.Item.Export = Prix à l'exportation: $1
UI.Item.Import = Prix à l'importation: $1
UI.ItemState.Available = Objet disponible
UI.ItemState.Reserved = Objet réservé
UI.ItemState.ReservedBy = Objet réservé par $1
UI.ItemState.TransportedTo = Objet en cours de transport vers $1
UI.MiningDifficulty = Difficulté de minage
UI.MiningDifficulty.Desc = La difficulté de minage détermine le temps que cela prendra pour qu'un travailleur extrait la ressource.
UI.Modding.Legal = En envoyant ce Mod, vous confirmez l'avoir créé et accepter les conditions de service du Workshop de Steam (Cliquez ici).
UI.Modding.State.CreationFailed = La création du Mod a échouée: Code erreur $1
UI.Modding.State.Idle = (Inactif)
UI.Modding.State.SteamNotInitialized = Erreur: Interface Steam non initialisée.
UI.Modding.State.Submitting = Envoi du mod...
UI.Modding.State.UpdateSuccess = Mod mise à jour / créé avec succès.
UI.Modding.State.Updating = Mise à jour du mod...
UI.Modding.Submit = Envoyer/Mettre à jour
UI.Pasture = Pâturage
UI.Pasture.Desc = Créer ou étendre une ##pasturezone.
UI.PastureAnimalInfo = Animal de ferme
UI.PastureCapacity = Capacité utilisée: $1 / $2
UI.PastureYield = Rendements $1 toutes les $2 secondes lorsqu'il/elle est gardé-e en patûrage.
UI.Priority = Priorité:
UI.Priority.Tooltip = Priorité
UI.Priority.Tooltip.Desc = Les zones de stocakge et les ateliers avec une plus grande priorité sont utilisés en premier.
UI.ProductionTarget.TooltipTitle = Objectif de production:
UI.PropagateToAll = Propager aux sortants.
UI.PropagateToAll.Desc = Configurez toutes les zones de stockage sortantes pour accepter les sortants de cet atelier.
UI.SelectAnimal = Sélectionner animal
UI.ShowTips = Afficher les astuces
UI.Skirmish.Cargohint = Astuce: Afin d'essayer un terrain différent, sélectionnez les scénarios Mockup Tier 2 ou 3. Cela vous permettra d'avoir la cargaison appropriée à bord.
UI.TamingDifficulty = Difficulté d'apprivoisement
UI.TargetsForTier = Objectifs pour le biome $1:
UI.Tips = Astuces
UI.TrackLayer.Semaphore1.Desc = Les signaux du train permettent à un train de passer dans la direction indiquée. Lorsque le segment devant est occupé par un autre train, le train attendra ici.
UI.TrackLayer.Semaphore2.Desc = Les pré-signaux du train permettent à un train de passer dans la direction indiquée. Lorsque le segment devant le segment suivant est occupé par un autre train, le train attendra ici.
UI.TrackLayer.Start.Desc = Construisez des voies pour relier les usines de train et les gares. Les voies seront construites automatiquement tant que vous avez des pièces de voie dans votre inventaire. <br>Appuyez sur ##Keycycle pour basculer entre l'élévation basse et haute.
UI.Train.Destroy = Détruire le train
UI.Train.Go = Démarrer
UI.Train.Stop = Arrêter
UI.TrainStation = Gares
UI.TrainStation.WaitForFull = Arrêtez les trains jusqu'à ce qu'ils soient plein.
UI.TrainStation.WaitForFull.Desc = Arrêtez les trains jusqu'à ce qu'ils soient complètement chargés.
UI.WaterState = Eau: $1
UI.WM.Tiers.Title = Réussites du biome
UI.WM.Tiers.Title.Desc = Dans chaque biome, il y a un ensemble d'objectifs de production que vous devez atteindre. Afin de passer au biome suivant, vous devez atteindre 100% dans le biome actuel.
UI.WorldMap = Carte du Monde
UI.WorldMap.Desc = Bienvenue sur la carte du monde! Cultivez et récoltez des ressources, construisez des chaînes de production de plus en plus complexes et augmentez votre main-d'œuvre en recrutant des animaux et des colons. .<br>Note: Actuellement, il n'y a pas d'histoire ou d'objectif ultime. Il suffit d'explorer les différents biomes et de profiter du jeu. :)

## 9.7.2019

UI.Error.TrackReserved = Impossible de supprimer les voies pendant qu'elles sont utilisées par un train.
UI.SocialBuilding = ##Social building.
UI.Error.LastBonfire = Vous ne pouvez pas supprimer votre grand feu.

## 20.7.2019

UI.Vein.Destroy = Recouvrir la veine
UI.Vein.Destroy.Desc = Détruit cette veine et vous permet de construire d'autres choses par dessus. Attention: Ne peut pas être annulé. 
UI.House.ForColonists = Colons:
UI.House.ForAnimals = Animaux:
LoadingPhase.HarbourPlacement = Initialisation du shipping port UI. 
UI.IdleColonists.ListTaskGroups = Métiers affectés:
TipOfTheDay.19 = Lorsque l'établi ou la réserve sont sélectionnés, maintenez la touche alt-key pour afficher les flèches des autres établis/réserves.
UI.Confirm.Yes = Oui
UI.Confirm.No = Non
UI.Confirm.Load = Etes-vous sûr de vouloir abandonner cette partie et charger la partie sauvegardée?
UI.Confirm.MainMenu = Etes-vous sûr de vouloir abandonner cette partie et retourner au menu principal?
UI.Confirm.Restart = Etes-vous sûr de vouloir abandonner cette partie et redémarrer la carte?
UI.Confirm.Quit = Etes-vous sûr de vouloir quitter le jeu?
UI.Recipe.Inputs = Entrées:
UI.Recipe.AdditionalOutputs = Sorties supplémentaires:

# 1.8.2019

UI.ProductionTree.Desc = Ouvrir l'objet sélectionné dans l'encyclopédie des produits.
BugReport.Discord = ID Discord ou E-mail (pour des questions, facultatif)
Savegame.Version = Version du Jeu :
Savegame.ModsInUse = Mods Utilisés :
Savegame.TimeSaved = Sauvegardé sur :
UI.EnterText=Saisir Texte...

Settings.AssistMode = Mode assistance
Settings.AssistMode.Desc = Simplifie quelques mécanismes pour rendre le jeu plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs : 1) Affecte automatiquement les colons à toutes les tâches/ateliers. 2) Les produits de l'atelier sont automatiquement affectés à leurs stocks de production. 3) Certains articles comme les matériaux de construction sont automatiquement déchargés de votre navire. 4) Ajoute toutes les couleurs/zones à tous les colons.

UI.ForbidUsage = Interdire la consommation
UI.ForbidUsage.Desc = Empêchez vos colons de consommer des marchandises de cette réserve.

TutorialWarning = Avertissement du tutoriel.
TutorialWarning.Desc = Il est fortement recommandé de jouer à certains des tutoriels avant d'entrer dans le jeu. (Lancez n'importe quel tutoriel pour supprimer cet avertissement.)

UI.Build.ConstructionComplete = Construction terminée.
UI.Build.ConstructionComplete.Desc = La construction est terminée.

Workshop.Status.OutputBoxFull = Boîte de sortie occupée.
Workshop.Status.OutputBoxFull.Desc = Veuillez vider la boîte de sortie pour reprendre la production..

UI.Color1 = rouge
UI.Color2 = jaune
UI.Color3 = vert
UI.Color4 = bleu
UI.Color5 = violet


UI.ProductionTime = Délai de production : $1s


Status.NoCarriage = Aucun chariot assigné.
Status.NoCarriage.Desc = Aucun chariot n'est assigné pour s'arrêter à cette station. Sélectionnez une voiture et cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette station pour l'ajouter à sa programmation.

Status.NoTrain = Aucun train assigné.
Status.NoTrain.Desc = Aucun train n'est assigné pour s'arrêter à cette gare. Sélectionnez un train et cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette station pour l'ajouter à sa programmation.


UI.Priority.TooltipDisabled = Désactivé.
UI.Priority.TooltipDisabled.Desc = Cet objet est désactivé.

UI.Modding.State.PreviewTooBig = Aperçu trop grand. Le fichier thumbnail.png doit être inférieur à 1 Mo.

Status.TooManyGoods = Trop de marchandises acceptées
Status.TooManyGoods.Desc = Il n'est pas recommandé d'accepter plus de 5 marchandises dans un stock de sortie. Créez plusieurs stocks pour avoir plus de contrôle sur votre production. 

Message.Screenshot = Capture d'écran réalisée à $1.

UI.Credits = Crédits
UI.ItemTier = Niveau : $1



Settings.ColorBlindMode = Mode daltonien 
Settings.ColorBlindMode.Desc = Modifie certaines couleurs de l'interface utilisateur pour faciliter la distinction si vous avez une mauvaise vision des couleurs. Nécessite un redémarrage pour prendre effet.


Workshop.Status.NoInputStockpileForRecipe = Intrants requis non fournis par les stocks.  
Workshop.Status.NoInputStockpileForRecipe.Desc = Aucun des stocks d'intrants affectés à cet atelier n'accepte une ou plusieurs des marchandises requises pour les travaux sélectionnés.

UI.Mod.Missing = manquant
Savegame.Type.World = Sauvegarder Carte du Monde
Savegame.Type.Island = Sauvegarder Ile
Savegame.ModsInUse.None = (Aucun mod utilisé)
