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<TS version="2.1" language="de" sourcelanguage="en">
<context>
    <name>CNetRender</name>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="498"/>
        <source>NetRender - version mismatch!
</source>
        <translation>NetRender - Versionskonflikt!
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="499"/>
        <source>Client version: %1
</source>
        <translation>Version Klient: %1
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="500"/>
        <source>Server version: %1</source>
        <translation>Version Server: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="975"/>
        <source>DISABLED</source>
        <translation>AUS</translation>
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        <location filename="../src/netrender.cpp" line="976"/>
        <source>READY</source>
        <translation>BEREIT</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="977"/>
        <source>WORKING</source>
        <translation>ARBEITET</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="978"/>
        <source>NEW</source>
        <translation>NEU</translation>
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    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="979"/>
        <source>(RE-)CONNECTING</source>
        <translation>(WIEDER-)VERBINDEN</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="980"/>
        <source>ERROR</source>
        <translation>FEHLER</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="982"/>
        <source>UNKNOWN</source>
        <translation>UNBEKANNT</translation>
    </message>
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    <name>ColorPaletteWidget</name>
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        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/color_palette_widget.cpp" line="122"/>
        <source>Edit color #%1 of %2</source>
        <translation>Bearbeite Farbe Nr %1 von %2</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>CommonMyWidgetWrapper</name>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="65"/>
        <source>Reset to default</source>
        <translation>Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="74"/>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation>Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="80"/>
        <source>Remove from flight animation</source>
        <translation>Von der Fluganimation entfernen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="88"/>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation>Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="94"/>
        <source>Remove from keyframe animation</source>
        <translation>Von der Keyframeanimation entfernen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="145"/>
        <source>Parameter&amp;nbsp;name:&amp;nbsp;</source>
        <translation>Parameter&amp;nbsp;Name:&amp;nbsp;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Parameter&amp;nbsp;type:&amp;nbsp;</source>
        <translation type="vanished">Parametertyp:&amp;nbsp;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/common_my_widget_wrapper.cpp" line="147"/>
        <source>Default&amp;nbsp;value:&amp;nbsp;</source>
        <translation>Standardwert:&amp;nbsp;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Parameter name: %1</source>
        <translation type="vanished">Parameter Name: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Default value: %1</source>
        <translation type="vanished">Standard Wert: %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>FileSelectWidget</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/file_select_widget.cpp" line="123"/>
        <source>Images (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</source>
        <translation>Bilder (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/file_select_widget.cpp" line="127"/>
        <source>Select file for %1</source>
        <translation>Datei für %1 auswählen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>ImageFileSaveEXR</name>
    <message>
        <source>Saving EXR</source>
        <translation type="obsolete">S</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.hpp" line="218"/>
        <source>Saving %1</source>
        <translation>Speichere %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>ImageFileSaveJPG</name>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.hpp" line="185"/>
        <source>Saving %1</source>
        <translation>Speichere %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>ImageFileSavePNG</name>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.hpp" line="164"/>
        <source>Saving %1</source>
        <translation>Speichere %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>ImageFileSaveTIFF</name>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.hpp" line="202"/>
        <source>Saving %1</source>
        <translation>Speichere %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MeshFileSavePLY</name>
    <message>
        <location filename="../src/file_mesh.cpp" line="112"/>
        <source>Mesh Export - Failed to open output file!</source>
        <translation>Mesh Export - Konnte Output Datei nicht öffnen!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_mesh.hpp" line="137"/>
        <source>Saving %1</source>
        <translation>Speichere %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyCheckBox</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyColorButton</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_color_button.cpp" line="135"/>
        <source>Edit color: %1</source>
        <translation>Bearbeite Farbe: %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyDoubleSpinBox</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyGroupBox</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_group_box.cpp" line="126"/>
        <source>Reset all to default</source>
        <translation>Alle auf Standardwerte zurücksetzen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyLineEdit</name>
    <message>
        <location filename="../qt/my_line_edit.cpp" line="233"/>
        <source>Copy vector</source>
        <translation>Vektor kopieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_line_edit.cpp" line="234"/>
        <source>Paste vector</source>
        <translation>Vektor einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_line_edit.cpp" line="235"/>
        <source>Reset vector to default</source>
        <translation>Vektor zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MySpinBox</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyTableWidgetAnim</name>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="73"/>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="108"/>
        <source>Render this frame</source>
        <translation>Diesen Frame rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="79"/>
        <source>Interpolate next frames</source>
        <translation>Nächste Frames interpolieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="109"/>
        <source>Delete all frames to here</source>
        <translation>Alle Frames bis hier löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="110"/>
        <source>Delete all frames from here</source>
        <translation>Alle Frames von hier aus löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="146"/>
        <source>Remove &apos;%1&apos; from animation</source>
        <translation>Lösche &apos;%1&apos; von der Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_anim.cpp" line="161"/>
        <source>Refresh all thumbnails</source>
        <translation>Alle Thumbnails aktualisieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove &apos;</source>
        <translation type="obsolete">Lösche </translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>MyTableWidgetKeyframes</name>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="73"/>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="113"/>
        <source>Render this keyframe</source>
        <translation>Diesen Keyframe rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Interpolate next frames</source>
        <translation type="obsolete">Nächste Frames interpolieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="79"/>
        <source>Interpolate next keyframes</source>
        <translation>Nächste Keyframes interpolieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="114"/>
        <source>Delete this keyframe</source>
        <translation>Diesen Keyframe löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="115"/>
        <source>Delete all keyframes to here</source>
        <translation>Alle Keyframes bis hier löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="116"/>
        <source>Delete all keyframes from here</source>
        <translation>Alle Keyframes von hier aus löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="153"/>
        <source>Remove &apos;%1&apos; from animation</source>
        <translation>Lösche &apos;%1&apos; von der Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="154"/>
        <source>Interpolation type</source>
        <translation>Interpolationstyp</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="155"/>
        <source>None</source>
        <translation>Keine</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="156"/>
        <source>Linear</source>
        <translation>Linear</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="157"/>
        <source>Linear angle</source>
        <translation>Linear Winkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="158"/>
        <source>CatMulRom</source>
        <translation>CatMulRom</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="159"/>
        <source>CatMulRom angle</source>
        <translation>CatMulRom Winkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="160"/>
        <source>Akima</source>
        <translation>Akima</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="161"/>
        <source>Akima angle</source>
        <translation>Akima Winkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/my_table_widget_keyframes.cpp" line="220"/>
        <source>Refresh all thumbnails</source>
        <translation>Alle Thumbnails aktualisieren</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>PreviewFileDialog</name>
    <message>
        <location filename="../qt/preview_file_dialog.cpp" line="55"/>
        <source>Preview</source>
        <translation>Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preview_file_dialog.cpp" line="75"/>
        <source>Add to presets</source>
        <translation>Zu Voreinstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preview_file_dialog.cpp" line="78"/>
        <source>Add to queue</source>
        <translation>Zur Queue hinzufügen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>QObject</name>
    <message>
        <source>Done %1%, elapsed: %2, estamined to end: %3</source>
        <translation type="vanished">Fortschritt %1%, vergangen: %2, ausstehend: %3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/progress_text.cpp" line="90"/>
        <source>Done %1%, elapsed: %2, estimated to end: %3</source>
        <translation>Fortschritt %1%, vergangen: %2, verbleibend: %3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/progress_text.cpp" line="95"/>
        <source>100% Done, total time: %3</source>
        <translation>100% Fertig, Gesamtzeit: %3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="377"/>
        <source>It&apos;s not valid Mandelbulber settings file. No header</source>
        <translation>Keine valide Mandelbulber Einstellungsdatei. Kein Header</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="382"/>
        <source>It&apos;s not valid Mandelbulber settings file. Wrong header</source>
        <translation>Keine valide Mandelbulber Einstellungsdatei. Falscher Header</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="388"/>
        <source>It&apos;s not valid Mandelbulber settings file. No information about version of file</source>
        <translation>Keine valide Mandelbulber Einstellungsdatei. Keine Information über Version der Datei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="397"/>
        <source>It&apos;s not valid Mandelbulber settings file. Wrong file version number</source>
        <translation>Keine valide Mandelbulber Einstellungsdatei. Falsche Dateiversionsnummer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="400"/>
        <source>File was saved in newer version of Mandelbulber
File version: </source>
        <translation>Die Datei wurde mit einer neueren Version von Mandelbulber gespeichert\n Datei Version: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="418"/>
        <source>It&apos;s not valid Mandelbulber settings file. Format not specified in the header</source>
        <translation>Keine valide Mandelbulber Einstellungsdatei. Datei Format im Header nicht angegeben</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="565"/>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="615"/>
        <source>Error in settings file. Line: </source>
        <translation>Fehler in Einstellungsdatei. Zeile: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="575"/>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="624"/>
        <source>Too many errors in settings file</source>
        <translation>Zu viele Fehler in Einstellungsdatei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="714"/>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="738"/>
        <source>Unknown parameter: </source>
        <translation>Unbekannter Parameter: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="751"/>
        <source>Missing value for parameter %1</source>
        <translation>Fehlender Wert für Parameter %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="985"/>
        <source>Missing column &apos;frame&apos; in list of animation frames</source>
        <translation>Fehlende Spalte &apos;Frame&apos; in Liste der Animationsframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="1048"/>
        <source>Unknown parameter in animation frames: </source>
        <translation>Unbekannter Parameter in Animationsframes: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="1054"/>
        <source>No valid list of parameters for animation frames</source>
        <translation>Keine valide Parameterliste für Animationsframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="1103"/>
        <source>Wrong number of interpolation columns</source>
        <translation>Falsche Anzahl an Interpolationsspalten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="1166"/>
        <source>Missing frame no </source>
        <translation>Fehlender Frame Nr </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/settings.cpp" line="1171"/>
        <source>Wrong number of columns</source>
        <translation>Falsche Anzahl an Spalten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/texture.cpp" line="110"/>
        <source>Can&apos;t load texture!
</source>
        <translation>Textur konnte nicht geladen werden!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/texture.cpp" line="214"/>
        <source>Can&apos;t load texture from QByteArray!
</source>
        <translation>Textur konnte nicht von QByteArray geladen werden!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/undo.cpp" line="135"/>
        <source>No more undo</source>
        <translation>Kein Undo mehr möglich</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/undo.cpp" line="165"/>
        <source>No more redo</source>
        <translation>Kein Redo mehr möglich</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rendering Depth Of Field effect</source>
        <translation type="vanished">Rendere Tiefenschärfe Effekt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="77"/>
        <source>Rendering Depth Of Field effect - phase I</source>
        <translation>Rendere Tiefenschärfe Effekt - Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="204"/>
        <source>Rendering Depth Of Field effect - phase II</source>
        <translation>Rendere Tiefenschärfe Effekt - Phase 2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="207"/>
        <source>Sorting zBuffer</source>
        <translation>Sortiere ZBuffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="216"/>
        <source>Randomizing zBuffer</source>
        <translation>Mische ZBuffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="55"/>
        <source>Warning</source>
        <translation>Warnung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="57"/>
        <source>Error</source>
        <translation>Fehler</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="59"/>
        <source>Note</source>
        <translation>Notiz</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="78"/>
        <source>Mandelbulber warning</source>
        <translation>Mandelbulber Warnung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="83"/>
        <source>Mandelbulber error</source>
        <translation>Mandelbulber Fehler</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="88"/>
        <source>Mandelbulber information</source>
        <translation>Mandelbulber Information</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="101"/>
        <source>
Warning: </source>
        <translation>
Warnung: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="108"/>
        <source>
Error: </source>
        <translation>
Fehler: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/error_message.cpp" line="114"/>
        <source>
Note: </source>
        <translation>
Notiz: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="150"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="178"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="207"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="250"/>
        <source>Saving channel: %1</source>
        <translation>Speichere Kanal: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="155"/>
        <source>Started</source>
        <translation>Gestartet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="159"/>
        <source>Finished</source>
        <translation>Abgeschlossen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="541"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="615"/>
        <source>Can&apos;t save image to PNG file!
</source>
        <translation>Konnte Bild nicht als PNG Datei speichern!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="768"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="808"/>
        <location filename="../src/file_image.cpp" line="838"/>
        <source>Can&apos;t save image to JPEG file!
</source>
        <translation>Konnte Bild nicht als JPEG Datei speichern!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="106"/>
        <source>Formulas</source>
        <translation>Formeln</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="107"/>
        <source>Formulas 4d</source>
        <translation>Formeln 4d</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="108"/>
        <source>Transforms</source>
        <translation>Transformationen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="109"/>
        <source>Transforms 4d</source>
        <translation>Transformationen 4d</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="110"/>
        <source>Hybrid coloring</source>
        <translation>Hybride Färbung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="121"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="168"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="181"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="188"/>
        <source>Don&apos;t add global C constant</source>
        <translation>Globale C Konstante nicht hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1765"/>
        <source>Can&apos;t open file </source>
        <translation>Kann Datei nicht öffnen </translation>
    </message>
    <message>
        <source> Fractal ui files can&apos;t be loaded</source>
        <translation type="vanished">Fraktal UI Dateien konnten nicht geladen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="544"/>
        <source>Cannot init renderJob, see log output for more information.</source>
        <translation>renderJob kann nicht gestartet werden, siehe Log Output für weitere Informationen.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="960"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1086"/>
        <source>You cannot apply changes during rendering. You will do this after rendering.</source>
        <translation>Die Änderungen können während der Renderns nicht angewendet werden. Dies geht erst nach dem Rendern.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reseting view</source>
        <translation type="vanished">Ansicht wird zurückgesetzt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1469"/>
        <source>Fractal size calculation</source>
        <translation>Fraktalgröße berechnen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1493"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1637"/>
        <source>Done</source>
        <translation>Fertig</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set position of </source>
        <translation type="vanished">Setze Position von </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1003"/>
        <source>Not enough free memory in OpenCL device to render SSAO effect!</source>
        <translation>Nicht genügend freier Arbeitsspeicher im OpenCL Gerät zum Rendern des SSAO Effekts!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1468"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1493"/>
        <source>Resetting view</source>
        <translation>Ansicht wird zurückgesetzt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1569"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1579"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1589"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1599"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1609"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1619"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1637"/>
        <source>bounding box as limit</source>
        <translation>Fraktalhülle als Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1569"/>
        <source>Negative X Limit</source>
        <translation>Negative X Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1579"/>
        <source>Negative Y Limit</source>
        <translation>Negative Y Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1589"/>
        <source>Negative Z Limit</source>
        <translation>Negative Z Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1599"/>
        <source>Positive X Limit</source>
        <translation>Positive X Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1609"/>
        <source>Positive Y Limit</source>
        <translation>Positive Y Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1619"/>
        <source>Positive Z Limit</source>
        <translation>Positive Z Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1688"/>
        <source>Set position of %1 # %2 by mouse pointer</source>
        <translation>Setze Position von %1 # %2 per Mausklick</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1694"/>
        <source>Delete </source>
        <translation>Lösche </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1701"/>
        <source>Align rotation to camera</source>
        <translation>Rotation an Kamera ausrichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1766"/>
        <source> Primitive object ui file can&apos;t be loaded</source>
        <translation>Primitive Objekte UI Dateien konnten nicht geladen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1847"/>
        <source>No action</source>
        <translation>Keine Aktion</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1851"/>
        <source>Move the camera</source>
        <translation>Kamera bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1855"/>
        <source>Set fog visibility</source>
        <translation>Nebelsichtbarkeit setzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1859"/>
        <source>Set DOF focus</source>
        <translation>Tiefenschärfefokus setzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1863"/>
        <source>Get Julia constant</source>
        <translation>Julia Konstante holen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1868"/>
        <source>Place light #1</source>
        <translation>Setze Licht #1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1873"/>
        <source>Place light #2</source>
        <translation>Setze Licht #2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1878"/>
        <source>Place light #3</source>
        <translation>Setze Licht #3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1883"/>
        <source>Place light #4</source>
        <translation>Setze Licht #4</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1887"/>
        <source>Place random light center</source>
        <translation>Setze Zufallslichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1891"/>
        <source>Get point coordinates</source>
        <translation>Hole Punktkoordinaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1895"/>
        <source>Wrap Limits around object</source>
        <translation>Grenzen um Objekt bilden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1904"/>
        <source>Place </source>
        <translation>Setze </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1941"/>
        <source>Yes, don&apos;t ask again</source>
        <translation>Ja, nicht erneut fragen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2032"/>
        <source>In Mandelbulber 2.10 the default data structure changed for linux and MacOS:
Instead of keeping all working folders/files in ~/.mandelbulber these are now split into&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;.mandelbulber&lt;/b&gt; for program internal folders/files:&lt;br&gt;undo, toolbar, queue, thumbnails, mandelbulber.ini, miscellaneous meta files&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;mandelbulber&lt;/b&gt; for user defined folders/files:&lt;br&gt;settings, images, materials, slices, animation, textures&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
Do you want to upgrade now to this new structure? Program will restart after upgrade.</source>
        <translation>In Mandelbulber 2.10 hat sich die Datenstruktur für Linux und MacOS geändert:
Anstatt alle Arbeitsordner und -Dateien in ~/.mandelbulber zu halten, werden diese jetzt aufgeteilt in &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;.mandelbulber&lt;/b&gt; für die programminternen Ordner/Dateien:&lt;br&gt;undo, toolbar, queue, thumbnails, mandelbulber.ini, diverse andere Meta Dateien&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;mandelbulber&lt;/b&gt; für die user definierten Ordner/Dateien:&lt;br&gt;settings, images, materials, slices, animation, textures&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
Wollen Sie jetzt zu dieser neuen Datenstruktur upgraden? Das Programm startet sich nach dem Upgrade neu.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2042"/>
        <source>Data folder upgrade</source>
        <translation>Datenstruktur Upgrade</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2047"/>
        <source>No, don&apos;t ask again</source>
        <translation>Nein, nicht erneut fragen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2136"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2181"/>
        <source>Looking for optimal DE factor</source>
        <translation>Suche nach optimalem DE Faktor</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2182"/>
        <source>Percentage of wrong distance estimations: %1</source>
        <translation>Prozentsatz falscher Distanzermittlungen: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2192"/>
        <source>Optimal DE factor is: %1 which gives %2% of bad distance estimations</source>
        <translation>Optimaler DE Faktor ist: %1, welcher %2% an falschen Distanzermittlungen liefert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_slots.cpp" line="425"/>
        <source>Toolbar settings: </source>
        <translation>Toolbar Einstellungen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1934"/>
        <source>Are you sure to close the application?</source>
        <translation>Anwendung beenden?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1936"/>
        <source>Quit?</source>
        <translation>Beenden?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1997"/>
        <source>Auto recovery</source>
        <translation>Auto Recovery</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="1998"/>
        <source>Application has not been closed properly
Do you want to recover your latest work?</source>
        <translation>Das Programm wurde beim letzten Mal nicht richtig geschlossen.
Den letzten Stand wiederherstellen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/old_settings.cpp" line="73"/>
        <source>Can&apos;t import old settings
</source>
        <translation>Kann alte Einstellungen nicht importieren
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/old_settings.cpp" line="74"/>
        <source>File with default values doesn&apos;t exist
</source>
        <translation>Datei mit Standardwerten existiert nicht
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/old_settings.cpp" line="1401"/>
        <source>Hybrid fractal can&apos;t be converted</source>
        <translation>Hybridfraktal kann nicht konvertiert werden</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rendering image in progress</source>
        <translation type="vanished">Rendere Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_image.cpp" line="196"/>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="353"/>
        <source>Rendering image</source>
        <translation>Rendere Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2191"/>
        <location filename="../src/render_image.cpp" line="453"/>
        <location filename="../src/render_ssao.cpp" line="201"/>
        <source>Idle</source>
        <translation>Leerlauf</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="153"/>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="258"/>
        <source>Initialization</source>
        <translation>Initialisierung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="153"/>
        <source>Setting up image buffers</source>
        <translation>Bildpuffer einrichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="258"/>
        <source>Loading textures</source>
        <translation>Lade Texturen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="353"/>
        <source>Starting rendering of image</source>
        <translation>Starte Rendern des Bildes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_ssao.cpp" line="183"/>
        <source>Rendering SSAO effect in progress</source>
        <translation>Rendere SSAO Effekt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="193"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="294"/>
        <source>No frames to render</source>
        <translation>Keine Frames zu Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="199"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="300"/>
        <source>The folder %1 does not exist. Please specify a valid location.</source>
        <translation>Der Ordner %1 existiert nicht. Bitte einen validen Ordner angeben.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="227"/>
        <source>Are you sure to start recording of new animation?</source>
        <translation>Eine neue Animation aufnehmen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="228"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="793"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1156"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="663"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1017"/>
        <source>This will delete all images in the image folder.
Proceed?</source>
        <translation>Das wird alle Bilder im Bildordner löschen.
Fortsetzen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="245"/>
        <source>No frames recorded before. Unable to continue.</source>
        <translation>Noch keine Frames aufgenommen. Kann nicht fortfahren.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="254"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="724"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="545"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="2083"/>
        <source>Rendering engine is busy. Stop unfinished rendering before starting new one</source>
        <translation>Renderingengine ist beschäftigt.\nUnfertige Render Aufträge müssen angehalten werden, bevor neue gestartet werden können</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Recordning flight path</source>
        <translation type="vanished">Flug aufzeichnen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="361"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="369"/>
        <source>Recording flight animation</source>
        <translation>Fluganimation aufzeichnen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="787"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1155"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="658"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1016"/>
        <source>Truncate Image Folder</source>
        <translation>Bilderordner leeren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="789"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="660"/>
        <source>The animation has already been rendered completely.
 Do you want to purge the output folder?
</source>
        <translation>Die Animation wurde bereits vollständig gerendert.
Soll der Bilderordner geleert werden?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="859"/>
        <source>Animation start</source>
        <translation>Animationsstart</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/player_widget.cpp" line="193"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="860"/>
        <source>Frame %1 of %2</source>
        <translation>Frame %1 von %2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="267"/>
        <source>Recording flight path</source>
        <translation>Flug aufzeichnen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="897"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="900"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="779"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="783"/>
        <source>Animation finished</source>
        <translation>Animation beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="905"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="787"/>
        <source>Rendering terminated</source>
        <translation>Rendern beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="906"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="788"/>
        <source>Error occured, see log output</source>
        <translation>Ein Fehler ist aufgetreten, Log Output prüfen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="960"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="844"/>
        <source>Refreshing animation</source>
        <translation>Animationsframes werden aktualisiert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1060"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="918"/>
        <source>Animation Image Folder</source>
        <translation>Ordner für Animationsbilder</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1063"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="921"/>
        <source>Choose Animation Image Folder</source>
        <translation>Wähle Ordner für Animationsbilder</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1308"/>
        <source>Export flight to keyframes</source>
        <translation>Flug zu Keyframe exportieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="1309"/>
        <source>There are already captured keyframes present.
Discard current keyframes?</source>
        <translation>Es sind bereits aufgenommene Keyframes vorhanden.
Aktuelle Keyframes verwerfen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/player_widget.cpp" line="128"/>
        <source>No frames to play</source>
        <translation>Keine Frames zum abspielen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="90"/>
        <source>NetRender - address already in use.

Is there already a mandelbulber server instance running on this port?</source>
        <translation>NetRender - Adresse schon in Benutzung

Wurde bereits eine Mandelbulber Server Instanz auf diesem Port gestartet?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="97"/>
        <source>NetRender - SetServer Error:

</source>
        <translation>NetRender - SetServer Fehler:

</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/netrender.cpp" line="705"/>
        <source>NetRender - Client version mismatch!
 Client address:</source>
        <translation>NetRender - Versionskonflikt Klient!
Adresse des Klienten:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="220"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="238"/>
        <source>No keyframe selected</source>
        <translation>Keine Keyframes selektiert</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Camera collides with fractal at folowing frames:
</source>
        <translation type="vanished">Die Kamera kollidiert mit dem Fraktal an folgenden Frames:
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="588"/>
        <source>There is no frame to render: first frame to render and last frame to render are equals.</source>
        <translation>Es gibt keinen Frame zu rendern, erster und letzter Frame sind gleich.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="632"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1305"/>
        <source>Camera collides with fractal at following frames:
</source>
        <translation>Die Kamera kollidiert mit dem Fraktal an folgenden Frames:
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="734"/>
        <source>Rendering animation</source>
        <translation>Rendere Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="735"/>
        <source>Frame %1 of %2 (key %3)</source>
        <translation>Frame %1 von %2 (Key %3)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1184"/>
        <source>Export keyframes to flight</source>
        <translation>Keyframes zu Flug exportieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1185"/>
        <source>There are already captured flight frames present.
Discard current flight frames ?</source>
        <translation>Es sind bereits aufgenommene Flugframes vorhanden.
Aktuelle Flugframes verwerfen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1208"/>
        <source>Exporting</source>
        <translation>Exportiere</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1259"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1279"/>
        <source>Checking for collisions</source>
        <translation>Prüfe auf Kollisionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1260"/>
        <source>Checking for collisions on keyframe # %1</source>
        <translation>Prüfe auf Kollisionen bei Keyframe # %1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Checking for collissions</source>
        <translation type="vanished">Prüfe auf Kollisionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Checking for collissions on keyframe # %1</source>
        <translation type="vanished">Prüfe auf Kollisionen bei Keyframe # %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1280"/>
        <source>Checking for collisions finished</source>
        <translation>Kollisionsprüfung beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1310"/>
        <source>No collisions detected
</source>
        <translation>Keine Kollisionen erkannt
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1364"/>
        <source>Cannot change target distance. Missing camera parameters in keyframes</source>
        <translation>Zielentfernung kann nicht geändert werden. Fehlende Kameraparameter in Keyframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.cpp" line="174"/>
        <source>Add global C constant</source>
        <translation>Globale C Konstante hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="143"/>
        <source>News</source>
        <translation>News</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="257"/>
        <source>HotKeys Cheatsheet</source>
        <translation>HotKeys Cheatsheet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="302"/>
        <source>Description</source>
        <translation>Beschreibung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="306"/>
        <source>Ok, don&apos;t show again</source>
        <translation>Ok, nicht erneut zeigen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="641"/>
        <source>Settings saved to clipboard</source>
        <translation>Einstellungen in Zwischenablage gespeichert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="432"/>
        <source>Cannot load settings from clipboard!</source>
        <translation>Kann die Einstellungen nicht aus der Zwischenablage laden!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="195"/>
        <source>Are you sure to clear the thumbnail cache?</source>
        <translation>Sind Sie sicher, dass Sie den Thumbnail Cache löschen wollen?</translation>
    </message>
    <message>
        <source>There are currently %1 thumbnails cached. These will be deleted and rerendered when necessary.
 Clear now?</source>
        <translation type="vanished">Zur Zeit werden %1 Thumbnails gecachet. Diese werden gelöscht und neu gerendert, wenn sie benötigt werden.
Jetzt löschen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="196"/>
        <source>Are you sure to clear the thumbnail cache?
There are currently %1 thumbnails cached. These will be deleted and rerendered when necessary.
 Clear now?</source>
        <translation>Sind sie sicher, dass sie den Thumbnail Cache löschen wollen?
Es befinden sich zur Zeit %1 Thumbnails im Cache. Diese werden gelöscht und bei Bedarf neu gerendert.
Jetzt löschen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="217"/>
        <source>Are you sure to load the thumbnail cache from the server?</source>
        <translation>Sind Sie sicher, dass Sie den Thumbnail Cache vom Server herunterladen wollen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="218"/>
        <source>This will try to load missing common thumbnails from the server.
Proceed?</source>
        <translation>Das wird versuchen fehlende allgemeine Thumbnails vom Server zu laden.
Fortsetzen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="249"/>
        <source>Are you sure to generate all example thumbnail cache files?</source>
        <translation>Sind sie sicher, dass alle Beispiel Thumbnails im Cache neu erzeugt werden sollen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="360"/>
        <source>Retrieve toolbar</source>
        <translation>Toolbar holen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="361"/>
        <source>Are you sure to retrieve default presets into toolbar?
It could overwrite some of existing presets.
Proceed?</source>
        <translation>Sind sie sicher, dass alle Standard Toolbar Elemente neu geholt werden sollen?
Dies kann existierende Toolbar Elemente überschreiben.
Fortfahren?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="374"/>
        <source>Retrieve materials</source>
        <translation>Hole Materialien</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="375"/>
        <source>Are you sure to retrieve default materials into materials folder?
It could overwrite some of existing materials.
Proceed?</source>
        <translation>Sind sie sicher, dass alle Standard Materialien neu in den Materialordner geholt werden sollen?
Dies kann existierende Materialien überschreiben.
Fortfahren?</translation>
    </message>
    <message>
        <source>There are currently %1 thumbnails cached, these will be deleted and rerendered when necessary.
 Clear now?</source>
        <translation type="vanished">Zur Zeit werden %1 Thumbnails gecache, diese werden gelöscht und neu gerendert, wenn sie benötigt werden.
Jetzt löschen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="444"/>
        <source>Some useful example commands:</source>
        <translation>Einige hilfreiche Beispielbefehle:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="447"/>
        <source>Simple render</source>
        <translation>Einfaches Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="450"/>
        <source>Renders the file on the cli (no window required).</source>
        <translation>Rendert die Datei in der Befehlszeile (Kein Fenster notwendig).</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="452"/>
        <source>Animation render</source>
        <translation>Animation Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Renders the keyframe animation of the file keyframe_fractal.fractwithin frames 200 till 300</source>
        <translation type="vanished">Rendert die Keyframe Animation der Datei keyframe_fractal.fract innerhalb der Frames 200 bis 300.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="461"/>
        <source>Network render</source>
        <translation>Netzwerk Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>In a network you can render on multiple machines. One is a server (2) and multiple clients (1) can connect to help rendering.
On each client run (1), 192.168.100.1 should be substituted with the IP address of the server.
 On the server run (2) with the settings required for the render and additionally &apos;--server&apos;.
 The server will start and wait a short time for the clients to connect. Then the whole system will start rendering.</source>
        <translation type="vanished">In einem Netzwerk können auf mehreren Maschinen gleichzeitig gerendert werden. Ein Server (2) und mehrere Clients (1) können sich verbinden zum gemeinsamen Rendern.
Auf jedem Client führe (1) aus, 192.168.100.1 sollte mit der IP Adresse des Servers ausgetauscht werden.
Auf dem Server führe (2) aus mit den Einstellungen für das Rendering und zusätzlich dem &apos;--server&apos; Argument.
Der Server startet und wartet eine kurze Zeit bis sich die Clients verbunden haben. Dann startet der Verbund gemeinsam das Rendern.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="476"/>
        <source>Voxel volume render</source>
        <translation>Voxelvolumen Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Renders the voxel volume in the bounding box of [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] with a resolution of 10x10x10.
 This will produce 10 slices (z) with a resolution of 10(x) times 10(y) and save as black and white images to working folder/slices</source>
        <translation type="vanished">Rendert das Voxel Volumen in dem Quader mit den Grenzen [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] mit einer Auflösung von 10x10x10.
Dies produziert 10 Scheiben (z) mit einer Auflösung von 10(x) mal 10(y) und speichert sie als schwarz-weiß Bilder in den slices Ordner.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="489"/>
        <source>Queue render</source>
        <translation>Queue Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Runs the mandelbulber instance in queue mode and daemonizes it.
Mandelbulber runs in background and waits for jobs.
The output will be written to /tmp/queue.log
(This may only work properly on a unix system)</source>
        <translation type="vanished">Startet die Mandelbulber Instanz in Queue Modus als Daemon.
Mandelbulber läuft im Hintergrund und wartet auf Render Aufträge.
Der Output wird in /tmp/queue.log geschrieben.
(Dies funktioniert unter Umständen nur auf einem Unix System)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="456"/>
        <source>Renders the keyframe animation of the file keyframe_fractal.fract within frames 200 till 300.</source>
        <translation>Rendert die Keyframe Animation der Datei keyframe_fractal.fract innerhalb der Frames 200 bis 300.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="467"/>
        <source>In a network you can render on multiple machines. One is a server (2) and multiple clients (1) can connect to help rendering.
On each client run (1), 192.168.100.1 should be substituted with the IP address of the server.
On the server run (2) with the settings required for the render and additionally &apos;--server&apos;.
The server will start and wait a short time for the clients to connect. Then the whole system will start rendering.</source>
        <translation>In einem Netzwerk können auf mehreren Maschinen gleichzeitig gerendert werden. Ein Server (2) und mehrere Clients (1) können sich verbinden zum gemeinsamen Rendern.
Auf jedem Client führe (1) aus, 192.168.100.1 sollte mit der IP Adresse des Servers ausgetauscht werden.
Auf dem Server führe (2) aus mit den Einstellungen für das Rendering und zusätzlich dem &apos;--server&apos; Argument.
Der Server startet und wartet eine kurze Zeit bis sich die Clients verbunden haben. Dann startet der Verbund gemeinsam das Rendern.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Renders the voxel volume in the bounding box of [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] with a resolution of 10x10x10.
This will produce 10 slices (z) with a resolution of 10(x) times 10(y) and save as black and white images to working folder/slices.</source>
        <translation type="vanished">Rendert das Voxel Volumen in dem Quader mit den Grenzen [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] mit einer Auflösung von 10x10x10.
Dies produziert 10 Scheiben (z) mit einer Auflösung von 10(x) mal 10(y) und speichert sie als schwarz-weiß Bilder in den slices Ordner.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Runs the mandelbulber instance in queue mode and daemonizes it.
Mandelbulber runs in background and waits for jobs.
The output will be written to /tmp/queue.log.
(This may only work properly on a unix system)</source>
        <translation type="vanished">Startet die Mandelbulber Instanz in Queue Modus als Daemon.
Mandelbulber läuft im Hintergrund und wartet auf Render Aufträge.
Der Output wird in /tmp/queue.log geschrieben.
(Dies funktioniert unter Umständen nur auf einem Unix System)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="493"/>
        <source>Runs the mandelbulber instance in queue mode and daemonizes it.
Mandelbulber runs in background and waits for jobs.
The output will be written to /tmp/queue.log.
(will not work under Windows)</source>
        <translation>Startet die Mandelbulber Instanz in Queue Modus als Daemon.
Mandelbulber läuft im Hintergrund und wartet auf Render Aufträge.
Der Output wird in /tmp/queue.log geschrieben.
(Funktioniert nicht unter Windows)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Mandelbulber also accepts an arbitrary number of input files
These files can be of type:
.fract File - An ordinary fractal file
.fractlist File - A queue file, all entries inside the queue file will be added to the current queue
Folder - if the specified argument is a folder all .fract files inside the folder will be added to the queue
</source>
        <translation type="vanished">Mandelbulber akzeptiert ebenfalls eine beliebige Anzahl von Eingabedateien
Diese Dateien können vom folgenden Typ sein:
.fract Datei - Eine gewöhnliche Fraktal-Datei
.fractlist Datei - Ein Queuedatei, alle Einträge in der Queue-Datei werden auf der aktuellen Queue Liste hinzugefügt
Ordner - Wenn das angegebene Argument ein Ordner ist, so werden alle .fract Dateien im Ordner der Queue hinzugefügt
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="507"/>
        <source>Mandelbulber also accepts an arbitrary number of input files
These files can be of type:
  .fract File - An ordinary fractal file
  .fractlist File - A queue file, all entries inside the queue file will be added to the current queue
  Folder - if the specified argument is a folder all .fract files inside the folder will be added to the queue
You can also use &quot;-&quot; as a special argument to indicate that the filename, or the whole file contents are specified in stdin, example: cat example.fract | mandelbulber2 -
</source>
        <translation>Mandelbulber akzeptiert ebenfalls eine beliebige Anzahl von Eingabedateien
Diese Dateien können vom folgenden Typ sein:
  .fract Datei - Eine gewöhnliche Fraktal-Datei
  .fractlist Datei - Ein Queuedatei, alle Einträge in der Queue-Datei werden auf der aktuellen Queue Liste hinzugefügt
  Ordner - Wenn das angegebene Argument ein Ordner ist, so werden alle .fract Dateien im Ordner der Queue hinzugefügt
Sie könne auch &quot;-&quot; angeben um zu signalisieren, dass der Dateiname, oder der ganze Dateiinhalt auf stdin gegeben wird, Beispiel: cat example.fract | mandelbulber2 -
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="526"/>
        <source>Mandelbulber can utilize OpenCL to accelerate rendering.
When Mandelbulber is already configured to use OpenCL, it will also run OpenCL from commandline by default.
The configuration can also be done directly from this commandline by setting the optional settings directly.
These can be given by the default --override option, available opencl specific options are:</source>
        <translation>Mandelbulber kann OpenCL zur Beschleunigen des Renderns verwenden.
Wenn Mandelbulber bereits für die Verwendung von OpenCL konfiguriert ist, wird es standardmäßig auch OpenCL auf der Kommandozeile ausführen.
Die Konfiguration kann auch direkt auf dieser Kommandozeile erfolgen, indem die optionalen Einstellungen direkt übergeben werden.
Diese können durch die Standard --override Option gegeben werden, verfügbare OpenCL spezifische Optionen sind:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="544"/>
        <source>Mode of the render engine, &apos;fast&apos; has no effects, &apos;limited&apos; has basic effects, &apos;full&apos; contains all shaders.</source>
        <translation>Modus der Render-Engine, &apos;fast&apos; hat keine Effekte, &apos;limited&apos; hat grundlegende Effekte, &apos;full&apos; enthält alle Shader.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="561"/>
        <source>Available platforms are:</source>
        <translation>Verfügbare Platformen sind:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="573"/>
        <source>Available devices for the selected platform (%1) are:</source>
        <translation>Verfügbare Geräte für die ausgewählte Patform (%1) sind:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="591"/>
        <source>Example invocation:</source>
        <translation>Beispielaufruf:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="620"/>
        <source>
List of fractal parameters:
</source>
        <translation>
Liste der Fraktalparameter:
</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Starting benchmark with difficulty %1</source>
        <translation type="vanished">Starte Benchmark mit der Schwierigkeit %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="533"/>
        <source>boolean to enable OpenCL</source>
        <translation>Parameter um OpenCL zu aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="535"/>
        <source>platform index to use, see available platforms below</source>
        <translation>zu verwendender Plattform-Index, siehe verfügbare Plattformen unten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="536"/>
        <source>Possible device types of the platform to use</source>
        <translation>Verfügbare Gerätetypen für die verwendete Plattform</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="538"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="548"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="555"/>
        <source>possible values: [%1]</source>
        <translation>Verfügbare Werte: [%1]</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="541"/>
        <source>right now only one device at a time is supported.</source>
        <translation>Derzeit wird nur ein Gerät gleichzeitig unterstützt.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="551"/>
        <source>Floating point precision of Render (single is faster, but less accurate)</source>
        <translation>Gleitkomma-Präzision für das Rendern (single ist schneller, aber weniger genau)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="557"/>
        <source>Memory limit in MB</source>
        <translation>Speichergrenze in MB</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Example output path does not exist
</source>
        <translation type="vanished">Der Ausgabepfad für die Beispiele existiert nicht.
</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Starting benchmark with difficulty [%1] and example output path [%2]</source>
        <translation type="vanished">Starte Benchmark mit der Schwierigkeit [%1] und dem Beispielausgabepfad [%2]</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="483"/>
        <source>Renders the voxel volume in the bounding box of [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] with a resolution of 200x200x200 in the ply format and saves as working folder/slices/output.ply.</source>
        <translation>Rendert das Voxel Volumen in dem Quader mit den Grenzen [x(-1 - 1); y(-1 - 1); z(-1 - 1)] mit einer Auflösung von 200x200x200 und speichert es im ply Format im Ordner slices/output.ply.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="690"/>
        <source>Example output path invalid
</source>
        <translation>Der Ausgabepfad für die Beispiele ist nicht valide.
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="761"/>
        <source>Specified server port is invalid
</source>
        <translation>Der angegebene Serverport ist ungültig
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="774"/>
        <source>NetRender - Waiting for clients
</source>
        <translation>NetRender - Warte auf Clients
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="794"/>
        <source>Specified client port is invalid
</source>
        <translation>Der angegebene Clientport ist ungültig
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="818"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="883"/>
        <location filename="../src/main.cpp" line="191"/>
        <source>Cannot init queue: </source>
        <translation>Kann Queue nicht initialisieren: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="864"/>
        <source>Cannot load file!
</source>
        <translation>Kann Datei nicht laden!
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="952"/>
        <source>Specified resolution not valid
both dimensions need to be &gt; 0</source>
        <translation>Die angegebene Auflösung ist ungültig
beide Dimensionen müssen&gt; 0 sein</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="962"/>
        <source>Specified resolution not valid
resolution has to be in the form WIDTHxHEIGHT</source>
        <translation>Die angegebene Auflösung ist ungültig
Dimensionen müssen in der Form BREITExHOEHE angegeben werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="975"/>
        <source>Specified frames per key not valid
need to be &gt; 0</source>
        <translation>Die angegebenen Auflösung ist ungültig
beide Dimensionen müssen&gt; 0 sein</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="988"/>
        <source>Specified imageFileFormat is not valid
allowed formats are: </source>
        <translation>Das angegebene Bilddateiformat ist ungültig
Erlaubte Formate sind: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1014"/>
        <source>There are no flight animation frames in specified settings file</source>
        <translation>Es sind keine Fluganimationsframes in der angegebenen Einstellungsdatei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1025"/>
        <source>You cannot render keyframe animation at the same time as flight animation</source>
        <translation>Sie können die Keyframe-Animation nicht gleichzeitig mit der Flug-Animation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1038"/>
        <source>There are no keyframes in specified settings file</source>
        <translation>Es sind keine Keyframes in der angegebenen Einstellungsdatei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1058"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1076"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1107"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1136"/>
        <source>Animation has only %1 frames</source>
        <translation>Die Animation hat nur %1 Frames</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1098"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1128"/>
        <source>End frame has to be greater than start frame which is %1</source>
        <translation>Der Endframe muss größer als der Startframe sein, Startframe ist %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1150"/>
        <source>Specified voxel format is not valid
allowed formats are: </source>
        <translation>Das angegebene Voxelformat ist ungültig
Erlaubte Formate sind: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1183"/>
        <source>No opencl platforms found</source>
        <translation>Keine OpenCL Plattformen gefunden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1192"/>
        <source>No opencl devices found</source>
        <translation>Keine OpenCL Geräte gefunden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1197"/>
        <source>Not compiled for opencl</source>
        <translation>Nicht für OpenCL kompiliert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="373"/>
        <source>You have to specify a settings file, for this configuration!</source>
        <translation>Du musst eine Einstellungsdatei für diese Konfiguration angeben!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="580"/>
        <source>No queue items to render</source>
        <translation>Keine Queue Elemente zu Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_queue.cpp" line="130"/>
        <source>Queue Item %1 of %2</source>
        <translation>Queue Element %1 von %2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_queue.cpp" line="170"/>
        <source>Queue Render</source>
        <translation>Queue Render</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_queue.cpp" line="170"/>
        <source>Queue Done</source>
        <translation>Queue fertig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/lights.cpp" line="174"/>
        <source>Positioning random lights</source>
        <translation>Positioniere Zufallslichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/lights.cpp" line="175"/>
        <source>Positioned light %1 of %2</source>
        <translation>Licht %1 von %2 positioniert</translation>
    </message>
    <message>
        <source>filepath invalid</source>
        <translation type="vanished">Dateipfad ungültig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="98"/>
        <source>Delete material?</source>
        <translation>Material löschen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="99"/>
        <source>Are you sure to delete selected material?</source>
        <translation>Sind sie sicher, dass sie das ausgewählte Material löschen wollen?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="111"/>
        <source>You cannot delete last material!</source>
        <translation>Das letzte Material kann nicht gelöscht werden!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.cpp" line="115"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="1162"/>
        <source>Cannot start voxel export. Specified folder (%1) does not exist.</source>
        <translation>Voxel Export kann nicht gestartet werden. Der angegebene Ordner (%1) existiert nicht.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.cpp" line="132"/>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.cpp" line="123"/>
        <source>Voxel Export is busy. Stop unfinished rendering before starting new voxel export job.</source>
        <translation>Der Voxelexport ist beschäftigt.\nUnfertige Render Aufträge müssen angehalten werden, bevor ein neuer Voxelexport gestartet werden kann.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.cpp" line="183"/>
        <source>Mesh Export is busy. Stop unfinished rendering before closing the mesh export dialog.</source>
        <translation>Der Meshexport ist beschäftigt.\nUnfertige Render Aufträge müssen angehalten werden, bevor der Meshexport Dialog geschlossen werden kann.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.cpp" line="190"/>
        <source>Voxel Export is busy. Stop unfinished rendering before closing the voxel export dialog.</source>
        <translation>Der Voxelexport ist beschäftigt.\nUnfertige Render Aufträge müssen angehalten werden, bevor der Voxelexport Dialog geschlossen werden kann.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="343"/>
        <source>%1 / %2</source>
        <translation>%1 / %2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/file_select_widget.cpp" line="157"/>
        <source>file path invalid</source>
        <translation>Dateipfad ungültig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/post_effect_hdr_blur.cpp" line="66"/>
        <source>Rendering HDR Blur effect</source>
        <translation>Rendere HDR Blur Effekt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="156"/>
        <source>Error during compilation of OpenCL program
</source>
        <translation>Fehler bei der Kompilierung des OpenCL Programms
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="167"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="235"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="310"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="401"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="415"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="428"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="710"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="725"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="739"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="755"/>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="184"/>
        <source>OpenCL %1 cannot be created!</source>
        <translation>OpenCL %1 kann nicht erstellt werden!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="167"/>
        <source>program</source>
        <translation>Programm</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="181"/>
        <source>No devices to use for OpenCL! Check program preferences.</source>
        <translation>Keine OpenCL Geräte verfügbar! Überprüfen Sie die Programmeinstellungen.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="235"/>
        <source>kernel</source>
        <translation>Kernel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="310"/>
        <source>command queue</source>
        <translation>Befehlsqueue</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="710"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="725"/>
        <source>buffer for constants</source>
        <translation>Buffer für Konstanten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="739"/>
        <source>buffer for variable data</source>
        <translation>Buffer für variable Daten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cannot set OpenCL argument for %0</source>
        <translation type="vanished">Argument %0 für OpenCL kann nicht gesetzt werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="755"/>
        <source>buffer for texture data</source>
        <translation>Buffer für Textur Daten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1217"/>
        <source>input texture data</source>
        <translation>Textur Eingabedaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1228"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1240"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1253"/>
        <source>Cannot set OpenCL argument for %2</source>
        <translation>Argument %2 für OpenCL kann nicht gesetzt werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1240"/>
        <source>constant mesh data</source>
        <translation>Konstante Meshdaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1253"/>
        <source>background image</source>
        <translation>Hintergrund Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1265"/>
        <source>Cannot set OpenCL argument for %3</source>
        <translation>Argument %3 für OpenCL kann nicht gesetzt werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1265"/>
        <source>random seed</source>
        <translation>Zufallsstartwert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1344"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1353"/>
        <source>constant mesh export buffers</source>
        <translation>Konstante Mesh Export Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <source>output buffer</source>
        <translation type="vanished">Ausgabebuffer</translation>
    </message>
    <message>
        <source>buffer for inImageBuffer</source>
        <translation type="vanished">Buffer für inImageBuffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="437"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="765"/>
        <source>OpenCL context is not ready</source>
        <translation>OpenCL Kontext ist nicht bereit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="496"/>
        <source>Cannot finish writing OpenCL buffers</source>
        <translation>OpenCL Buffer können nicht zu Ende geschrieben werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="512"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="524"/>
        <source>Cannot enqueue reading OpenCL buffers %1</source>
        <translation>OpenCL %1 Buffer können nicht ausgelesen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="550"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="561"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="573"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="151"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="153"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1206"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1217"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="154"/>
        <source>Cannot set OpenCL argument for %1</source>
        <translation>Argument %1 für OpenCL kann nicht gesetzt werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>input image data</source>
        <translation type="vanished">Eingabe Bilddaten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>output data</source>
        <translation type="vanished">Ausgabedaten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>input z buffers</source>
        <translation type="vanished">Eingabe Z-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <source>input image buffers</source>
        <translation type="vanished">Eingabe Bild-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1206"/>
        <source>input data</source>
        <translation>Eingabedaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1228"/>
        <source>constant data</source>
        <translation>Konstante Daten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>pixel index</source>
        <translation type="vanished">Pixeldaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="474"/>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="486"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1282"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1303"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1323"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1343"/>
        <source>Cannot enqueue writing OpenCL %1</source>
        <translation>OpenCL %1 kann nicht an die Queue angehanden werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1282"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1291"/>
        <source>input buffers</source>
        <translation>Eingabebuffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1291"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1312"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1332"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1352"/>
        <source>Cannot finish writing OpenCL %1</source>
        <translation>OpenCL %1 kann nicht zu Ende geschrieben werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1303"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1312"/>
        <source>input texture buffers</source>
        <translation>Textur Eingabedaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1323"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1332"/>
        <source>constant buffers</source>
        <translation>Konstanter Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="173"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="187"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1394"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="187"/>
        <source>Cannot enqueue OpenCL rendering jobs</source>
        <translation>OpenCL Render Job kann nicht in der Queue gestartet werden</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cannot enqueue reading OpenCL output buffers</source>
        <translation type="vanished">OpenCL Ausgabebuffer können nicht ausgelesen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine.cpp" line="533"/>
        <source>Cannot finish reading OpenCL output buffers</source>
        <translation>Auslesen der OpenCL Ausgabebuffer kann nicht abgeschlossen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="118"/>
        <source>There are no valid OpenCl platforms in the system</source>
        <translation>Es sind keine validen OpenCL Platformen im System verfügbar</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="126"/>
        <source>Missing OpenCL.dll in the system</source>
        <translation>OpenCl.dll fehlt auf dem System</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="184"/>
        <source>context</source>
        <translation>Kontext</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="284"/>
        <source>There are no available devices for selected OpenCL platform</source>
        <translation>Für die ausgewählte OpenCL Platform sind keine Geräte verfügbar</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_hardware.cpp" line="290"/>
        <source>Cannot list devices from selected OpenCL platform</source>
        <translation>Die Geräte für die ausgewählte OpenCL Platform können nicht gelistet werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>buffer for zBuffer</source>
        <translation type="vanished">Puffer für Z-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Z-Buffer data</source>
        <translation type="vanished">Z-Buffer Daten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="154"/>
        <source>SSAO params</source>
        <translation>SSAO Parameter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="151"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="153"/>
        <source>DOF params</source>
        <translation>DOF Parameter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>output image buffers</source>
        <translation type="vanished">Ausgabe Bild-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="195"/>
        <source>Cannot finish rendering DOF</source>
        <translation>Rendering von DOF kann nicht abgeschlossen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="195"/>
        <source>Cannot finish rendering SSAO</source>
        <translation>Rendering von SSAO kann nicht abgeschlossen werden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="84"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="141"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="153"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="165"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="224"/>
        <source>OpenCL DOF</source>
        <translation>Opencl Tiefenschärfe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="84"/>
        <source>Initializing Phase 1</source>
        <translation>Initialisiere Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="141"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="153"/>
        <source>Sorting Z-Buffer</source>
        <translation>Sortiere Z-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="165"/>
        <source>Randomizing Z-Buffer</source>
        <translation>Mische Z-Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="224"/>
        <source>Initializing Phase 2</source>
        <translation>Initialisiere Phase 2</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>RenderWindow</name>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="20"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1037"/>
        <source>Mandelbulber</source>
        <translation>Mandelbulber</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="129"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1083"/>
        <source>Zoom:</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="149"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1086"/>
        <source>Fit to window</source>
        <translation>An Bildschirmgröße anpassen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="154"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1087"/>
        <source>400%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="159"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1088"/>
        <source>200%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="164"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1089"/>
        <source>100%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="169"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1090"/>
        <source>50%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="174"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1091"/>
        <source>25%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="179"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1092"/>
        <source>10%</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="200"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1094"/>
        <source>Show cursor</source>
        <translation>Zeige Cursor</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="245"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1104"/>
        <source>Grid:</source>
        <translation>Gitter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="253"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1107"/>
        <source>Crosshair</source>
        <translation>Fadenkreuz</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="258"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1108"/>
        <source>Thirds grid</source>
        <translation>gedrittelt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="263"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1109"/>
        <source>Golden ratio</source>
        <translation>goldener Schnitt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1501"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1080"/>
        <source>&amp;News</source>
        <translation>News</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1510"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1081"/>
        <source>&amp;HotKeys</source>
        <translation>Hotkeys</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Recent settings...</source>
        <translation type="vanished">Letzte Einstellungen...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Objects</source>
        <translation type="vanished">Objekte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1215"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1050"/>
        <source>&amp;Program Preferences</source>
        <translation>Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1239"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1052"/>
        <source>&amp;Save window layout as default</source>
        <translation>Speichere Fensterlayout als Standard</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1248"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1053"/>
        <source>&amp;Default window layout</source>
        <translation>Standard Fensterlayout</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1257"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1054"/>
        <source>&amp;Window layout for animation</source>
        <translation>Fensterlayout für Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1480"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1078"/>
        <source>&amp;Remove Window settings...</source>
        <translation>Fenstereinstellungen löschen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1489"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1079"/>
        <source>&amp;User Manual</source>
        <translation>Benutzerhandbuch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>News</source>
        <translation type="vanished">News</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1521"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1082"/>
        <source>Detach image &amp;from main window</source>
        <translation>Bild aus dem Hauptfenster ablösen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>User Manual</source>
        <translation type="vanished">Benutzerhandbuch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image</source>
        <translation type="vanished">Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="312"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1112"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="161"/>
        <source>File</source>
        <translation>Datei</translation>
    </message>
    <message>
        <source>View</source>
        <translation type="vanished">Ansicht</translation>
    </message>
    <message>
        <source>About</source>
        <translation type="vanished">Über</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="379"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1117"/>
        <source>Edit</source>
        <translation>Bearbeiten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image adjustments</source>
        <translation type="vanished">Bild Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image resolution</source>
        <translation type="vanished">Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Height of rendered image in pixel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Höhe des gerenderten Bildes in Pixeln&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image width:</source>
        <translation type="vanished">Bildbreite:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image height:</source>
        <translation type="vanished">Bildhöhe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Width of rendered image in pixel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Breite des gerenderten Bildes in Pixeln&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image proportion:</source>
        <translation type="vanished">Seitenverhältnis:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Free</source>
        <translation type="vanished">Frei</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this option is enabled, the fractal appearance is maintained at all resolutions. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The fractal detail level will be automatically adjusted to match any change of image resolution. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance, if the resolution is doubled then the detail level will be reduced by half.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, bleibt die Erscheinung des Fraktals konstant bei allen Auflösungen. Eine Änderung der Bildauflösung sorgt dafür, dass der Fraktal Detaillevel automatisch angepasst wird. Wenn zum Beispiel die Auflösung verdoppelt wird, so reduziert sich das Detaillevel auf die Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Presets</source>
        <translation type="vanished">Voreinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of stereoscopic images and animations for viewing with 3D glasses.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern stereoskoper Bilder und Animation, die für die Nutzung mit 3D Gläsern / VR Brillen geeignet sind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines how stereoscopic image will be rendered.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Left-right - View for left eye will be rendered on the left side of the image. View for right eye will be on the right side.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Top-bottom - View for left eye will be rendered on the top half of the image. View for right eye will be on the bottom half of the image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph red/cyan - Image will be rendered as an anaglyph dedicated for red/cyan 3D glasses. Using this option it is possible to edit the fractal with 3D view directly in the application window using regular display.  Cheap 3D glasses are all that is required. For fractal exploration it is recomended to not use SSAO ambient occlusion, because it is rendered in 2 passes (try to use &amp;quot;Fast&amp;quot; ambient occlusion).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert wie die stereoskopen Bilder gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links-Rechts - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der linken Seite des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der rechten Seite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Oben-Unten - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der oberen Hälfte des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der unteren Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph Rot/Cyan - Das Bild wird als Anaglyph gerendert zur Nutzung mit Rot/Cyan 3D Brillen. Hierbei ist es möglich das Fraktal direkt in 3D Ansicht innerhalb des Programmfensters zu editieren unter Nutzung der direkten Fraktalansicht. Nebenbei werden nur billige 3D Brillen benötigt. Für die Fraktal Erkundung wird empfohlen SSAO zu deaktivieren, da es in 2 Durchgängen berechnet wird (besser &amp;quot;Schnelle&amp;quot; Umgebungsverdeckung verwenden).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The distance between two virtual eyes. Higher values make the 3D effect more intense. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The optimal distance between eyes is about 1%-5% of the distance to the viewed object. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Distanz zwischen zwei virtuellen Augen. Ein höherer Wert macht den 3D Effekt intensiver.Die optimale Distanz der Augen liegt zwischen 1%-5% der Distanz zum beobachteten Objekt. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjusts the appearance of the 3D effect for the furthest objects (or background). If the value of this parameter is higher then the background objects will appear further away. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;As an example, the optimal value of this parameter for a 24 inch display could be about 0.4. For bigger display this value should be lower. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Korrektur des 3D Effektes für die am weitesten entfernten Objekte (oder Hintergrund). Wenn der Wert für diesen Parameter höher ist, so erscheinen Hintergrundobjekte weiter weg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielsweise könnte ein optimaler Wert für diesen Parameter auf einem 24 Zoll Display bei 0.4 liegen. Für größere Displays sollte dieser Wert tiefer liegen. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Picture</source>
        <translation type="vanished">Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Gamma:</source>
        <translation type="vanished">Gamma:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Brightness:</source>
        <translation type="vanished">Helligkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Contrast:</source>
        <translation type="vanished">Kontrast:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;High dynamic range effect. Reduces brightness of the brightest pixels to prevent oversaturation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;High dynamic range Effekt. Reduziert die Helligkeit der hellsten Pixel um Überbelichtung zu verhindern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Apply changes</source>
        <translation type="vanished">Einstellungen übernehmen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Camera</source>
        <translation type="vanished">Kamera</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Field of view:</source>
        <translation type="vanished">Sichtfeld:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Type of perspective projection.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Three-point perspective  projection, has two vanishing points on the horizon line and one on zenith or nadir&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fish eye - simulates fish eye camera. &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Field of view&lt;/span&gt; = 1.0 corresponds to 180 degree&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Equirectangular - is dedicated to render 360 degree panoramas. Image proportion should be set to 2:1 and &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Field of view&lt;/span&gt; = 1.0&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fulldome - is dedicated to render images for displaying in fulldome.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Art der perspektivischen Projektion&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Dreipunkt perspektivische Projektion, hat zwei Fluchtpunkte auf der Horizontlinie und eine auf dem Zenit oder Nadir.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fischauge - simuliert Fischaugenkamera, das &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Sichtfeld&lt;/span&gt;=1,0 entspricht 180-Grad&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Gleichwinklig - eignet sich zur Generierung von 360-Grad-Panoramen. Das Seitenverhältnis sollte auf 2:1 gesetzt werden und das&lt;span style = &quot;font-style: italic;&quot;&gt; Sichtfeld&lt;/span&gt;=1,0&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Vollkuppel - eignet sich für die Darstellung in Vollkuppel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Three-point perspective</source>
        <translation type="vanished">Drei-Punkt-Perspektive</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fish eye</source>
        <translation type="vanished">Fischauge</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Equirectangular</source>
        <translation type="vanished">Gleichwinklig</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fulldome</source>
        <translation type="vanished">Vollkuppel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Perspective type:</source>
        <translation type="vanished">Art der Perspektive:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;For compatibility of coordinate system with old Mandelbulber v. 1.21 .fract files&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zur Kompatibilität zum Koordinatensystem mit alten Mandelbulber v. 1.21 .fract Dateien&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Coordinate system like in Mandelbulber v1.21</source>
        <translation type="vanished">Koordinatensystem wie in Mandelbulber v1.21</translation>
    </message>
    <message>
        <source>RENDER</source>
        <translation type="vanished">RENDER</translation>
    </message>
    <message>
        <source>STOP</source>
        <translation type="vanished">STOP</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Coordinates:</source>
        <translation type="vanished">Koordinaten:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="233"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1101"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for action which will be executed after clicking on the image&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;No action - blocks functionality of mouse pointer&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Move the camera - moves the camera or target (depends on movement and rotation mode)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Set fog visibility - sets visibility distance for basic fog effect&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Set DOF focus - sets object which will appear in focus&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Get Julia constant - gets value of constant for Julia fractal&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Place light #n - places light in selected place (mouse wheel controls distance from fractal) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl der Aktion die bei einem Klick auf das Bild ausgeführt wird&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Keine Aktion - Blockt die Funktionalität des Mausklicks&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Kamera bewegen - Bewegt die Kamera oder das Zie (hängt ab von Bewegungs- und Rotationsmodus)&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Nebelsichtbarkeit setzen - Setzt die Sichtbarkeitsdistanz des Basisnebel Effektes&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Tiefenschärfefokus setzen - Setzt den Punkt der im Fokus liegt&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Julia Konstante holen - Holt den Wert der Konstante für das Julia Fraktal&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Setze Licht #n - Platziert das Licht am selektierten Ort (Mausrad steuert die Distanz zum Fraktal) &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="301"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1111"/>
        <source>I&amp;mage</source>
        <translation>Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="342"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1114"/>
        <source>&amp;View</source>
        <translation>Ansicht</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saved window layouts</source>
        <translation type="vanished">Gespeicherte Fensterlayouts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="371"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1116"/>
        <source>A&amp;bout</source>
        <translation>Über</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="417"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1119"/>
        <source>&amp;Image adjustments</source>
        <translation>Bild Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="605"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1123"/>
        <source>Ob&amp;jects</source>
        <translation>Objekte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="835"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1129"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Queue tool allows for rendering a collection of settings files in the background.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;While the list of settings files is being rendered, you can continue to work in the main window and also add more settings to the queue.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Methods to manage queue:&lt;br/&gt;- by adding items using &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add current settings&lt;/span&gt; button&lt;br/&gt;- by editing queue.fractlist file&lt;br/&gt;- by putting files into queue folder and use button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add orphaned&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;- by adding single settings or lists using command line interface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Temporary settings files are stored in $HOME/.mandelbulber/queue folder and the list is in $HOME/.mandelbulber/queue.fractlist&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The queue can be rendered in another instance of Mandelbulber program, as the queue is shared between applications. You can also launch another Mandelbulber from command line interface with -q option. Then this application will watch queue and render automatically all new items.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Result images are saved into $HOME/.mandelbulber/images directory (or another if it&apos;s specified in application preferences.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Queue (Warteschlange) erlaubt das Rendern einer Sammlung von Einstellungsdateien im Hintergrund.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Während die Liste der Einstellungsdateien gerendert wird, können Sie auch weiterhin im Hauptfenster arbeiten und auch weitere Einstellungen der Queue hinzufügen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Methoden um die Queue zu bearbeiten:&lt;br/&gt;- Elemente Hinzufügen mit &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Aktuelle Einstellungen hinzufügen&lt;/span&gt; Knopf&lt;br/&gt;- durch das editieren der Datei queue.fractlist&lt;br/&gt;- durch Hinzufügen von Dateien zum Queue Ordner und Klick auf den Button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Verwaiste hinzufügen&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;- durch Hinzufügen von einzelnen Einstellungen oder Listen über die Befehlszeilenschnittstelle&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Temporäre Einstellungsdateien werden in $HOME/.mandelbulber/queue Ordner gespeichert und die Liste in $HOME/.mandelbulber/queue.fractlist&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Queue kann in einer anderen Mandelbulber Instanz gerendert werden, da die Queue zwischen Anwendungen geteilt wird. Sie können auch eine andere Mandelbulber Instanz von der Kommandozeile starten mit Option -q. Dann wird diese Instanz die Queue beobachten und automatisch alle neuen Elemente verarbeiten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ergebnisbilder werden im $HOME/.mandelbulber/images Verzeichnis gespeichert (oder ein anderes, wenn es in den Programmeinstellungen festgelegt ist.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="972"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1134"/>
        <source>Ma&amp;terial editor</source>
        <translation>Material Editor</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1063"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1136"/>
        <source>&amp;Gamepad</source>
        <translation>Gamepad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="490"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1120"/>
        <source>&amp;Navigation</source>
        <translation>Navigation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Discard last change of settings and start rendering of image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwerfe letzte Einstellungsänderung und starte das Rendern des Bildes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>UNDO</source>
        <translation type="vanished">UNDO</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Redo last revoked change of settings and start rendering of image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Letzte rückgängig gemachte Änderung wiederherstellen und das Rendern des Bildes neu starten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>REDO</source>
        <translation type="vanished">REDO</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Target</source>
        <translation type="vanished">Ziel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reset view</source>
        <translation type="vanished">Ansicht reseten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection of camera / target movement mode&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera and target&lt;/span&gt; - moves camera and target by the same distance&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera&lt;/span&gt; - moves only camera. Target stays in the same prace. Camera rotates to look at stationary target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Move target - moves only target. Camera stays in the same place. Camera rotates to look at moving target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl Kamera / Ziel Bewegungsmodus&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera und Ziel bewegen&lt;/span&gt; -Bewegt Kamera und Ziel um dieselbe Distanz&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera bewegen&lt;/span&gt; - Bewegt nur die Kamera. Ziel bleibt fix. Kamera rotiert um stationäres Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Ziel bewegen -Bewegt nur das Ziel. Kamera bleibt fix. Stationäre Kamera rbeobachtet bewegtes Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move camera and target</source>
        <translation type="vanished">Kamera und Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move camera</source>
        <translation type="vanished">Kamera bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Move target</source>
        <translation type="vanished">Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Camera distance
to target:</source>
        <translation type="vanished">Kameradistanz zum Ziel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls distance between camera and target&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt; Move camera and target&lt;/span&gt; and &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera&lt;/span&gt; modes it moves camera closer/further from target.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert die Distanz zwischen Kamera und Ziel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera und Ziel bewegen&lt;/span&gt; und &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera bewegen&lt;/span&gt; Modus bewegt es die Kamera näher heran / weiter weg vom Ziel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target to the right by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach rechts, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target to the left by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach links, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target up by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach oben, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target forward by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach vorne, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target backwards by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach hinten, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target down by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach unten, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>step:</source>
        <translation type="vanished">Schritt:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Step for camera or target movement.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It can be relative or absolute step.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set relative then movement distance equals &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; multiplied by actual distance to the fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Schritt für Kamera oder Ziel Bewegung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Schritt kann relativ oder absolut angegeben werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn er relativ gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; mal aktueller Distanz zur Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for movement step calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set relative then movement distance equals  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; multiplied by actual distance to fractal surface. This is the preferred mode.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set absolute then movement equals step set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl der Bewegungsschritt Berechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn es relativ gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; mal aktueller Distanz zur Fraktaloberfläche. Das ist der präferierte Modus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn es absolut gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Relative step mode</source>
        <translation type="vanished">relativer Schrittmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Absolute step mode</source>
        <translation type="vanished">absoluter Schrittmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Camera rotation:</source>
        <translation type="vanished">Kamera Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll right&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll rechts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>rotation step:</source>
        <translation type="vanished">Rotationsschritt:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rotate camera</source>
        <translation type="vanished">Kamera rotieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rotate around target</source>
        <translation type="vanished">Um Ziel rotieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for rotation modes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fixed roll angle - rotates camera using world axes. This mode does not change the roll angle but can be difficult to predict when camera is upside down or almost in vertical orientation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Straight rotation - rotates camera using actual camera axes. This mode rotates camera in a more intuitive way.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Rotationsmodus&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fester  Roll Winkel - rotiert die Kamera nach Weltachsen. Dieser Modus verändert den Roll Winkel nicht, kann aber schwer vorhersehbares Verhalten zeigen, wenn die Kamera auf dem Kopf oder nahezu vertikal ausgerichtet ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gerade Rotation - Rotiert die Kamera nach eigentlichen Kameraachsen. Dieser Modus rotiert die Kamera auf eine intuitivere Art und Weise.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fixed roll angle</source>
        <translation type="vanished">Fester Roll Winkel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Staight rotation</source>
        <translation type="vanished">Gerade Rotation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>yaw:</source>
        <translation type="vanished">Gier:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>pitch:</source>
        <translation type="vanished">Nick:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>roll:</source>
        <translation type="vanished">Roll:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="214"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1095"/>
        <source>Mouse click function:</source>
        <translation>Mausklick Funktion:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="237"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1098"/>
        <source>No action</source>
        <translation>Keine Aktion</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="316"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1113"/>
        <source>&amp;Recent settings...</source>
        <translation>Letzte Einstellungen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="346"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1115"/>
        <source>Saved window &amp;layouts</source>
        <translation>Gespeicherte Fensterlayouts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="386"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1118"/>
        <source>Help</source>
        <translation>Hilfe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="520"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1121"/>
        <source>toolBar</source>
        <translation>Toolbar</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="535"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1122"/>
        <source>Effects</source>
        <translation>Effekte</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Surface</source>
        <translation type="vanished">Oberfläche</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ambient occlusion:</source>
        <translation type="vanished">Umgebungsverdeckung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reflection:</source>
        <translation type="vanished">Reflektion:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Specularity:</source>
        <translation type="vanished">Glanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Shading:</source>
        <translation type="vanished">Schattierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fractal interior&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Fraktal Interiors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of light reflection effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab or environment mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Lichtreflektion Effekts&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab, oder Umgebungsmapping angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;angle of incidence effects intensity&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shading 0.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shading 1.0 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Einfallswinkel Effekts&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattierung 0.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattierung 1.0 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal interior.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz des Fraktalinteriors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Index of refraction of fractal object&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example values: vacuum 1.0; glass.1.5; water 1.35; diamond 2.41&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex des fraktalen Objektes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielwerte: Vakuum 1,0 - Glas 1,5 - Wasser 1,35 - Diamant 2,41&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled the reflectance is calculated from Fresnel&apos;s equations. In other words reflectance depends on angle of incidence of ray.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn diese Option aktiviert ist, dann wird die Reflektion aus der Fresnel&apos;schen-Gleichungen berechnet. Mit anderen Worten hängt die Reflektion vom Einfallswinkel des Strahles ab.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Settings for scattered light effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Types of ambient occlusion effect:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Multiple rays&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fast&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SSAO - relatively fast post-effect based on z-Buffer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Multiple rays - based on calculation of rays in different directions. It uses texture to create colored light map. This effect slows down rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fast - simple and fast method to calculate scattered light effect. This the least accurate effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enstellungen für Streulicht-Effekt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Arten des Umgebungsverdeckung Effektes:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Mehrere Strahlen&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schnell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SSAO - relativ schneller Nachbearbeitungseffekt basierend auf Z-Buffer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mehrere Strahlen - basiert auf Berechung der Strahlen in verschiedenen Richtungen. Es wird eine Textur verwendet, um eine farbliche Lichtmap zu erzeugen. Dieser Effekt verlangsamt das Rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Schnell - Einfache und schnelle Methode um den Streulicht-Effekt zu berechnen. Dies ist der am wenigsten akkurate Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ambient occlusion</source>
        <translation type="vanished">Umgebungsverdeckung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fast AO tune:</source>
        <translation type="vanished">Schnelle UV Bestimmung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Quality:</source>
        <translation type="vanished">Qualität:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Type:</source>
        <translation type="vanished">Typ:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Quality of ambient occlusion effect. Higher quality increases rendering time.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Qualität des Umgebungsverdeckung Effektes. Höherer Wert verlängert Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fast</source>
        <translation type="vanished">Schnell</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Multiple rays with light map</source>
        <translation type="vanished">Mehrere Strahlen mit Light Map</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Screen space</source>
        <translation type="vanished">Bildschirmraum</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select file</source>
        <translation type="vanished">Datei auswählen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to light map image. For ambient occlusion effect based on multiple rays&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Datipfad zu Light Map Bild. Für Umgebungsverdeckung basierend auf mehreren Strahlen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light map texture:</source>
        <translation type="vanished">Textur für Light Map:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Surface color</source>
        <translation type="vanished">Oberflächenfarbe</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color speed:</source>
        <translation type="vanished">Farbgeschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Random seed:</source>
        <translation type="vanished">Zufallsstartwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saturation:</source>
        <translation type="vanished">Sättigung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cyclic palette of colors which is used to color fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To edit palette click on chosen color.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zykllische Palette von Farben, welche zur Einfärbung der Fraktaloberfläche verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Editieren auf die gewünschte Farbe klicken.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Grab colors from image...</source>
        <translation type="vanished">Farbe aus Bild bestimmen...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Palette size:</source>
        <translation type="vanished">Palettengröße:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Palette:
(click to edit)</source>
        <translation type="vanished">Palette: (Klicken zum ändern)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Palette offset:</source>
        <translation type="vanished">Palettenversatz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate palette from  random seed.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This applies changes to palette size and color saturation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere Palette aus einem Zufallsstartwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dies wirkt sich auf die Palettengröße und die Farbwerte aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Generate new random palette</source>
        <translation type="vanished">Erzeuge neue Zufallspalette</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Randomize</source>
        <translation type="vanished">zufällig erzeugen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Environment mapping is an image-based lighting technique for approximating the appearance of a reflective surface by means of a precomputed texture image. The texture is used to store the image of the distant environment surrounding the rendered object.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To adjust effect intensity use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;reflection&lt;/span&gt; slider&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Umgebungsmapping ist eine Bild-basierte Beleuchtungstechnik um die Erscheinung einer reflektierenden Oberfläche  aus einer Textur heraus zu approximieren. Die Textur wird verwendet, um das Bild der fernen Umgebung des gerenderten Objekt zu speichern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Intensität des Effektes kann am &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Reflektion&lt;/span&gt; Regler eingestellt werden&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Environment mappring</source>
        <translation type="vanished">Umgebungsmapping</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to reflection map image .&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zum Relektionsmap Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Texture path:</source>
        <translation type="vanished">Texturpfad:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ray-tracing</source>
        <translation type="vanished">Raytracing</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ray-traced reflections</source>
        <translation type="vanished">Raytraced Reflektionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reflections depth:</source>
        <translation type="vanished">Reflektionstiefe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Depth of field</source>
        <translation type="vanished">Tiefenschärfe</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Focus distance:</source>
        <translation type="vanished">Fokus Distanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Radius:</source>
        <translation type="vanished">Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Update image</source>
        <translation type="vanished">Bild updaten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setting of focus distance by mouse pointer. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Click on this button and then point the object on image which you want to appear in focus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After using it don&apos;t forget to change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to continue work with the camera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzen der Fokusdistanz per Mauszeiger. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf und klicken Sie dann das Objekt auf dem Bild, das scharf erscheinen soll.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach der Einstellung nicht vergessen unter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; den gewünschten Bearbeitungsschritt anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set focus distance by mouse</source>
        <translation type="vanished">Setze Fokusdistanz per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Volumetric</source>
        <translation type="vanished">Volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Basic fog</source>
        <translation type="vanished">Basisnebel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color:</source>
        <translation type="vanished">Farbe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Height of rendered image in pixels&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Height of rendered image in pixels&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Force image proportion&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erzwinge Seitenverhältnis&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Presets for rendered image size&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Voreinstellungen für Größen des gerenderten Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjustments for image colors. Can be changed after rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen für Bildfarben. Kann nach dem Rendern angepasst werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Contrast of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrast des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gamma of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gamma des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Apply changes of image colors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen der Bildfarben übernehmen&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Field of view of camera. Higher value gives wider view.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sichtfeld der Kamera. Ein höherer Wert gibt eine weitwinkligere Ansicht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Gamepad</source>
        <translation type="vanished">Gamepad</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Gamepad activate</source>
        <translation type="vanished">Gamepad aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Gamepad device:</source>
        <translation type="vanished">Gamepad Gerät:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>no device attached</source>
        <translation type="vanished">keini Gerät verbunden</translation>
    </message>
    <message>
        <source>movement velocity</source>
        <translation type="vanished">Bewegungsgeschwindigkeit</translation>
    </message>
    <message>
        <source>angle velocity</source>
        <translation type="vanished">Winkelgeschwindigkeit</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Start rendering of image based on actual settings&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starte Rendern des Bildes nach aktuellen Einstellungen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rendern abbrechen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>×2</source>
        <translation type="vanished">×2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>÷2</source>
        <translation type="vanished">÷2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;These parameters and gauges controls position of camera and point where the camera is looking at (target)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Camera target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Parameter und  Bedienelemente editieren die Position der Kamera und den Punkt, auf den die Kamera gerichtet ist (Ziel)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Camera target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coordinates of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kamera Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coordinates of target&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ziel Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Set camera far from the fractal. It keeps actual camera angle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt die Kamera weit entfernt vom Fraktal. Behält den Kamerawinkel bei.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls for camera rotation in three different axes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Yaw_Pich_Roll.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;image source: &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis_Corrected.svg#/media/File:Yaw_Axis_Corrected.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw Axis Corrected&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&amp;quot; by &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/User:Auawise&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Auawise&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;derivative work: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Jrvz&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User_talk:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;talk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;) - &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Licensed under &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;CC BY-SA 3.0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Wikimedia Commons&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen für die Kamera Rotation auf drei verschiedenen Achsen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Yaw, Pitch und Roll werden im Deutschen auch Gier, Nick und Roll Winkel genannt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Yaw_Pich_Roll.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;image source: &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis_Corrected.svg#/media/File:Yaw_Axis_Corrected.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw Axis Corrected&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&amp;quot; by &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/User:Auawise&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Auawise&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;derivative work: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Jrvz&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User_talk:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;talk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;) - &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Licensed under &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;CC BY-SA 3.0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Wikimedia Commons&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Yaw left&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gier links&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pitch up&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nick hoch&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Yaw right&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gier rechts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll left&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll links&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pitch down&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nick runter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Step of rotation in degrees&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotationsschritt in Grad&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modes of camera rotation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rotate camera&lt;/span&gt; - rotates the camera by moving the target around the camera&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate target around camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Rotate around target - rotates the camera by moving camera around the target&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate camera around target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modi der Kamera Rotation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera rotieren&lt;/span&gt; - rotiert die Kamera indem das Ziel um die Kamera bewegt wird&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate target around camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um Ziel rotieren - rotiert die Kamera indem sie um das Ziel bewegt wird&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate camera around target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Straight rotation</source>
        <translation type="vanished">Gerade Rotation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around yaw axis (left &amp;lt;-&amp;gt; right)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Gier-Achse (links &amp;lt;-&amp;gt; rechts)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around pitch axis (up &amp;lt;-&amp;gt; down)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Nick-Achse (hoch &amp;lt;-&amp;gt; runter)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around roll axis (rotates image left &amp;lt;-&amp;gt; right)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Roll-Achse (rotiert das Bild links herum &amp;lt;-&amp;gt; rechts herum)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Sweet spot angle:</source>
        <translation type="vanished">Fokus Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>horizontal:</source>
        <translation type="vanished">horizontal:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>vertical:</source>
        <translation type="vanished">vertikal:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Material</source>
        <translation type="vanished">Material</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color of volume:</source>
        <translation type="vanished">Farbe des Volumens:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of scattered light&lt;/p&gt;&lt;p&gt;example of effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Streulicht Effektes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Effektes:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;specularity effect&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;specularity 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;specularity 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Glanz Effekt&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glanz 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glanz 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Transparency of volume:</source>
        <translation type="vanished">Transparenz des Volumens:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Transparency of surface:</source>
        <translation type="vanished">Transparenz der Oberfläche:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Index of refraction:</source>
        <translation type="vanished">Brechungsindex:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fresnel&apos;s equations for reflectance</source>
        <translation type="vanished">Fresnel&apos;sche Brechungsgleichung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection of method to calculate ambient occlusion effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl der Methode zur Berechnung des Umgebungsverdeckung Effektes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter controls brightness of fast ambient occlusion effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter steuert die Helligkeit des schnellen Umgebungsverdeckung Effektes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables random directions of ray vectors&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht zufällige Richtungen für Strahlvektoren&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>SSAO random mode</source>
        <translation type="vanished">SSAO Zufallsmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coloring of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einfärbung der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Random seed for palette generator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zufallsstartwert für den Palettengenerator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Saturation of colors in random color palette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes of saturation, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbsättigung der Zufallspalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Sättigung anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color palette speed sets frequency of color changing&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 0.3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbgeschwindigkeit setzt die Frequenz der Farbänderung&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 0,3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 1,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 5,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Grab color palette from selected picture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Hole die Farbpalette aus dem ausgewähltem Bild&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of colors used in color palette.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes of palette size, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Farben in der Farbpalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Palettengröße anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Shift of color palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Versatz der Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate new random seed and palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere neuen Zufallsstartwert und Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sweet spot position used especially for fuldome images or animations.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Fokus Punkt Position wird vorallem für die Vollkuppel Bilder und Animationen verwendet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Coloring algorithm:</source>
        <translation type="vanished">Färbungsalgorithmus:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Direction vector of line in orbit trap algorithm for coloring&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Richtungsvektor der Linie im Orbit Trap-Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Orbit trap
sphere radius:</source>
        <translation type="vanished">Orbit trap
Kugelradius:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection between different coloring algorithms based on orbit trap calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: orbit trap defined as a point at origin&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: z.Dot(point): orbit trap defined as point at actual calculated fractal coordinates&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Cross: orbit trap defined as a cross&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Line: orbit trap defined as a line in given direction&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl zwischen verschiedenen Färbe-Algorithmen basierend auf der Orbit Trap Berechnung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: Orbit Trap definiert als Punkt im Ursprung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: z.Dot(point): Orbit Trap definiert als Punkt der aktuellen berechneten fraktalen Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Cross: Orbit Trap definiert als Kreuzprodukt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Line: Orbit Trap definiert als die Linie in gegebener Richtung.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Standard</source>
        <translation type="vanished">Standard</translation>
    </message>
    <message>
        <source>orbit trap: z.Dot(point)</source>
        <translation type="vanished">Orbit trap: z.Dot(point)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>orbit trap: Sphere</source>
        <translation type="vanished">Orbit trap: Kugel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>orbit trap: Cross</source>
        <translation type="vanished">Orbit trap: Kreuz</translation>
    </message>
    <message>
        <source>orbit trap: Line</source>
        <translation type="vanished">Orbit trap: Linie</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius of sphere in orbit trap algorithm for coloring&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius der Kugel im Orbit Trap Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Orbit trap line
direction vector:</source>
        <translation type="vanished">Orbit Trap Linie
Richtungsvektor:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ray-traced reflections and transparency</source>
        <translation type="vanished">Raytraced Reflektionen und Transparenz</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Depth of field is the effect in which objects within some range of distances in a scene appear in focus, and objects nearer or farther than this range appear out of focus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Tiefenschärfe ist der Effekt in der Objekte innerhalb eines gewissen Bereichs von Abständen in einer Szene im Fokus erscheinen, und Objekte näher oder weiter als dieser Bereich unscharf erscheinen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It&apos;s the distance where objects appear in focus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Distance can be set bu using button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Set focus distance by mouse&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;low focus distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;high focus distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus close.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus far.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das ist die Distanz in der Objekte im Fokus erscheinen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Distanz kann mit Klick auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Setze Fokusdistanz per Maus&lt;/span&gt; gesetzt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;geringe Fokusdistanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;hohe Fokusdistanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus close.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus far.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of DOF effect (average radius of blur)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;radius = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;radius = 50&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 50.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Tiefenschärfe Effektes (Durchschnittsradius der Unschärfe)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Radius = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Radius = 50&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 50.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use DOF algorithm based on floating point image buffer.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This mode cannot be used together with SSAO effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When effect is already rendered there is no possibility to adjust image brightness, contrast and gamma.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwendet den Tiefenschärfe Algorithmus basierend auf dem Fleißkomma Bildpuffer.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Modus kann nicht zusammen mit dem SSAO-Effekt verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Effekt bereits angewendet wurde, gibt es keine Möglichkeit die Bildhelligkeit, Kontrast oder Gamma anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use HDR version of DOF effect
(not possible to use together with SSAO.
Disables &apos;Update image&apos; options)</source>
        <translation type="vanished">Benutze HDR Version des Tiefenschärfe Effekts
(Kann nicht zusammen mit SSAO verwendet werden.
Keine &apos;Bild updaten&apos; Option)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of passes:</source>
        <translation type="vanished">Anzahl der Durchläufe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Blur opacity:</source>
        <translation type="vanished">Deckkrakt der Unschärfe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Monte Carlo algorithm for rendering the depth of field (DOF) effect. This effect is extremely slow for rendering, but gives a very realistic DOF appearance. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Remark: This effect canot work properly when screen space ambient occlusion is enabled. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Monte Carlo Algorithmus zum Rendern des Tiefenschärfe Effekts (DOF). Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, aber gibt ein sehr realistisches Ergebnis dieses Effekts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anmerkung: Dieser Effekt kann nicht richti funktionieren, wenn SSAO aktiviert ist. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of rays calculated for each image pixel. Higher values reduce the noise on the image but increase rendering time. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance if the number of samples is 100, then the rendering will take 100 times compared to the effect disabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl Strahlen, die für jeden Bildpixel gerendert werden. Ein höherer Wert gibt weniger Artefakte auf dem Bild, aber erhöht die Renderzeit. Wenn beispiesweise die Anzahl der Samples 100 beträgt, so erhöht sich die Renderzeit um Faktor 100.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Update image after changes of DOF settings. Can be updated even after image rendering.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das Bild nach der Änderung der Tiefenschärfe Parameter updaten. Kann sogar nach dem Bildrender angewandt werden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables fog effect. Density of fog is constant over entire space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - fog.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Nebeleffekt. Die Nebeldichte ist über den ganzen Raum konstant.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - fog.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Visibility distance of fog. Visibility can be set by using &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Set visibility distance by mouse&apos;&lt;/span&gt; button&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lower value gives denser fog,&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sichtbarkeitsdistanz des Nebels. Sichtbarkeit kann mit Klick auf &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Setze Sichtbarkeitsdistanz per Maus&lt;/span&gt; Knopf gesetzt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein kleinerer Wert gibt einen dichteren Nebel&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility distance:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeitsdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets visibility distance using mouse pointer. Point the object which should be the fathrthest visible.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After using it don&apos;t forget to chage &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to continue work with the camera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzen der Sichtbarkeitsdistanz per Mauszeiger. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf, und klicken Sie dann das Objekt auf dem Bild, das am weitesten sichtbar erscheinen soll.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach der Einstellung nicht vergessen unter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; den gewünschten Bearbeitungsschritt anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set visibility distance by mouse</source>
        <translation type="vanished">Setze Sichtbarkeitsdistanz per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Glow effect based on ray-marching step count&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - glow.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Leuchteffekt basierend auf Raymarching Schritt Anzahl&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - glow.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Glow</source>
        <translation type="vanished">Leuchten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color #1:</source>
        <translation type="vanished">Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color #2:</source>
        <translation type="vanished">Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of bright areas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der hellen Areale&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of dark areas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der dunklen Areale&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Intensity:</source>
        <translation type="vanished">Intensität:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this option is enabled, then change of image resolution will cause automatic adjustment of fractal detail level. For instance if resolution will be increased twice then detail level will be reduced by half. In this way apperance of the fractal will not change after change of resolution. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, dann sorgt eine Änderung der Bildauflösung dafür, dass der Fraktal Detaillevel automatisch angepasst wird. Wenn zum Beispiel die Auflösung verdoppelt wird, so reduziert sich das Detaillevel auf die Hälfte. Dadurch ändert sich die Erscheinung des Fraktals nicht bei Anpassung der Auflösung. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Connect fractal detail level with image resolution</source>
        <translation type="vanished">Verbinde fraktales Detaillevel mit Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of stereoscopic images and animations dedicated to watch with 3D glasses.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern stereoskoper Bilder und Animation, die für die Nutzung mit 3D Gläsern / VR Brillen geeignet sind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stereoscopic rendering</source>
        <translation type="vanished">Stereoskopes Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance between eyes</source>
        <translation type="vanished">Abstand der Augen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines how stereoscopic image will be rendered.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Left-right - View for left eye will be rendered on the left side of the image. View for right eye will be on the right side.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Top-bottom - View for left eye will be rendered on the top half of the image. View for right eye will be on the bottom half of the image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph red/cyan - Image will be rendered as a anaglyph dedicated for red/cyan 3D glasses. Using this option there is possible to edit the fractal with 3D view directly in application window using regular display. There are only needed cheap 3D glasses. For fractal exploration there is recomended to not use SSAO ambient occlusion, because it&apos;s rendered in 2 passes (try to use &amp;quot;Fast&amp;quot; ambient occlusion).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert wie die stereoskopen Bilder gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links-Rechts - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der linken Seite des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der rechten Seite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Oben-Unten - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der oberen Hälfte des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der unteren Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph Rot/Cyan - Das Bild wird als Anaglyph gerendert zur Nutzung mit Rot/Cyan 3D Brillen. Hierbei ist es möglich das Fraktal direkt in 3D Ansicht innerhalb des Programmfensters zu editieren unter Nutzung der direkten Fraktalansicht. Nebenbei werden nur billige 3D Brillen benötigt. Für die Fraktal Erkundung wird empfohlen SSAO zu deaktivieren, da es in 2 Durchgängen berechnet wird (besser &amp;quot;Schnelle&amp;quot; Umgebungsverdeckung verwenden).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Left - right</source>
        <translation type="vanished">Links - Rechts</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Top - bottom</source>
        <translation type="vanished">Oben - Unten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Anaglyph - red/cyan</source>
        <translation type="vanished">Anaglyph - Rot/Cyan</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It&apos;s a distance between two virtual eyes. Higher value makes 3D effect more intense. Optimal distance between eyes is about 1%-5% of distance to watched object. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Distanz zwischen den virtuellen Augen. Ein höherer Wert macht den 3D Effekt intensiver.Die optimale Distanz der Augenliegt zwischen 1%-5% der Distanz zum beobachteten Objekt. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Swaps left and right eye on rendered image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Vertauscht linkes und rechtes Auge auf dem gerenderten Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Swap eyes</source>
        <translation type="vanished">Tausche Augen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Infinite distance correction</source>
        <translation type="vanished">Unendliche Distanzkorrektur</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Correction of apperance of 3D effect for the furthest objects (or background). If value of this parameter is higher then background objects appears as further. As an example optimal value of this parameter for 24 inch display could be about 0.4. For bigger display this value should be lower. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Korrektur des 3D Effektes für die am weitesten entfernten Objekte (oder Hintergrund). Wenn der Wert für diesen Parameter höher ist, so erscheinen Hintergrundobjekte weiter weg. Beispielsweise könnte ein optimaler Wert für diesen Parameter auf einem 24 Zoll Display bei 0.4 liegen. Für größere Displays sollte dieser Wert tiefer liegen. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image quality presets</source>
        <translation type="vanished">Bildqualität Voreinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Norrmal quality preset.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned on in Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normale Qualität&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umgebungsverdunklung ist an und in SSAO Modus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Normal</source>
        <translation type="vanished">Normal</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A fast preset but with low quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned off.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Schnelles Rendern mit geringer Qualität&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umbegungsverdunklung ist aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Low
(no ambient occlusion)</source>
        <translation type="vanished">Gering
(keine Umgebungsverdunklung)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The highest quality preset and the slowest.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned on in Multiple Rays mode. Raymarching step is decreased to 0.2 to reduce fractal calculation errors.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die höchste und langsamste Qualitätseinstellung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umgebungsverdeckung ist an in &apos;Multiple Strahlen&apos; Modus. Raymarching Schritt ist auf 0.2 herabgesetzt um Fraktal DE klein zu halten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source> High
(HQ ambient occlusion
accurate raymarching)</source>
        <translation type="vanished">Hoch
(HQ Umgebungsverdeckung
akkurates Raymarching)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This is the fastest preset but with the lowest quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Shadows, ambient occlusion and raytraced reflections are turned off. Detail level is decreased to 0.5.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die geringste und schnellste Qualitätseinstellung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Schatten, Umgebungsverdeckung und Raytraced Reflektionen sind aus. Das Detail Level ist auf 0.5 herabgesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Very low
(no shadows
no ambient occlusion)</source>
        <translation type="vanished">Sehr Gering
(keine Schatten,
keine Umgebungsverdunklung)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Auto-refresh</source>
        <translation type="vanished">Auto-Refresh</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Monte carlo algorithm for rendering of depth of field effect. This effect is extremely slow for rendering, but gives very realistic apperance of the effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Remark: This effect canot work properly when screen space ambient occlusion is enabled. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Monte Carlo Algorithmus zum Rendern des Tiefenschärfe Effekts. Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, aber gibt ein sehr realistisches Ergebnis dieses Effekts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anmerkung: Dieser Effekt kann nicht richti funktionieren, wenn SSAO an ist. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Monte carlo algorithm</source>
        <translation type="vanished">Monte Carlo Algorithmus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of rays calculated for each image pixel. Higher value gives less noise on image, but increases rendering time. For instance if number of samples is 100 then rendering will take 100 times more than when effect is disabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl Strahlen, die für jeden Bildpixel gerendert werden. Ein höherer Wert gibt weniger Artefakte auf dem Bild,aber erhöht die Renderzeit. Wenn beispiesweise die Anzahl der Samples 100 beträgt, so wird die Renderzeit um Faktor 100 höher.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of samples per pixel:</source>
        <translation type="vanished">Anzahl Samples pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Environment mapping</source>
        <translation type="vanished">Umgebungsmapping</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Effekts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog where density depends on distance from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example of high values of distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Examples of low values of distance &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel bei dem die Dichte von der Distanz zur Fraktaloberfläche abhängt.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen hohen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen tiefen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fog based on distance</source>
        <translation type="vanished">Nebel auf Distanzbasis</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Density of fog. Higher value gives denser fog. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dichte des Nebels. Höherer Wert gibt dichteren Nebel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fog distance factor:</source>
        <translation type="vanished">Nebel Distanzfaktor:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance of color #2:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance of color #1:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum distance from fractal surface where color #2 is used and minimum where color #3  is used.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu der Farbe #2 verwendet wird und Minimalwert ab der Farbe #3  verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used from fractal surface to distance #1&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der zwischen Fraktaloberfläche und Distanz #1 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum distance from fractal surface where color #1 is used&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu derFarbe #1 verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Density:</source>
        <translation type="vanished">Dichte:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used between distance #1  and distance #2&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der zwischen Distanz #1 und Distanz #2 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color #3:</source>
        <translation type="vanished">Farbe #3:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used farther than distance #2&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der weiter als Distanz #2 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjusts density of fog to distance from fractal surface. Higher value givers fog which reaches further from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert das Verhältnis von Nebeldichte zur Distanz zur Fraktaloberfläche. Ein höherer Wert ergibt Nebel der weiter vom Fraktal weg reicht.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Calculates optimal settings for fog effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Berechnet optimale Einstellungen für den Nebel Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Optimal distances calculation</source>
        <translation type="vanished">Optimale Distanzberechnung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fog based on iteration count</source>
        <translation type="vanished">Nebel auf Iterationsschrittbasis</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #1 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #1 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;There is no fog in volume where iteration count is lower than this value. When this parameter is high then fog is only just by fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 4&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 6&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 6 - 30000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 8 - 40000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Es gibt keinen Nebel im Volumen bei dem die Iterationszahl tiefer ist als dieser Wert. Wenn der Parameter hoch ist verhängt der Nebel nur direkt die Fraktaloberfäche.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 4&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 6&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 6 - 30000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 8 - 40000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #1 is used for iteration count lower than this value&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #1 wird verwendet, wenn die Iterationszahl kleiner ist als dieser Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Opacity of fog. Higher value gives denser fog.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 1000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 4000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 16000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 1000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 4000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deckkraft des Nebels. Ein höherer Wert gibt dichteren Nebel.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 1000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Deckkraft = 4000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Deckkraft = 16000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 1000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 4000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #3 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #3 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #2 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #2 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Opacity:</source>
        <translation type="vanished">Deckkraft:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Low iterations trim:</source>
        <translation type="vanished">Wenige Iterationen trimmen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max iter. for color#2:</source>
        <translation type="vanished">Max Iter. für Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max iter. for color#1:</source>
        <translation type="vanished">Max Iter. für Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Background</source>
        <translation type="vanished">Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Colored background</source>
        <translation type="vanished">Gefärbter Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at horizon&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Horizont&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at zenith&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Zenit&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at nadir&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Nadir (gegenüber des Zenit)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables covering of background sphere with selected image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - backhround texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Verwendung des selektierten Bildes als sphärischen Hintergrund.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - backhround texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Textured background</source>
        <translation type="vanished">Textur Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to the background image. Acceptable formats are BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pfad zum Hintergrundbild. Akzeptierte Formate sind BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Map type:</source>
        <translation type="vanished">Map Typ:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It determines, how texture will be mapped on background sphere&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Equirectangular: &lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;Texture has to be created used equirectangular projection. It&apos;s the most popular format for textures dedicated for sphere mapping.&lt;br/&gt;Example:&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/equirectangular_bkg.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Double hemisphere:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Texture has to be created as a pair of images of hemispheres. Mapping has to be the same as &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Full dome projection&lt;/span&gt; (or &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fish eye&lt;/span&gt;)&lt;br/&gt;Example texture with indicated axes and directions:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/full_dome_bkg_axes.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt fest, wie die Textur auf die Hintergrund Sphäre gemapped wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Gleichwinklig: &lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;Die Textur liegt als gleichwinklige Projektion vor. Es ist das beliebteste Format für Texturen das für sphärisches Mapping verwendet wird.&lt;br/&gt;Beispiel:&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/equirectangular_bkg.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Doppelhemisphäre:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Textur liegt als Paar von hemisphären Projektionen vor. Das Mapping muss gleich &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Vollkuppel&lt;/span&gt; (oder &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fischauge&lt;/span&gt;) sein.&lt;br/&gt;Beispieltextur mit angegeben Achsen und Richtungen:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/full_dome_bkg_axes.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Double hemisphere</source>
        <translation type="vanished">Doppelte Hemisphäre</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Flat</source>
        <translation type="vanished">Flach</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of background image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit des Hintergrundbildes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Lights</source>
        <translation type="vanished">Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Common light options</source>
        <translation type="vanished">Haupt Lichtoptionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables casting shadows from all light sources&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Schattenwurf bei allen Lichtquellen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cast shadows</source>
        <translation type="vanished">Schatten werfen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes light rays penetrate all the objects. When it&apos;s enabled, then even inside the fractal it will not be completely dark. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Durchdringung der Lichtstrahlen. Wenn aktiviert, dann ist es selbst innerhalb des Fraktals nicht komplett dunkel. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Penetrating lights</source>
        <translation type="vanished">Gleißende Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Main light source</source>
        <translation type="vanished">Hauptlicht Quelle</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Horizontal angle:</source>
        <translation type="vanished">Horizontaler Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter moves the light source to the left / right. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is off and angle is zero then light is set on Y axis.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is on and angle is zero then light is set behind the camera. When it&apos;s +90, then is on the right side of the camera. When it&apos;s -90, then is on the left side of the camera. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter bewegt die Lichtquelle nach links / rechts. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; aus ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf der Y-Achse.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; an ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle hinter der Kamera. Wenn der Winkel +90°, dann befindet sich die Lichtquelle auf der rechten Seite der Kamera. Wenn der Winkel -90°, dann befindet sich die Lichtquelle auf der linken Seite der Kamera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter sets size of main light which is visible on a &amp;quot;sky&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter setzt die Größe des Hauptlichtes, welches am &amp;quot;Himmel&amp;quot; sichtbar ist&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of main light source. When it&apos;s higher then objects illuminated by main light source will be brighter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Hauptlichtes. Wenn dieser Wert höher ist, dann werden vom Hauptlicht angeleuchtete Objekte heller.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter sets brightness of the light which is visible on a &amp;quot;sky&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter setzt die Helligkeit des Lichtes, welches am &amp;quot;Himmel&amp;quot; sichtbar ist&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Size:</source>
        <translation type="vanished">Größe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter controls angle of shadows cone. It simulates &amp;quot;soft shadow&amp;quot; effect. When it&apos;s zero, then shadows are very sharp.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shadow cone 0 degrees&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shadow cone 5 degrees &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 0.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter kontrolliert den Winkel des Kegelschattens. Er simuliert den &amp;quot;Weichschatten&amp;quot; Effekt. Wenn der Wert Null ist, dann sind die Schatten sehr scharf.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattenkegel 0 Grad&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattenkegel 5 Grad &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 0.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Vertical angle:</source>
        <translation type="vanished">Vertikaler Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter moves main light source higher / lower. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is off and angle is zero then light is set on X-Y plane (horizon).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is on and angle is zero then light is on local horizon. When it&apos;s +90, then is over the camera. When it&apos;s -90, then is under the camera. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter bewegt die Lichtquelle nach oben / unten. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; aus ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf der X-Y-Ebene (Horizont).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; an ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf dem lokalen Horizont. Wenn der Winkel +90°, dann befindet sich die Lichtquelle über der Kamera. Wenn der Winkel -90°, dann befindet sich die Lichtquelle unter der Kamera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Soft shadow cone angle:</source>
        <translation type="vanished">Weichschatten Kegelwinkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of main light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Hauptlichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this is checked, then the position of the light changes with camera rotation. When it is unchecked, then main light source position is set with angles relative to scene coordinate system.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert ändert sich die Position des Hauptlichtes mit der Kamerarotation. Wenn deaktiviert wird die Position des Hauptlichtes mit Winkeln relativ zum Koordinatensystem der Szene gesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Position relative to the camera</source>
        <translation type="vanished">Position relativ zur Kamera</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Freely configurable light sources&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Frei konfigurierbare Lichtquellen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom lights</source>
        <translation type="vanished">Custom Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Random seed&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;random seed for lights distribution &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximum distance from the fractal&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;random lights are placed within this distance  from the fractal surface &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Centre of distribution X, Y, Z&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;the centre point for random light distribution. To set this point by mouse pointer,  select &amp;quot;Set position of centre for random lights&amp;quot; in Mouse click function combo box in Mandelbulber Render Window &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Distribution radius of lights&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;maximum distance from Centre of distribution where lights can be placed.  The random lights appear in the region that matches the condition of being both within this radius and also within the maximum distance from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If this radius is too small to generate random lights, then the program will automatically increase this radius. &lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zufallsstartwert&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Startwert zur Berechnung der Lichtverteilung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximale Distanz zum Fraktal&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zufallslichter werden in diesem Abstand von der fraktalen Oberfläche platziert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zentrum der Verteilung X, Y, Z&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mittelpunkt für zufällige Lichtverteilung. Um diesen Punkt durch Mauszeiger zu setzen, wählen  &amp;quot;Setze Zufallslichter&amp;quot; im Mandelbulb Renderfenster&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Verteilungsradius der Lichter&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der maximale Abstand vom Zentrum der Verteilung, wo Lichter platziert werden können. Die Zufallslichter erscheinen in der Region, die sowohl innerhalb dieses Radius, als auch innerhalb der maximalen Entfernung von der fraktalen Oberfläche liegen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn dieser Radius zu klein ist, um zufällige Lichter zu erzeugen, dann wird das Programm automatisch den Radius vergrößern.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Random lights options</source>
        <translation type="vanished">Zufallslichter Optionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of random lights:</source>
        <translation type="vanished">Anzahl der Zufallslichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Random Seed:</source>
        <translation type="vanished">Zufallsstartwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum distance from fractal:</source>
        <translation type="vanished">Maximale Distanz zum Fraktal:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distribution radius of lights:</source>
        <translation type="vanished">Verteilungsradius der Lichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Center of distribution:</source>
        <translation type="vanished">Zentrum der Verteilung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Place random light center by mouse</source>
        <translation type="vanished">Setze Zufallslichter per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Weight of result of fractal formula. If weight is zero then result is ignored. If result is 1 then is fully taken.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Gewicht des Ergebnisses der Fraktalformel. Wenn das Gewicht Null ist dann wird das Ergebnis ignoriert. Wenn das Ergebnis 1 ist, dann ist wird es komplett übernommen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables checking of bailout condition for this fractal formula. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bailout condition is checked at the end of each iteration. If the length of the iteration vector is longer than the value defined by &apos;bailout&apos; parameter,  then the  iterating  stops.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Prüfung auf die Bailout Bedingung für diese Fraktalformel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bailoutbedingung ist am Ende der Iterationsschleife. Es wird geprüft, ob die Länge des Iterationsvektors länger ist, als der Wert, der für &apos;Bailout&apos; definiert ist. Wenn ja, dann stoppt die Iteration. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Check for bailout condition</source>
        <translation type="vanished">Prüfe auf Bailout Bedingung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Disables adding Cpixel  constant to the result of fractal iteration (e.g. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Hinzufügen der C Konstanten zum Ergebnis der fraktalen Iteration (z.B. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Don&apos;t add C constant</source>
        <translation type="vanished">C Konstante nicht hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Reset</source>
        <translation type="vanished">Reset</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This fractal formula will be used when iteration number will be not higher than &apos;Stop at iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Fraktal Formel wird verwendet, wenn die Iterationszahl nicht größer ist als &apos;Stoppe bei Iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Start at iteration :</source>
        <translation type="vanished">Starte bei Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This fractal formula will be used when iteration number will be not less than &apos;Start at iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Fraktal Formel wird verwendet, wenn die Iterationszahl nicht kleiner ist als &apos;Starte bei Iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stop at Iteration:</source>
        <translation type="vanished">Stoppe bei Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>C constant addition for this fractal formula</source>
        <translation type="vanished">C Konstante für diese Fraktalformel hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables checking for bailout condition for this fractal formula. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Baiout condition is at the end of iteration loop. It checks if length of iteration vector is longer than value defined by &apos;bailout&apos; parameter. If it is, then it stops iterating. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Prüfung auf die Bailout Bedingung für diese Fraktalformel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bailoutbedingung ist am Ende der Iterationsschleife. Es wird geprüft, ob die Länge des Iterationsvektors länger ist, als der Wert, der für &apos;Bailout&apos; definiert ist. Wenn ja, dann stoppt die Iteration. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Disables adding C constant to the result of fractal iteration (e.g. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Hinzufügen der C Konstanten zum Ergebnis der fraktalen Iteration (z.B. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #5</source>
        <translation type="vanished">Formel #5</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #6</source>
        <translation type="vanished">Formel #6</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #7</source>
        <translation type="vanished">Formel #7</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #8</source>
        <translation type="vanished">Formel #8</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #9</source>
        <translation type="vanished">Formel #9</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remark: to unlock more fractal tabs, enable &quot;hybrid fractals&quot; or &quot;boolean operators&quot;</source>
        <translation type="vanished">Anmerkung: um mehr Fraktal Tabs zu entsperren, aktivieren Sie &apos;Hybrid-Fraktale&apos; oder &apos;Boolesche Operatoren&apos;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Global parameters</source>
        <translation type="vanished">Globale Parameter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of fractal in the same way as Julia Set.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it&apos;s enabled then:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;br/&gt;p - coordinates of point&lt;br/&gt;c - Julia constant&lt;/p&gt;&lt;p&gt;to compare, regular fractals are calculated in folowing way:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Berechnung des Fraktals in der gleichen Weise, wie ein Julia Set berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, so ist:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;wobei:&lt;br/&gt;p - Koordinate des Punktes&lt;br/&gt;c - Julia Konstante&lt;/p&gt;&lt;p&gt;zum Vergleich, reguläre Fraktale werden auf folgende Art berechnet:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Julia constant can be grabbed from image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When Julia mode is disabled, select part of fractal which has interesting features. After enabling Julia mode, entire fractal will have shapes similar to previously selected place.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Julia Konstante kann von Bild genommen werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Julia-Modus deaktiviert ist, so kann man einen Teil des Fraktals auswählen, der interessante Eigenschaften hat. Nach der Aktivierung des Julia-Modus wird das ganze Fraktal ähnliche Formen ausbilden, wie zuvor am ausgewählten Ort.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multiplies fractal c constant by this value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multipliziert die fraktale c Konstante mit diesem Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Repeat sequence
from fractal #:</source>
        <translation type="vanished">Wiederhole Sequenz
von Fraktal #:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sequence of fractals is repeated from fractal tab (slot) defined by this parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Sequenz der Fraktale wird vom Fraktal-Tab wiederholt (Slot), der durch diesen Parameter festgelegt wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls from which fractal component will be repeated hybrid formula sequence&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert von welcher fraktalen Komponente die Hybrid-Formel-Sequenz wiederholt wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables hybrid fractals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybrid fractals are calculated by multiplexing between different fractal formulas. In 9 fractal tabs (slots) there can be defined set of fractal formulas with own parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert hybride Fraktale.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybride Fraktale werden durch Multiplexen zwischen verschiedenen fraktalen Formeln berechnet. In 9 Fraktal-Tabs (Slots) kann eine Gruppe von fraktalen Formeln mit eigenen Parametern definiert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>5rd &lt;-&gt; 6th formula:</source>
        <translation type="vanished">5. &lt;-&gt; 6. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>6rd &lt;-&gt; 7th formula:</source>
        <translation type="vanished">6. &lt;-&gt; 7. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>7rd &lt;-&gt; 8th formula:</source>
        <translation type="vanished">7. &lt;-&gt; 8. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>4rd &lt;-&gt; 5th formula:</source>
        <translation type="vanished">8. &lt;-&gt; 9. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>8rd &lt;-&gt; 9th formula:</source>
        <translation type="vanished">8. &lt;-&gt; 9. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (4th minus 5th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (4. minus 3.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (5th minus 6th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (5. minus 6.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (6th minus 7th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (6. minus 7.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (7th minus 8th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (7. minus 8.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (8th minus 9th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (8. minus 9.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables box folding like is used in Mandelbox formula.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(It&apos;s to keep compatibility with Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die Box Faltung, wie sie in der Mandelbox Formel verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Notwendig für die Kompatibilität mit Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables spherical folding like is used in Mandelbox formula.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(It&apos;s to keep compatibility with Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die spherische Faltung, wie sie in der Mandelbox Formel verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Notwendig für die Kompatibilität mit Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fractal formula iterations</source>
        <translation type="vanished">Fraktalformel Iterationen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum number
of fractal iterations:</source>
        <translation type="vanished">Maximale Anzahl
von Fraktal Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Switches off stopping of ray-marching at distance threshold. When it&apos;s checked detail level is controlled with &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. fractal iterations&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Stoppen des Raymarchings an der Distanzschwelle. Wenn aktiviert wird das Detaillevel durch den Wert &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. Fraktale Iterationen&lt;/span&gt; bestimmt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables using default (recomended) bailout value. Each fractal formula has different optimal bailout value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Standard (empfohlenen) &apos;Bailout&apos; Wert. Jede fraktale Formel hat einen unterschiedlichen optimalen Bailout-Wert&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use default bailout for each fractal formula</source>
        <translation type="vanished">Benutze Standard Bailout für jede Fraktalformel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation function:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlungsfunktion:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for high image quality and slow rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 0.01% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine hohe Bildqualität und ein langsames Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 0,01% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>High quality</source>
        <translation type="vanished">Hohe Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for medium image quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 0.1% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine mittlere Bildqualität und ein mittleres Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 0,1% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Medium quality</source>
        <translation type="vanished">Medium Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for low image quality and fast rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 1% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine niedrige Bildqualität und ein schnelles Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 1% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Low quality</source>
        <translation type="vanished">Geringe Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation method:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlungsmethode:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Optimization:</source>
        <translation type="vanished">Optimierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some  fractal functions the length of the iteration vector increases  exponentially  and some in a  linear manner.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Preferred mode - finds the best method for actual settings of fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Logarithmic - the best for fractals with exponential growth of iteration vector (e.g. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Linear - the best for fractals with linear growth of iteration vector (e.g. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei einigen Fraktalfunktionen steigt die Länge des Iterationsvektors exponentiell, bei anderen in linearer Weise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bevorzugter Modus - findet die beste Methode für die aktuellen Einstellungen des Fraktals&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Logarithmisch - am besten geeignet für Fraktale mit exponentiellem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Linear - am besten geeignet für Fraktale mit linearem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Logarithmic</source>
        <translation type="vanished">Logarithmisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Linear</source>
        <translation type="vanished">Linear</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Preferred</source>
        <translation type="vanished">Bevorzugt</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Preferred mode uses distance estimation method defined for selected fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Force &amp;quot;Delta DE&amp;quot; method uses  Delta DE algorithm which is slower but works also with untypical fractal configurations&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bevorzugter Modus verwendet die Methode zur Distanzermittlung, die für das selektierte Fraktal angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Erzwinge &amp;quot;Delta DE&amp;quot; Methode verwendet Delta DE Algorithmus der langsamer ist, dafür aber auch mit untypischen Fraktalkonfigurationen funktioniert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Force &quot;Delta DE&quot; method</source>
        <translation type="vanished">Erzwinge &quot;Delta DE&quot; Methode</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Percentage of points on image which are probably calculated wrong.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value usually means more visible noise or artifacts on image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prozentsatz der Punkte auf dem Bild, die wahrscheinlich falsch berechnet wurden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert bedeutet in der Regel mehr sichtbares Rauschen oder Artefakte auf dem Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When not enabled, the program automatically reduces the level of detail for the farthest regions of the fractal. If you go closer to the fractal surface, the program increases the level of detail.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If enabled, then in every region of the fractal,  the detail level (size) will be the same.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn es nicht aktiviert ist, wird das Programm automatisch den Detailwert zu den entferntesten Regionen der Fraktale reduzieren. Wenn Sie näher an die Fraktaleoberfläche gehen, erhöht das Programm die Anzahl der Details. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Wenn es aber aktiviert ist, dann wird in jeder Region des Fraktals dieselbe Detailgröße verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1454"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1075"/>
        <source>Show &amp;measurement dock</source>
        <translation>Zeige Messungsdock</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Percentage of wrong distance estimations:</source>
        <translation type="vanished">Prozentsatz falscher Distanzermittlungen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines visibility of additional light sources. Higher value gives brighter appearance of light sources. It doesn&apos;t control luminosity of light sources.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter also affects random lights.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Sichtbarkeit von zusätzlichen Lichtquellen. Ein höherer Wert sorgt für ein helleres Aussehen von Lichtquellen. Es hat keinen Effekt auf die Leuchtkraft der Lichtquellen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter betrifft auch die Zufallslichter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines size of visible light sources. When it&apos;s higher then lights appear bigger.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter also affects random lights.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Größe der sichtbaren Lichtquellen. Wenn der Wert höher ist, dann erscheinen die Lichter größer. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter betrifft auch die Zufallslichter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of fractal in the same way as Julia Set.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it&apos;s enabled then:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;br/&gt;p - coordinates of point&lt;br/&gt;c - Julia constant&lt;/p&gt;&lt;p&gt;to compare, regular fractals are calculated in following way:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Berechnung des Fraktals in der gleichen Weise, wie ein Julia Set berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, so ist:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;wobei:&lt;br/&gt;p - Koordinate des Punktes&lt;br/&gt;c - Julia Konstante&lt;/p&gt;&lt;p&gt;zum Vergleich, reguläre Fraktale werden auf folgende Art berechnet:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables hybrid fractals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybrid fractals are calculated by multiplexing between different fractal formulas. In 9 fractal tabs (slots) you can define a set of fractal formulas each with their own parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert hybride Fraktale.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybride Fraktale werden durch Multiplexen zwischen verschiedenen fraktalen Formeln berechnet. In 9 Fraktal-Tabs (Slots) kann eine Gruppe von fraktalen Formeln mit eigenen Parametern definiert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Boolean operators between fractal shapes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Boolsche Operatoren zwischen den Fraktalen Formen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables using default (recommended) bailout value. Each fractal formula has different optimal bailout value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Standard (empfohlenen) &apos;Bailout&apos; Wert. Jede fraktale Formel hat einen unterschiedlichen optimalen Bailout-Wert&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Used distance estimation algorithm:</source>
        <translation type="vanished">Verwendeter Distanz Ermittlungsalgorithmus:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Surface (normal vector) calculation:</source>
        <translation type="vanished">Oberflächenberechnung (Normalenvektor):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes fractals hollow inside. It gives interesting results when a  cross section of the fractal is rendered using &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Limits (box)&lt;/span&gt; feature. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect is very slow to render because of the high number of iterations required to render the inside of the fractal. To speed up rendering try  reducing Max. fractal iterations .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode enabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode disabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Macht das Fraktal von innen hohl. Dieser Effekt gibt interessante Ergebnisse, wenn der Querschnitt mit &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Grenzen (Box)&lt;/span&gt; Funktion erzeugt wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, da die Iteartionen erst an einem hohen Wert innerhalb des Fraktals stoppen. Es ist hilfreich den Wert von Max. fraktale Iterationen zu vermindern, um das Rendern zu beschleunigen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus aktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus deaktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Description</source>
        <translation type="vanished">Beschreibung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;An explaining description of the settings.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;Eine erklärende Beschreibung der Einstellungen.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>An explaining description of the settings.</source>
        <translation type="vanished">Eine erklärende Beschreibung der Einstellungen.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum number
of fractal iterations
(maxiter):</source>
        <translation type="vanished">Maximale Anzahl
von Fraktal Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation and ray-marching:</source>
        <translation type="vanished">Distanzermittlung und Ray Marching:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some fractal functions the length of the iteration vector increases exponentially and some in a linear manner.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Preferred mode - finds the best method for actual settings of fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Logarithmic - the best for fractals with exponential growth of iteration vector (e.g. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Linear - the best for fractals with linear growth of iteration vector (e.g. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - distance estimation mode dedicated for hybrids with Pseudo Kleinian formulas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei einigen Fraktalfunktionen steigt die Länge des Iterationsvektors exponentiell, bei anderen in linearer Weise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bevorzugter Modus - findet die beste Methode für die aktuellen Einstellungen des Fraktals&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Logarithmisch - am besten geeignet für Fraktale mit exponentiellem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Linear - am besten geeignet für Fraktale mit linearem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - Distanzermittlungsmodus zur Verwendung bei Hybriden mit Pseudo Kleinian Formeln&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Linear</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Linear</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Logarithmic</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Logarithmisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Pseudo Kleinian</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Pseudo Kleinian</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stop at maximum iteration (at maxiter)</source>
        <translation type="vanished">Bei maximaler Iteration stoppen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>View distance limits</source>
        <translation type="vanished">Zeige Distanzgrenzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature allows the connection of multiple computers into a network to share rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The same image or animation can be rendered using an unlimited number of computers. The increased computing power will reduce rendering time.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, mehrere Computer in einem Netzwerk zu verbinden und Rendering-Jobs aufzuteilen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Bild / Animation kann mit einer unbegrenzten Anzahl an Computern gerendert werden. Auf diese Weise kann die Rechenleistung erhöht werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Switches between server and client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; is the main application in the network. It controls rendering process, sends data to all clients and collects data from them. &lt;br/&gt;Server compiles parts of images received from the clients and finally displays the whole image. It also renders image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; receives jobs from server. It renders only the parts of the image which the server ask for. It displays only partial image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To start rendering process on all computers you need to press Render button on Server.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wechseln zwischen Server und Client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; ist die Hauptapplikation im Netzwerk. Er steuert den Rendering-Prozess, sendet Daten an alle verbundenen Clients und sammelt Daten von ihnen. &lt;br/&gt;Server kompiliert die Teilbilder, die er von den Clients empfängt und zeigt schließlich das ganze Bild an. Der Server nimmt auch am Renderprozess teil.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; Der Client erhält Aufträge vom Server. Er rendert nur die Teile des Bildes, die der Server anfragt. Er zeigt auch nur das von ihm gerenderte Teilbild.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Starten des Renderprozesses auf allen Computern, müssen Sie den Render Knopf im Server betätigen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP addres or name of the computer where Mandelbulber  is launched in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP Adresse oder Name des Computers, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet port number which will be used for server. This port has to not be blocked by a firewall or  passed through a router.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet Port Nummer, die für den Server verwendet wird. Dieser Port darf nicht durch die Firewall geblockt sein, oder sollte durch den Router einen Passthrough erhalten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts Mandelbulber to work as server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After pressing this button, application starts to watch clients and connect to them. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If connection with a client is established, then this client is displayed in the table below.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To establish a connection with a client, the Connect button must be pressed on the client side &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If all needed computers are already connected, then the server is ready for operation. If you presss Render button, then the server and all the clients will start rendering of the same image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet Mandelbulber als Server Instanz.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach Drücken dieser Taste beginnt die Anwendung auf Clients zu horchen und eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn eine Verbindung zum Client hergestellt wurde, dann wird dieser Client in der unterhalb stehenden Tabelle angezeigt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Verbindung auf Client-Seite aufzubauen, muss auf diesem der Verbinden Knopf gedrückt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn alle benötigten Clients verbunden sind, ist der Server betriebsbereit. Wenn Sie den Render Knopf drücken werden der Server und alle verbundenen Clients das Rendern desselben Bildes beginnen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;In record flight mode, the camera is operated like in a flight simulator game. Flight path is recorded. It recommended to use low image resolution for better recording performance. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Render animation button starts rendering of the recorded flight path. For final rendering you can select higher image resolution.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a parameter, right click on the selected parameter&apos;s edit field and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to flight animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can modify frame parameters directly in the animation table or by editing parameters in fractal or effects edit fields (double click keyframe preview or right click on a keyframe, and choose &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Render this keyframe&lt;/span&gt; , this updates parameters in window, then modify parameters and click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Modify keyframe&lt;/span&gt; to get modified parameters into table)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Export to keyframes&lt;/span&gt; to continue editing animation in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe animation&lt;/span&gt; editor&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in a settings file in CSV format, therefore it is possible to edit animation with external tools (e.g spreadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern des Flugs durch Animationen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Im Flugaufnahme-Modus wird die Kamera wie in einem Flug-Simulator-Spiel betrieben. Es wird empfohlen eine niedrige Bildauflösung zu verwenden, um eine bessere Render Performace zu erreichen. Die Flugbahn wird währenddessen aufgenommen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Render Animation Knopf startet das Rendern der aufgezeichneten Flugbahn. Zum Rendern können Sie eine höhere Bildauflösung zu wählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Fluganimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts recording flight path. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to decrease image resolution for better rendering performance.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The mouse pointer is used as the controller. &lt;br/&gt;Move the mouse pointer to change flight direction.&lt;br/&gt;Left mouse button increases flight speed. Right mouse button decreases speed.&lt;br/&gt;Arrow keys moves camera up, down, left and right (strafe)&lt;br/&gt;Z and X keys rotate the camera (roll)&lt;br/&gt;Spacebar pauses flight path recording . &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet die Aufnahme der Flugbahn. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es wird empfohlen, die Bildauflösung während der Aufnahme zu verringern, um eine bessere Renderperformance zu erreichen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mauszeiger kann als Controller des Flugs verwendet werden. &lt;br/&gt;Mit der Bewegung des Mauszeigers über dem Bild kann die Flugrichtung geändert werden.&lt;br/&gt;Linke Maustaste erhöht Fluggeschwindigkeit. Rechte Maustaste verringert Fluggeschwindigkeit.&lt;br/&gt;Die Pfeil-Tasten bewegen die Kamera nach oben, unten, links und rechts (seitlich)&lt;br/&gt;Tasten Z und X drehen die Kamera (Rolle)&lt;br/&gt;Leertaste pausiert die Aufzeichnung des Fluges. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>TIFF</source>
        <translation type="vanished">TIFF</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature is for rendering animations by interpolating between keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can create multiple keyframes, each with different parameters (i.e.camera, fractal and environment parameters values). Intermediate frames will be calculated during rendering of the animation. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a keyframe to the animation table, click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add keyframe&lt;/span&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a parameter, right click on the selected parameter&apos;s edit field and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to keyframe animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Build an animation by adding, inserting and deleting keyframes. Modify parameters directly in the animation table, or in fractal or efects edit fields (double click keyframe preview or right click on a keyframe, and choose &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Render this keyframe&lt;/span&gt; , this updates parameters in window, then modify parameters and click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Modify keyframe&lt;/span&gt; to refresh animation table.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Each parameter can have assigned different type of interpolation (right click on animation parameter name.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in a settings file in CSV format, therefore it is possible to edit animation with external tools (e.g spreadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation can be exported to Flight Animation, where it is possible to edit each frame.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern von Animationen auf Basis von interpolierten Keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können eine beliebige Anzahl von Keyframes einstellen, in denen sich die Kameraposition, Umgebungs-Parameterwerte oder fraktale Parameter im Verlauf der Keyframes ändern. Beim Rendern der Animation, werden die Zwischenframes berechnet, so dass kein Setup jedes einzelnen Frames notwendig ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Keyframeanimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können jedem Parameter einen eigenen Interpolationstyp zuordnen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animationswerte können durch Hinzufügen / Entfernen / Bearbeiten von Frames bearbeitet werden, aber auch direkt in den Zellen der Tabelle selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation algorithm</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlungsalgorithmus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Queue tool allows for rendering a collection of settings files in the background.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;While the list of settings files is being rendered, you can continue to work in the main window and also add more settings to the queue.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Methods to manage queue:&lt;br/&gt;- by adding items using &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add current settings&lt;/span&gt; button&lt;br/&gt;- by editing queue.fractlist file&lt;br/&gt;- by puting files into queue folder and use button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add orphaned&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;- by adding single settings or lists using command line interface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Temporary settings files are stored in $HOME/.mandelbulber/queue folder and the list is in $HOME/.mandelbulber/queue.fractlist&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The queue can be rendered in another instance of Mandelbulber program, as the queue is shared between applications. You can also launch another Mandelbulber from command line interface with -q option. Then this application will watch queue and render automatically all new items.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Result images are saved into $HOME/.mandelbulber/images directory (or another if it&apos;s specified in application preferences.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Queue (Warteschlange) erlaubt das Rendern einer Sammlung von Einstellungsdateien im Hintergrund.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Während die Liste der Einstellungsdateien gerendert wird, können Sie auch weiterhin im Hauptfenster arbeiten und auch weitere Einstellungen der Queue hinzufügen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Methoden um die Queue zu bearbeiten:&lt;br/&gt;- Elemente Hinzufügen mit &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Aktuelle Einstellungen hinzufügen&lt;/span&gt; Knopf&lt;br/&gt;- durch das editieren der Datei queue.fractlist&lt;br/&gt;- durch Hinzufügen von Dateien zum Queue Ordner und Klick auf den Button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Verwaiste hinzufügen&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;- durch Hinzufügen von einzelnen Einstellungen oder Listen über die Befehlszeilenschnittstelle&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Temporäre Einstellungsdateien werden in $HOME/.mandelbulber/queue Ordner gespeichert und die Liste in $HOME/.mandelbulber/queue.fractlist&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Queue kann in einer anderen Mandelbulber Instanz gerendert werden, da die Queue zwischen Anwendungen geteilt wird. Sie können auch eine andere Mandelbulber Instanz von der Kommandozeile starten mit Option -q. Dann wird diese Instanz die Queue beobachten und automatisch alle neuen Elemente verarbeiten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ergebnisbilder werden im $HOME/.mandelbulber/images Verzeichnis gespeichert (oder ein anderes, wenn es in den Programmeinstellungen festgelegt ist.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Remove files from queue folder which are not on the list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateien von Queue Ordner entfernen, die nicht auf der Liste sind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render all elements from the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rendere alle Elemente auf der Queue Liste.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Add orphaned files to the list from queue folder&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fügt verwaiste Dateien aus dme Queue Ordner der Liste hinzu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering of queue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Beendet das Rendern der Queue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for still images&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program settings&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Einzelbilder.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1428"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1072"/>
        <source>Save as &amp;TIFF</source>
        <translation>TIFF speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1437"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1073"/>
        <source>Add current settings to toolbar</source>
        <translation>Füge aktuelle Einstellungen zur Toolbar hinzu</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove Settings from Toolbar</source>
        <translation type="vanished">Entferne Einstellungen von der Toolbar</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Remove settings from toolbar&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When this button is pressed and you click on a settings button, this setting will be removed from the toolbar.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When this button is not pressed and you click on a settings button, this setting will be loaded.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Click on this button to toggle between &apos;deletion&apos; and &apos;load&apos; mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Entferne Einstellungen von der Toolbar&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn dieser Knopf gedrückt wird und Sie auf eine Einstellungsknopf klicken, wird diese Einstellung in der Toolbar entfernt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn diese Taste nicht gedrückt ist und Sie auf einen Einstellungsknopf klicken, wird diese Einstellung geladen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf, um zwischen &quot;Löschen&quot; und &quot;Laden&quot; Modus zu wechseln.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #1</source>
        <translation type="vanished">Licht #1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Place by mouse</source>
        <translation type="vanished">Per Maus setzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #2</source>
        <translation type="vanished">Licht #2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #3</source>
        <translation type="vanished">Licht #3</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #4</source>
        <translation type="vanished">Licht #4</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom lights options</source>
        <translation type="vanished">Custom Lichtoptionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines visibility of additional light sources. Higher value gives brighter appearance of light sources. It doesn&apos;t control luminosity of light sources.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Sichtbarkeit der weiteren Lichtquellen. Ein höherer Wert lässt die Lichtquellen heller erscheinen. Die Lichtstärke der Lichtquellen wird nicht beeinflusst.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines size of visible light sources. When it&apos;s higher then lights appear bigger.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Größe der sichtbaren Lichtquellen. Ein höherer Wert lässt die Lichtquellen größer erscheinen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Placement distance
(by mouse):</source>
        <translation type="vanished">Setzdistanz (per Maus):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls distance from fractal surface where light will be placed with mouse pointer. When it&apos;s zero, the light will be set on fractal surface. Higher value moves the light towards the camera.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter can be controlled with mouse scroll.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert die Distanz von der Fraktaloberfläche an der die Lichter per Mauszeiger platziert werden. Wenn der Wert Null ist, wird das Licht direkt auf die Fraktaloberfläche gesetzt. Ein höherer Wert bewegt das Licht Richtung Kamera.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter kann per Mausscroll gesteuert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Random seed: &lt;/span&gt;random seed for lights distribution &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximum distance from the fractal: &lt;/span&gt;random lights are placed within this distance from the fractal surface &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Centre of distribution X, Y, Z: &lt;/span&gt;the centre point for random light distribution. To set this point by mouse pointer, select &amp;quot;Set position of centre for random lights&amp;quot; in Mouse click function combo box in Mandelbulber Render Window &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Distribution radius of lights: &lt;/span&gt;maximum distance from Centre of distribution where lights can be placed. The random lights appear in the region that matches the condition of being both within this radius and also within the maximum distance from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If this radius is too small to generate random lights, then the program will automatically increase this radius. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zufallsstartwert&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Startwert zur Berechnung der Lichtverteilung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximale Distanz zum Fraktal&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zufallslichter werden in diesem Abstand von der fraktalen Oberfläche platziert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zentrum der Verteilung X, Y, Z&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mittelpunkt für zufällige Lichtverteilung. Um diesen Punkt durch Mauszeiger zu setzen, wählen  &amp;quot;Setze Zufallslichter&amp;quot; im Mandelbulb Renderfenster&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Verteilungsradius der Lichter&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der maximale Abstand vom Zentrum der Verteilung, wo Lichter platziert werden können. Die Zufallslichter erscheinen in der Region, die sowohl innerhalb dieses Radius, als auch innerhalb der maximalen Entfernung von der fraktalen Oberfläche liegen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn dieser Radius zu klein ist, um zufällige Lichter zu erzeugen, dann wird das Programm automatisch den Radius vergrößern.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Parameters of visible light rays, often named  quot;God Raysquot; effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/god rays.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Parameter von sichtbaren Lichtstrahlen, oft auch quot;God Raysquot; Effekt genannt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/god rays.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Volumetric lights</source>
        <translation type="vanished">Volumetrisches Licht</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility of light #2:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit von Licht #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility of light #1:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit von Licht #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility of main light:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit des Hauptlichts:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect. When effect is not visible try to increase intensity. If whole image is white, then decrease intensity.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect doesn&apos;t depend on light source brightness&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To control quality of this effect change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rendering Engine / Raymarching step&lt;/span&gt; multiplier parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Effektes. Wenn der Effekt nicht sichtbar ist, versuchen Sie die Intensität zu erhöhen. Wenn das ganze Bild weiß ist, versuchen Sie die Intensität zu vermindern&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Intensität des Effektes hängt nicht von der Helligkeit der Lichtquelle ab.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Qualität dieses Effektes zu ändern manipulieren Sie &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rendering Engine / Raymarching Schritt&lt;/span&gt; Multiplikator Parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility of light #3:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit von Licht #3:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Visibility of light #4:</source>
        <translation type="vanished">Sichtbarkeit von Licht #4:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables effect for main light source. It&apos;s good to place light source almost in front of the camera (horizontal angle about 180, vertcal angle about 0)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Effekt für das Hauptlicht. Es ist hilfreich das Licht nahezu direkt vor die Kamera zu setzen (horizontaler Winkel bei 180°, vertikaler Winkel bei 0°)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Main light as volumetric</source>
        <translation type="vanished">Hauptlicht volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #1 as volumetric</source>
        <translation type="vanished">Licht #1 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #2 as volumetric</source>
        <translation type="vanished">Licht #2 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #3 as volumetric</source>
        <translation type="vanished">Licht #3 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #4 as volumetric</source>
        <translation type="vanished">Licht #4 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simulates big amount of lights. These light sources are fast for rendering because they don&apos;t need to be calculated separately. They came from fractal equation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Positions of lights are set by coordinates of orbit trap point. Where iterated function goes near selected point then this point is brighter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect is difficult to setup and often you need to try many different orbit trap coordinates.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;These light sources illuminate the fractal surface, but do not cast shadows.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - orbit trap lights.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simuliert eine hohe Anzahl an Lichtern. Diese Lichtquellen sind schnell zu rendern, da sie nicht separat berechnet werden müssen, sondern direkt bei der Berechnung der Fraktalgleichung anfallen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Position der Lichter werden von den Koordinaten des Orbit Trap Punktes bestimmt. Wo die iterierte Funktion nahe an den Punkt herangeht, erscheint der Punkt heller.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das Setup dieses Effektes ist schwierig und es werden oft viele Versuche mit unterschiedlichen Orbit Trap Punkten benötigt um einen guten Effekt zu erzielen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Lichtquellen beleuchtet die Fraktaloberfläche, erzeugen aber keine Schatten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - orbit trap lights.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;First iteration taken for orbit trap calculation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erste Iteration für Orbit Trap Berechnung verwenden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Last iteration taken for orbit trap calculation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Letzte Iteration für Orbit Trap Berechnung verwenden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of ilumination of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität der Beleuchtung der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Size of visible lights (scale is logarithmic)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Größe der sichtbaren Lichter (logarithmische Skalierung)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of visible lights&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der sichtbaren Lichter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position of orbit trap point&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position des Orbit Trap Punktes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Frac&amp;tal</source>
        <translation type="vanished">Fraktal</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remark: Julia mode is enabled</source>
        <translation type="vanished">Anmerkung: Julia Modus ist aktiviert</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for fractal formula. Fractal formula defines shape of fractal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Algorithm (code) for selected formula is visible in Information box.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl für die fraktale Formel. Diese definiert die Form des Fraktals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Algorithmus (Code) für die ausgewählte Formel kann in der &apos;Information&apos; Box eingesehen werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of iterations to calculate for this formula&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Iterationen, die für diese Formel berechnet werden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Initial w-axis value
for 4D fractals</source>
        <translation type="vanished">Initialer w-Achsen Wert
für 4D Fraktale</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Material for fractal</source>
        <translation type="vanished">Material für Fraktal</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of iteration to calculate for this formula&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Iterationen, die für diese Formel berechnet werden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Weight:</source>
        <translation type="vanished">Gewichtung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables checking of bailout condition for this fractal formula. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bailout condition is checked at the end of each iteration. If the length of the iteration vector is longer than the value defined by &apos;bailout&apos; parameter,  then the  iterating  stops.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Prüfung auf die Bailout Bedingung für diese Fraktalformel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bailoutbedingung wird am Ende jeder Iteration geprüft. Wenn die Länge des Iterationsvektors länger ist, als der Wert, der für &apos;Bailout&apos; definiert ist, dann stoppt die Iteration. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula specific parameters</source>
        <translation type="vanished">Formelspezifische Parameter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Transform</source>
        <translation type="vanished">Transformation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>shift:</source>
        <translation type="vanished">Verschiebung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Repeat</source>
        <translation type="vanished">Wiederholen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>scale:</source>
        <translation type="vanished">Skalierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Julia mode
preview distance:</source>
        <translation type="vanished">Julia Modus
Vorschau Distanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fractal position:</source>
        <translation type="vanished">Position des Fraktals:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Boolean operators</source>
        <translation type="vanished">Boolsche Operatoren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Intersection (AND)</source>
        <translation type="vanished">Schnittmenge (AND)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Union (OR)</source>
        <translation type="vanished">Vereinigung (OR)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (1st minus 2nd)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (1. minus 2.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>1st &lt;-&gt; 2nd formula:</source>
        <translation type="vanished">1. &lt;-&gt; 2. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (2nd minus 3rd)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (2. minus 3.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Complement (3rd minus 4th)</source>
        <translation type="vanished">Komplement (3. minus 4.)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>2st &lt;-&gt; 3rd formula:</source>
        <translation type="vanished">2. &lt;-&gt; 3. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>3rd &lt;-&gt; 4th formula:</source>
        <translation type="vanished">3. &lt;-&gt; 4. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Box Folding</source>
        <translation type="vanished">Box Faltung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Folding limit:</source>
        <translation type="vanished">Faltungsgrenze:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Folding value:</source>
        <translation type="vanished">Faltungswert:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Spherical Folding</source>
        <translation type="vanished">Sphärische Faltung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Other radius:</source>
        <translation type="vanished">Anderer Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Inner radius:</source>
        <translation type="vanished">Innenradius:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Swithes off stopping of ray-marching at distance threshold. When it&apos;s checked detail level is controlled with &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. fractal iterations&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Stoppen des Raymarchings an der Distanzschwelle. Wenn aktiviert wird das Detaillevel durch den Wert &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. Fraktale Iterationen&lt;/span&gt; bestimmt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Raymarching step mult.
(controls quality):</source>
        <translation type="vanished">Raymarching Schritt mult.
(beeinflusst Qualität):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance threshold which defines detail size.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzschwelle, die die Detailgröße definiert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Bailout (escape condition):</source>
        <translation type="vanished">Bailout (Abbruch Bedingung):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The vector values are checked during each iteration of fractal formula to see if they have reached a critical &apos;escape&apos; condition or &apos;bailout&apos;. If that condition is reached, the calculation is stopped. Condition is: if length of vector is greater than bailout, then break iteration loop.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some cases higher value can increase image quality, but it will increase rendering time.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Vektor Werte werden bei jeder Iteration der fraktalen Formel geprüft, ob sie die kritische &apos;Abbruch&apos; Bedingung oder &apos;bailout&apos; überschreiten. Wenn die Bedingung erreicht ist, wird die Berechnung gestoppt. Die Bedingung lautet: Wenn die Länge des Vektors größer ist als der bailout, dann beende die Iterationsschleife.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In manchen Fällen kann ein höherer Wert die Bildqualität erhöhen, erhöht aber auch die Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature allows to connect multiple computers into network and to share rendering jobs.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The same image or animation can be rendered using unlimited number of computers. In this way there can be increased computing power.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, mehrere Computer in einem Netzwerk zu verbinden und Rendering-Jobs aufzuteilen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Bild / Animation kann mit einer unbegrenzten Anzahl an Computern gerendert werden. Auf diese Weise kann die Rechenleistung erhöht werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>NetRender</source>
        <translation type="vanished">NetRender</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Mode:</source>
        <translation type="vanished">Modus:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Client</source>
        <translation type="vanished">Client</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Server</source>
        <translation type="vanished">Server</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Client configuration:</source>
        <translation type="vanished">Client Konfiguration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show statistics</source>
        <translation type="vanished">Zeige Statistik</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save zBuffer as PNG 16 bit</source>
        <translation type="vanished">zBuffer als PNG 16 bit speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remote server addres:</source>
        <translation type="obsolete">Remote Server Ad</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remote server port:</source>
        <translation type="vanished">Remote Server Port:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Connect to server</source>
        <translation type="vanished">Server verbinden</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Disconnect</source>
        <translation type="vanished">Trennen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Status:</source>
        <translation type="vanished">Status:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>disabled</source>
        <translation type="vanished">aus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Server configuration:</source>
        <translation type="vanished">Server Konfiguration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet port number which will be used for server. This port has to be not blocked by firewall or should be passed through a router.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet Port Nummer, die für den Server verwendet wird. Dieser Port darf nicht durch die Firewall geblockt sein, oder sollte durch den Router einen Passthrough erhalten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Local server port:</source>
        <translation type="vanished">Lokaler Server Port:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Launch server and watch for clients</source>
        <translation type="vanished">Server starten und auf Clients horchen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stop Server</source>
        <translation type="vanished">Server stoppen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>List of connected clients</source>
        <translation type="vanished">Liste der verbundenen Clients</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="742"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1125"/>
        <source>Info</source>
        <translation>Info</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls flight speed. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you click left mouse button, speed will be increased&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you click right mouse button, speed will be decreased&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert die Fluggeschwindigkeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der linke Mausklick ausgeführt wird, dann wird die Geschwindigkeit erhöht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der rechte Mausklick ausgeführt wird, dann wird die Geschwindigkeit verringert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Inertia of camera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher inertia makes fight more smooth but more difficult to change speed or direction.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Trägheit der Kamera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine höhere Trägheit macht den Flug geschmeidiger, aber Richtungs- und Geschwindigkeitsänderungen schwerer.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameters controls frame rate during flight path recording. Higher value gives slower rendering but more detailed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter steuert die Frame Rate während der Aufnahme der Flugbahn. Ein höherer Wert ergibt langsameres Rendering, aber mehr Details.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation speed of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotationsgeschwindigkeit der Kamera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of previews in animation table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern von Vorschaubildern in der Animationstabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll speed of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rollgeschwindigkeit der Kamera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter is needed to be enabled if you want to record flight path in parts. It allows to continue recording of flight with the same speed like it was on latest frame.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter muss aktiviert sein, um die Aufnahme des Flugs in mehreren Teilen zu machen. Es erlaubt eine angehaltene Aufnahme mit der gleichen Geschwindigkeit fortzusetzen, die beim letzten Frame verwendet wurde.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Insert keyframe before selected keyframe&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Keyframe vor dem selektierten Keyframe einfügen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Add keyframe at the end&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Keyframe am Ende einfügen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Play alredy rendered animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bisher gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts rendering of animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet das Rendern der Animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Export all keyframes to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Flight animation&lt;/span&gt;. All keyframes will be interpolated. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This feature will allow to edit each animation frame separately in Flight animation editor (or external CSV editor) &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle Keyframes zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fluganimation&lt;/span&gt; exportieren. Alle Keyframes werden interpoliert. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, jeden Animationsframe separat unter Fluganimation zu editieren (oder mit einem externen CSV-Editor)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Delete all rendered frames in animation folder ( selected by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;path for keyframes)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle gerenderten Frames im Animationsordner löschen ( Auswahl von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Pfad zu Keyframes&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Checks if there is no collision between camera and fractal at all interpolated frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Collision is defined as event where distance of camera to fractal object is lower than &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;collision distance&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prüft bei allen interpolierten Frames, ob es zu Kollisionen der Kamera mit der Fraktaloberfläche kommt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine Kollision ist so definiert, dass die Distanz der Kamera zur Fraktaloberfläche kleiner ist als der &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kollisionsdistanz&lt;/span&gt; Parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Validate</source>
        <translation type="vanished">Validiere</translation>
    </message>
    <message>
        <source>collission distance:</source>
        <translation type="vanished">Kollisionsdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It sets how many frames will be interpolated for each keyframe. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Total number of animation frames is &apos;number of keyframes&apos; multiplied by &apos;frames per keyframe&apos; &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gibt an, wieviele Frames je Keyframe interpoliert werden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Gesamtanzahl der Animationsframes ist &apos;Anzahl Keyframes&apos; multipliziert mit &apos;Frames pro Keyframe&apos; &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum distance between camera and fractal which is allowed during &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Validate&lt;/span&gt; function (collision detection)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Distanz zwischen Kamera und Fraktal, die für &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Validiere&lt;/span&gt; Funktion erlaubt ist (Kollisionserkennung)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable checking for collisions before starting rendering of animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviere Prüfung auf Kollisionen vor dem Starten des Renderns der Animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Validate before render</source>
        <translation type="vanished">Validiere vor dem Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="802"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1127"/>
        <source>&amp;Statistics</source>
        <translation>Statistik</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Histogram of fractal iteration count</source>
        <translation type="vanished">Histogramm von fraktalen Iterationsschritten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Histogram of ray-marching step count</source>
        <translation type="vanished">Histogramm von Raymarching Schritt Anzahl</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Histogram of fractal interation count</source>
        <translation type="vanished">Histogramm von fraktalen Iterationsschritten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Animation</source>
        <translation type="vanished">Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Flight animation</source>
        <translation type="vanished">Fluganimation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Record flight path</source>
        <translation type="vanished">Flug aufzeichnen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render flight animation</source>
        <translation type="vanished">Fluganimation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Activate calculation of ray-traced reflections and transparency. Reflectance can be set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Material/Reflection. &lt;/span&gt;Transparency settings are in the same tab as reflection.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Berechnung von Raytraced Reflektionen und Transparenz. Reflektionsgrad kann unter  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Material / Reflektion. &lt;/span&gt; angepasst werden. Transparenz Einstellungen sind im selben Tab zu finden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum number of ray bounces which are calculated for a given pixel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Anzahl von Strahlreflektionen, die für einen gegebenen Pixel berechnet werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog effect, where density of fog is dependent on iteration count of fractal formula. Fog is denser in areas of higher iteration count.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fog receives shadows and casts shadows on fractal surface and on itself.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of fog with additional light sources:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel Effekt, bei dem die Dichte des Nebels auf der Iterationsschritt Anzahl der Fraktalformel basiert. Der Nebel ist dichter in Regionen hoher Iterationszahl.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Nebel wirft und erhält Schatten auf Fraktal und sich selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Nebels mit zusätzlichen Lichtquellen:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #2 is used for iteration count lower than this value. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Color #3 is used for iteration count greater than this value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">F&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #2 wird verwendet, wenn die Iterationszahl kleiner ist als dieser Wert&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Farbe #3 wird verwendet, wenn die Iterationszahl größer ist als dieser Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #&amp;1</source>
        <translation type="vanished">Licht #1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;coordinates of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Koordinaten der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;brightness of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables placing of the light source by mouse pointer. Light source is placed in front of fractal surface by distance defined by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Placement distance &lt;/span&gt;parameter. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Placement distance can be changed using mouse scroll. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When the light is already placed, don&apos;t forget to change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to e.g. &amp;quot;Move the camera&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Platzierung der Lichtquellen per Mauszeiger. Die Lichtquelle wird soweit vor der Fraktaloberfläche gesetzt, wie durch den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Platzierungsdistanz &lt;/span&gt; Parameter angegeben. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Platzierungsdistanz kann per Mausscroll verändert werden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sobald das Licht gesetzt ist, nicht vergessen die &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; zu bspw.: &amp;quot;Kamera bewegen&amp;quot; zurück zu setzen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #&amp;2</source>
        <translation type="vanished">Licht #2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #&amp;3</source>
        <translation type="vanished">Licht #3</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Light #&amp;4</source>
        <translation type="vanished">Licht #4</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Transform (fractal positioning)</source>
        <translation type="vanished">Transform (Position des Fraktals)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;An explanation of the setting&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;Eine Beschreibung der Einstellung.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>An explanation of the setting</source>
        <translation type="vanished">Eine Beschreibung der Einstellung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="672"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1124"/>
        <source>&amp;Rendering engine</source>
        <translation>Rendering Engine</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;All objects closer than this distance won&apos;t be visible&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle Objekte näher als diese Distanz sind nicht sichtbar.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes fractals empty inside. It gives interesting results when there is rendered cross section of fractal using &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Limits (box)&lt;/span&gt; feature. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect is very slow to render because iterations stop at high number inside the fractal. It&apos;s good to reduce Max. fractal iterations to speed up rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode enabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode disabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Macht das Fraktal von innen hohl. Dieser Effekt gibt interessante Ergebnisse, wenn der Querschnitt mit &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Grenzen (Box)&lt;/span&gt; Funktion erzeugt wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, da die Iteartionen erst an einem hohen Wert innerhalb des Fraktals stoppen. Es ist hilfreich den Wert von Max. fraktale Iterationen zu vermindern, um das Rendern zu beschleunigen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus aktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus deaktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter has the biggest influence on overall quality of image and rendering speed.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives faster rendering but more noise on image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When rays are traced, for each step there are estimated distances to the fractal surface. Optimally , the jump distance for every ray-marching step would be equal to the estimated distance. This would produce a small number of steps and good quality. However the distance can be only estimated, so it&apos;s not always accurate. It can produce oversteppings which will be visible on the image as random noise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some cases you need to adjust  this parameter to find a balance between acceptable image quality and a reasonable rendering time.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;step multiplier = 1.0 (optimal - good quality and fast)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;step multiplier = 5 (visible strong noise on image)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 4.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;As a quality indicator, the&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Percentage of wrong distance estimations&lt;/span&gt; ( visible in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Statistics&lt;/span&gt; dock ) can be used . &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To optimize this parameter the histograms of iteration count and ray-marching step count,  can be used .&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter hat den größten Einfluss auf die Bildqualität insgesamt und die Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt ein schnelleres Rendern, aber auch mehr Rauschen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Raytracing aktiviert ist, dann wird für jeden Schritt die Distanz zur Fraktaloberfläche geschätzt. Optimal wäre es, wenn jeder Raymarching Schritt gleich der geschätzten Distanz wäre. Das würde eine kleine Schrittanzahl und eine hohe Qualität ergeben. Jedoch kann der Abstand nur geschätzt werden, so ist es nicht immer genau. Es kann zu Überschreitungen kommen, die auf dem Bild als zufälliges Rauschen sichtbar werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In manchen Fällen muss dieser Wert angepasst werden, um einen Kompromiss zwischen akzeptabler Bildqualität und einer angemessenen Renderzeit zu finden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schritt Multiplikator = 1.0 (optimal - gute Qualität und schnell)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schritt Multiplikator = 5 (sichtbar starkes Rauschen auf dem Bild)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 4.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Der Wert von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Prozentsatz falscher Distanzermittlungen&lt;/span&gt; ( sichtbar im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Statistik&lt;/span&gt; Dock ) kann hierfür als Qualitätsindikator herangezogen werden . &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Histogramme von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;fraktalen Iterationsschritten&lt;/span&gt; und &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raymarching Schritt Anzahl&lt;/span&gt; können weiterhin verwendet werden, um diesen Wert zu optimieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables mode dedicated for fractals where it is difficult to calculate surface normal vectors. Rendering is much slower, but fractal surface is much smoother.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Modus der sich für Fraktale eignet, bei denen es schwierig ist die Normalen Vektoren der Oberfläche zu berechnen. Das Rendern ist wesentlich langsamer, dafür aber auch die Oberfläche umso glatter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Smoothness parameter defines averaging area for normal vector calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives smoother fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Der Glättung Parameter definiert das durchschnittliche Areal für die Normal Vektor Berechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt eine glattere Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The higher the maximum number of iterations (&amp;quot;maxiter&amp;quot;) is, the more detail and subtlety emerge in the final image, but also the longer time it will take to calculate the fractal image. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In normal operation this should be set as high as possible because &amp;quot;Distance estimation&amp;quot; algorithm limits number of iteration (almost no influence on rendering speed)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Stop at maximum iteration&lt;/span&gt; is selected, then this parameter controls detail level.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 15&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 15.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Je höher der Wert der maximalen Anzahl der Iterationen ist (&amp;quot;maxiter&amp;quot;), desto mehr Details und Feinheiten entstehen im endgültigen Bild, aber auch mehr Zeit braucht es, um das fraktale Bild zu berechnen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In normalen Situationen sollte dieser Wert so hoch wie möglich sein, weil der &amp;quot;Distanzermittlung&amp;quot; Algorithmus die Anzahl der Iterationen limitiert (fast kein Einfluss auf Renderzeit)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Bei maximaler Iteration stoppen&lt;/span&gt; selektiert ist, dann kontrolliert dieser Wert das Detaillevel.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 15&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 15.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how much detail will be visible on fractal surface. When it is set to 1.0, then minimum visible detail has size of 2 pixels.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives more detailed image, but slows down rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 0.2&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.2.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert wie viele Details auf der fraktalen Oberfläche sichtbar sein werden. Wenn dieser Wert auf 1,0 gesetzt ist, dann haben die mindestens sichtbaren Details eine Größe von 2 Pixeln.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt ein detaillierteres Bild, aber verlangsamt das Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 0.2&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.2.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines visibility distance. All objects farther  than this distance won&apos;t be visible. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Sichtbarkeitsgrenze. Alle Objekte die weiter entfernt sind als diese Distanz sind nicht sichtbar.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When it&apos;s not enabled, the program automatically reduces amount of details for the farthest regions of the fractal. If you go closer to fractal surface, the program increases number of details.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it&apos;s checked, then in every region of fractal detail size will be the same.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn es nicht aktiviert ist, wird das Programm automatisch den Detailwert zu den entferntesten Regionen der Fraktale reduzieren. Wenn Sie näher an die Fraktaleoberfläche gehen, erhöht das Programm die Anzahl der Details. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Wenn es aber aktiviert ist, dann wird in jeder Region des Fraktals dieselbe Detailgröße verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of fractal cross sections.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example cross sections of Buffalo fractal:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10; 10}, y = {-10, 10}, z = {-10, 0}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10, 0}, y = {0, 10}, z = {-0.1; 0.1}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits x, y, z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern des Querschnitts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel eines Querschnitts eines Buffalo Fraktals:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10; 10}, y = {-10, 10}, z = {-10, 0}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10, 0}, y = {0, 10}, z = {-0.1; 0.1}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits x, y, z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Limits (bo&amp;x)</source>
        <translation type="vanished">Grenzen (Box)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Switches between server and client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; is main appcation in the network. It controls rendering process, sends data to all clients and collects data from them. &lt;br/&gt;Server compiles parts of images received from clients and finally display whole image. It also renders image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; receives jobs from server. It renders only that parts of image which server ask for. It display only partial image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To start rendering process on all computers you need to press Render button on Server.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wechseln zwischen Server und Client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; ist die Hauptapplikation im Netzwerk. Er steuert den Rendering-Prozess, sendet Daten an alle verbundenen Clients und sammelt Daten von ihnen. &lt;br/&gt;Server kompiliert die Teilbilder, die er von den Clients empfängt und zeigt schließlich das ganze Bild an. Der Server nimmt auch am Renderprozess teil.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; Der Client erhält Aufträge vom Server. Er rendert nur die Teile des Bildes, die der Server anfragt. Er zeigt auch nur das von ihm gerenderte Teilbild.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Starten des Renderprozesses auf allen Computern, müssen Sie den Render Knopf im Server betätigen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP addres or name of computer where is launched Mandelbulber in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP Adresse oder Name des Computers, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Port number which is set on Mandelbulber which runs in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Port Nummer, die beim Computer gesetzt ist, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Establish connection with server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When connection is established, status should change to READY&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verbindung mit dem Server aufbauen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Verbindung hergestellt wurde, dann sollte der Status auf BEREIT wechseln.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts Mandelbulber to work as server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After pressing this button, application starts to watch clients and connecting to them. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If connection with client is established, then this client is displayed in the table below.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To establich connection with client, on client side there has to be pressed Connect button.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If all needed computers are already connected, then server is ready for operation. If you presss Render button, then server and all clients will start rendering of the same image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet Mandelbulber als Server Instanz.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach Drücken dieser Taste beginnt die Anwendung auf Clients zu horchen und eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn eine Verbindung zum Client hergestellt wurde, dann wird dieser Client in der unterhalb stehenden Tabelle angezeigt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Verbindung auf Client-Seite aufzubauen, muss auf diesem der Verbinden Knopf gedrückt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn alle benötigten Clients verbunden sind, ist der Server betriebsbereit. Wenn Sie den Render Knopf drücken werden der Server und alle verbundenen Clients das Rendern desselben Bildes beginnen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="772"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1126"/>
        <source>&amp;Animation</source>
        <translation>Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts recording flight path. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to decrease image resolution for better rendering performance.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The mouse pointer is used as the controller. &lt;br/&gt;Movie the mouse pointer to change flight direction.&lt;br/&gt;Left mouse button increases flight speed. Right mouse button decreases speed.&lt;br/&gt;Arrow keys moves camera up, down, left and right (strafe)&lt;br/&gt;Z and X keys rotate the camera (roll)&lt;br/&gt;Spacebar pauses flight path recording . &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet die Aufnahme der Flugbahn. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es wird empfohlen, die Bildauflösung während der Aufnahme zu verringern, um eine bessere Renderperformance zu erreichen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mauszeiger kann als Controller des Flugs verwendet werden. &lt;br/&gt;Mit der Bewegung des Mauszeigers über dem Bild kann die Flugrichtung geändert werden.&lt;br/&gt;Linke Maustaste erhöht Fluggeschwindigkeit. Rechte Maustaste verringert Fluggeschwindigkeit.&lt;br/&gt;Die Pfeil-Tasten bewegen die Kamera nach oben, unten, links und rechts (seitlich)&lt;br/&gt;Tasten Z und X drehen die Kamera (Rolle)&lt;br/&gt;Leertaste pausiert die Aufzeichnung des Fluges. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Plays rendered animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Continues recording previously stopped rendering. The flight will start from the last point from the table, and will be continued with the latest direction and speed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt die Aufzeichnung einer vorher pausiertes Aufnahme fort. Der Flug wird vom letzten Punkt aus der Tabelle beginnen und wird in aktueller Richtung und Geschwindigkeit fortgesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for animation frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program settings&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Animationsframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature is for renering flight through animations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In record flight mode the camera is operated like in flight simulator game. It recomended to use low image resolution for better rendering performace. Flight path is recorded.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Render animation button start rendering in of recorded flight path. For rendering you can select higher image resolution.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;There is possible to add parameters for animation (like fractal power, light position, etc...) and edit them in the table view. To add parameter to animation you need to right click on edit fied of selected parameter and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to flight animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in settings file in CSV format, so there is possible to edit animation in external tools (e.g speadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern des Flugs durch Animationen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Im Flugaufnahme-Modus wird die Kamera wie in einem Flug-Simulator-Spiel betrieben. Es wird empfohlen eine niedrige Bildauflösung zu verwenden, um eine bessere Render Performace zu erreichen. Die Flugbahn wird währenddessen aufgenommen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Render Animation Knopf startet das Rendern der aufgezeichneten Flugbahn. Zum Rendern können Sie eine höhere Bildauflösung zu wählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Fluganimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts rendering of previously recorded flight path&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet das Rendern von einer vorher aufgenommenen Flugbahn&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts recording flight path. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;There is recomended to decrease image resolution for better rendering performance.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;As a controler there is used mouse pointer. &lt;br/&gt;By moving of mouse pointer you can change flight direction.&lt;br/&gt;Left mouse button increases flight speed. Right mouse button decreases speed.&lt;br/&gt;Arrow keys moves camera up, dow, left and right (strafe)&lt;br/&gt;Z and X keys rotates the camera (roll)&lt;br/&gt;Spacebar pauses recording of flight path. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet die Aufnahme der Flugbahn. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es wird empfohlen, die Bildauflösung während der Aufnahme zu verringern, um eine bessere Renderperformance zu erreichen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mauszeiger kann als Controller des Flugs verwendet werden. &lt;br/&gt;Mit der Bewegung des Mauszeigers über dem Bild kann die Flugrichtung geändert werden.&lt;br/&gt;Linke Maustaste erhöht Fluggeschwindigkeit. Rechte Maustaste verringert Fluggeschwindigkeit.&lt;br/&gt;Die Pfeil-Tasten bewegen die Kamera nach oben, unten, links und rechts (seitlich)&lt;br/&gt;Tasten Z und X drehen die Kamera (Rolle)&lt;br/&gt;Leertaste pausiert die Aufzeichnung des Fluges. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deletes all already rendered image frames in selected folder (&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Path for images&lt;/span&gt;). &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle gerenderten Frames im Flugordner löschen ( Auswahl von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Pfad zu Flugframes&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Plays already rendered animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bisher gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Continues recording previously stopped rendering. The flight will start from last point from the table and will be continued in latest direction and speed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt die Aufzeichnung einer vorher pausiertes Aufnahme fort. Der Flug wird vom letzten Punkt aus der Tabelle beginnen und wird in aktueller Richtung und Geschwindigkeit fortgesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Refreshes animation table and frame previews.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktualisiert die Animationstabelle und die Framevorschau.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Exports flight path to keyframe animation. There is used &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe animation/frames per keyframe&lt;/span&gt; parameter to dermine how many frames will be exported as new keyframes. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Flugbahn zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframeanimation&lt;/span&gt; exportieren. Es wird der&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe Animation / Frames pro Keyframe&lt;/span&gt; Parameter verwendet, um festzulegen welcher N-te Flugframe als Keyframe exportiert wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Path for images:</source>
        <translation type="vanished">Pfad für Bilder:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>EXR</source>
        <translation type="vanished">EXR</translation>
    </message>
    <message>
        <source>inertia:</source>
        <translation type="vanished">Trägheit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>speed:</source>
        <translation type="vanished">Geschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets where will be stored rendered animation frames.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt den Speicherort fest, an dem die Animationsframes gespeichert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Determines how camera speed will be calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relative to distance&lt;/span&gt; mode, camera speed will decrease when camera will be closer to fractal surface. This mode will help you to not colide with fractal. In this mode you can still control speed by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and by mouse buttons.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In Constant mode, camera speed is only controled by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and mouse buttons&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt fest wie die Kamerageschwindigkeit berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relativ zu Distanz&lt;/span&gt; Modus, nimmt die Geschwindigkeit der Kamera ab, wenn die Kamera näher an die Fraktaloberfläche geführt wird. Dieser Modus wird Ihnen helfen, nicht mit dem Fractal zu kollidieren. In diesem Modus können Sie immer noch die Geschwindigkeit über den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe steuern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Konstant&lt;/span&gt; Modus wird die Kamera Geschwindigkeit lediglich durch den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe gesteuert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>speed control:</source>
        <translation type="vanished">Geschwindigkeitssteuerung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Limits range of frames to render&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt die Grenzen fest, in denen die Frames gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature is for rendering animations based on interpolated key frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can setup any number of key frames, where will be different camera position, evironment parameter values or fractal parameters. During rendering of animation, will be calculated intermediate frames, so there is not needed to setup every animation frame. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;There is possible to add parameters for animation (like fractal power, light position, etc...) and edit them in the table view. To add parameter to animation you need to right click on edit fied of selected parameter and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to keyframe animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Each parameter can have assigned different type of interpolation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;There is possible to edit animation by adding or modyfing key frames, and also directly in animation table.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in settings file in CSV format, so there is possible to edit animation in external tools (e.g speadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern von Animationen auf Basis von interpolierten Keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können eine beliebige Anzahl von Keyframes einstellen, in denen sich die Kameraposition, Umgebungs-Parameterwerte oder fraktale Parameter im Verlauf der Keyframes ändern. Beim Rendern der Animation, werden die Zwischenframes berechnet, so dass kein Setup jedes einzelnen Frames notwendig ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Keyframeanimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können jedem Parameter einen eigenen Interpolationstyp zuordnen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animationswerte können durch Hinzufügen / Entfernen / Bearbeiten von Frames bearbeitet werden, aber auch direkt in den Zellen der Tabelle selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Refreshes animation table and keyframe previews.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktualisiert die Animationstabelle und die Keyframe Vorschau.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Exports flight path to keyframe animation.  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe animation/frames per keyframe&lt;/span&gt; parameter is used to determine how many frames will be exported as new keyframes. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Flugbahn zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframeanimation&lt;/span&gt; exportieren. Es wird der&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe Animation / Frames pro Keyframe&lt;/span&gt; Parameter verwendet, um festzulegen welcher N-te Flugframe als Keyframe exportiert wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>path for images:</source>
        <translation type="vanished">Pfad für Bilder:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to stored rendered animation frames.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pfad zu den gespeicherten Animationsframes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Determines how camera speed will be calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relative to distance&lt;/span&gt; mode, camera speed will decrease when camera is nearer to the fractal surface. This mode will help you to not collide with the fractal. In this mode you can still control speed by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and by mouse buttons.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In Constant mode, the camera speed is only controlled by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and mouse buttons&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt fest wie die Kamerageschwindigkeit berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relativ zu Distanz&lt;/span&gt; Modus, nimmt die Geschwindigkeit der Kamera ab, wenn die Kamera näher an die Fraktaloberfläche geführt wird. Dieser Modus wird Ihnen helfen, nicht mit dem Fractal zu kollidieren. In diesem Modus können Sie immer noch die Geschwindigkeit über den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe steuern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Konstant&lt;/span&gt; Modus wird die Kamera Geschwindigkeit lediglich durch den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe gesteuert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Inertia of camera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher inertia makes flight more smooth but more difficult to change speed or direction.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Trägheit der Kamera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine höhere Trägheit macht den Flug geschmeidiger, aber Richtungs- und Geschwindigkeitsänderungen schwerer.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameters controls frame rate during flight path recording. Higher values give slower rendering but are more detailed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter steuert die Frame Rate während der Aufnahme der Flugbahn. Ein höherer Wert ergibt langsameres Rendering, aber mehr Details.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of keyframe previews in animation table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern von Vorschaubildern in der Animationstabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable this parameter  if you want to record a flight path in parts. It allows the program to continue recording the flight with the same speed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter muss aktiviert sein, um die Aufnahme des Flugs in mehreren Teilen zu machen. Es erlaubt eine angehaltene Aufnahme mit der gleichen Geschwindigkeit fortzusetzen, die beim letzten Frame verwendet wurde.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Play rendered animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Export all keyframes to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Flight animation&lt;/span&gt;. All keyframes will be interpolated. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This feature will allow editing of each animation frame separately in Flight animation editor (or external CSV editor) &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle Keyframes zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fluganimation&lt;/span&gt; exportieren. Alle Keyframes werden interpoliert. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, jeden Animationsframe separat unter Fluganimation zu editieren (oder mit einem externen CSV-Editor)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Delete all rendered frames in animation folder ( selected by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;path for images)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle gerenderten Frames im Animationsordner löschen ( Auswahl von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Pfad zu Keyframes&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>collision distance:</source>
        <translation type="vanished">Kollisionsdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of keyframe previews in the animation table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern von Vorschaubildern in der Animationstabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show keyframe preview thumbnails</source>
        <translation type="vanished">Zeige Keyframe Vorschau Thumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets the same distance between camera target and camera for all keyframes. It doesn&apos;t modify camera position and rotation, so it doesn&apos;t modify camera movement path. It makes camera rotation smooth through entire animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt den gleichen Abstand zwischen Kamera und Ziel für alle Keyframes. Dabei bleibt die Kameraposition und Drehung unverändert, sodass die Kamera Bewegungsbahn gleich bleibt. Es macht die Kameradrehung  durch die gesamte Animation hindurch geschmeidig.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set the same
camera target
distance for all
keyframes</source>
        <translation type="vanished">Setze dieselbe
Kamera-Ziel
Distanz für alle
Keyframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="841"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1132"/>
        <source>&amp;Queue</source>
        <translation>&amp;Queue</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove orphaned</source>
        <translation type="vanished">Verwaiste entfernen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render queue</source>
        <translation type="vanished">Rendere Queue</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add orphaned</source>
        <translation type="vanished">Verwaiste hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Creates a settings file from the current program settings, saves it to the queue folder and adds the entry to the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erstellt eine Einstellungsdatei aus den aktuellen Programmeinstellungen, speichert diese in dem Queue Ordner und fügt den Eintrag der Liste hinzu. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add current settings</source>
        <translation type="vanished">Aktuelle Einstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Copies the selected source file to the queue folder and adds the entry to the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kopiert die ausgewählte Quelldatei in den Queue-Ordner und fügt den Eintrag in der Liste hinzu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add from file</source>
        <translation type="vanished">Aus Datei hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for still images&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program settings&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Einzelbilder.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of queue previews in the queue table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern der Queue Vorschau in der Queue Tabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Queue thumbnails</source>
        <translation type="vanished">Zeige Queue Thumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Preview</source>
        <translation type="vanished">Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="908"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1133"/>
        <source>&amp;Measurement</source>
        <translation>Messung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Get point by mouse pointer</source>
        <translation type="vanished">Hole Punkt von Mauszeiger</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance from last point:</source>
        <translation type="vanished">Distanz zum letzten Punkt:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance from camera:</source>
        <translation type="vanished">Distanz zur Kamera:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Material editor</source>
        <translation type="vanished">Material Editor</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1033"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1135"/>
        <source>Materials</source>
        <translation>Materialien</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1116"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1038"/>
        <source>&amp;Save as JPG...</source>
        <translation>JPG speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1125"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1039"/>
        <source>Save &amp;as PNG...</source>
        <translation>PNG speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1134"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1040"/>
        <source>Save as &amp;PNG 16 bit...</source>
        <translation>PNG 16 bit speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1143"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1041"/>
        <source>Save as PNG &amp;16 bit with alpha channel</source>
        <translation>PNG 16 bit mit Alpha speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1152"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1042"/>
        <source>&amp;Load settings...</source>
        <translation>Lade Einstellungen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1164"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1043"/>
        <source>Load settings &amp;from clipboard...</source>
        <translation>Lade Einstellungen aus Zwischenablage...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1176"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1044"/>
        <source>&amp;Save settings</source>
        <translation>Einstellungen speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1188"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1045"/>
        <source>Save settings &amp;to clipboard</source>
        <translation>Einstellungen in Zwischenablage speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Program Settings</source>
        <translation type="vanished">Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1227"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1051"/>
        <source>&amp;Quit</source>
        <translation>Schließen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save window layout as default</source>
        <translation type="vanished">Speichere Fensterlayout als Standard</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Default window layout</source>
        <translation type="vanished">Standard Fensterlayout</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Window layout for animation</source>
        <translation type="vanished">Fensterlayout für Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1346"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1064"/>
        <source>Show a&amp;nimation dock</source>
        <translation>Zeige Animationsdock</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1446"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1074"/>
        <source>Add c&amp;urrent window settings</source>
        <translation>Aktuelle Fenstereinstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1471"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1077"/>
        <source>Test</source>
        <translation>Test</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remove Window settings...</source>
        <translation type="vanished">Fenstereinstellungen löschen...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Save window state</source>
        <translation type="vanished">Fensterzustand speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Default docks positions</source>
        <translation type="vanished">Standard Docks Positionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Animation docks positions</source>
        <translation type="vanished">Animation Docks Positionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1262"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1055"/>
        <source>About &amp;Qt</source>
        <translation>Über Qt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1267"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1056"/>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="183"/>
        <source>About &amp;User Manual</source>
        <translation>Über Benutzerhandbuch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1272"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1057"/>
        <source>About &amp;Third Party</source>
        <translation>Über Drittanbieter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1281"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1058"/>
        <source>&amp;About Mandelbulber</source>
        <translation>Über Mandelbulber</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1290"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1059"/>
        <source>&amp;Undo</source>
        <translation>Rückgängig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1302"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1060"/>
        <source>&amp;Redo</source>
        <translation>Wiederholen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1314"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1061"/>
        <source>&amp;Import settings from old Mandelbulber (v1.21)...</source>
        <translation>Einstellungen von alten Mandelbulber Dateien (v1.21)...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1326"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1062"/>
        <source>Export &amp;Voxel Layers</source>
        <translation>Exportiere Voxelschichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1335"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1063"/>
        <source>Load &amp;example...</source>
        <translation>Lade Beispiel...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show &amp;animation dock</source>
        <translation type="vanished">Zeige Animationsdock</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1357"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1065"/>
        <source>Show &amp;gamepad dock</source>
        <translation>Zeige Gamepad Dock</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1368"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1066"/>
        <source>Show &amp;queue dock</source>
        <translation>Zeige Queuedock</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1379"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1067"/>
        <source>Show &amp;Info dock</source>
        <translation>Zeige Infodock</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1390"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1068"/>
        <source>Show &amp;toolbar</source>
        <translation>Zeige Toolbar</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1402"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1069"/>
        <source>Sta&amp;ck all docks</source>
        <translation>Alle Docks überlagern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1410"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1070"/>
        <source>S&amp;how statistics</source>
        <translation>Zeige Statistik</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1419"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1071"/>
        <source>Save as &amp;EXR</source>
        <translation>EXR speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add current window settings</source>
        <translation type="vanished">Aktuelle Fenstereinstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1463"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1076"/>
        <source>Export &amp;Mesh</source>
        <translation>Exportiere Mesh</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Relative to distance</source>
        <translation type="vanished">Relativ zur Distanz</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Constant</source>
        <translation type="vanished">Konstant</translation>
    </message>
    <message>
        <source>seconds per frame:</source>
        <translation type="vanished">Sekunden pro Frame:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Keyframe Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Comming soon</source>
        <translation type="vanished">Kommt noch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="179"/>
        <source>Undo</source>
        <translation>Rückgängig</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+Z</source>
        <translation type="vanished">Strg+Z</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="180"/>
        <source>Redo</source>
        <translation>Wiederholen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ctrl+Y</source>
        <translation type="vanished">Strg+Y</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="66"/>
        <source>Import settings from old Mandelbulber (v1.21)...</source>
        <translation>Einstellungen von alten Mandelbulber Dateien (v1.21)...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="165"/>
        <source>Load example...</source>
        <translation>Lade Beispiel...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show animation dock</source>
        <translation type="vanished">Zeige Animationsdock</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show gamepad dock</source>
        <translation type="vanished">Zeige Gamepad Dock</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Info dock</source>
        <translation type="vanished">Zeige Infodock</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show toolbar</source>
        <translation type="vanished">Zeige Toolbar</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stack all docks</source>
        <translation type="vanished">Alle Docks überlagern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fake lights based on orbit traps</source>
        <translation type="vanished">Falschlichter aus Orbit Traps</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Minimum iteration:</source>
        <translation type="vanished">Minimale Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum iteration:</source>
        <translation type="vanished">Maximale Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Orbit trap:</source>
        <translation type="vanished">Orbit Trap:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fractal</source>
        <translation type="vanished">Fraktal</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formulas</source>
        <translation type="vanished">Formeln</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #1</source>
        <translation type="vanished">Formel #1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Iterations:</source>
        <translation type="vanished">Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #2</source>
        <translation type="vanished">Formel #2</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #3</source>
        <translation type="vanished">Formel #3</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formula #4</source>
        <translation type="vanished">Formel #4</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Options</source>
        <translation type="vanished">Optionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Julia mode</source>
        <translation type="vanished">Julia Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Julia constant (c):</source>
        <translation type="vanished">Julia Konstante (c):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Get Julia constant by mouse pointer</source>
        <translation type="vanished">Hole Julia Konstante von Maus Zeiger</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Constant multiplier:</source>
        <translation type="vanished">Konstanter Multiplikator:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>X-axis rotation:</source>
        <translation type="vanished">X-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>fractal position:</source>
        <translation type="vanished">Fraktalposition:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Y-axis rotation:</source>
        <translation type="vanished">Y-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Z-axis rotation:</source>
        <translation type="vanished">Z-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Hybrid</source>
        <translation type="vanished">Hybrid</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Enable hybrid fractals</source>
        <translation type="vanished">Hybrid Fraktale aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Linear distance estimation (good for Mandelbox or IFS)</source>
        <translation type="vanished">Lineare Distanzermittlung (gut für Mandelbox und IFS)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Primitives</source>
        <translation type="vanished">Primitive</translation>
    </message>
    <message>
        <source>all primitives
position
(except plane
and water):</source>
        <translation type="vanished">Alle primitive
Positionen
(bis auf Fläche
und Wasser):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rendering engine</source>
        <translation type="vanished">Rendering Engine</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Common rendering settings</source>
        <translation type="vanished">Haupt Rendering Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max. fractal iterations:</source>
        <translation type="vanished">Max. Fraktal Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stop at maximum iteration</source>
        <translation type="vanished">Bei maximaler iteration stoppen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Interior mode</source>
        <translation type="vanished">Interior Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Raymarching step mult.:</source>
        <translation type="vanished">Raymarching Schritt mult.:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Detail level:</source>
        <translation type="vanished">Detaillevel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>minimum view distance:</source>
        <translation type="vanished">Minimale Sichtdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>maximum view distance:</source>
        <translation type="vanished">Maximale Sichtdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Smoothness:</source>
        <translation type="vanished">Glättung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Non-DE shading mode (slow)</source>
        <translation type="vanished">Non-DE Schattierungsmodus (langsam)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Constant detail size</source>
        <translation type="vanished">Konstante Detailgröße</translation>
    </message>
    <message>
        <source>distance threshold:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Schwelle:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Limits (box)</source>
        <translation type="vanished">Grenzen (Box)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>bottom left front corner:</source>
        <translation type="vanished">Ecke - unten links vorne:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>top right back corner:</source>
        <translation type="vanished">Ecke - oben recht hinten:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Remote server address:</source>
        <translation type="vanished">Remote Server Adresse:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>DISABLED</source>
        <translation type="vanished">AUS</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete all images</source>
        <translation type="vanished">Alle Bilder löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show Animation</source>
        <translation type="vanished">Zeige Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Continue recording</source>
        <translation type="vanished">Aufnahme fortsetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Refresh table</source>
        <translation type="vanished">Tabelle aktualisieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Export to Keyframes</source>
        <translation type="vanished">Export zu Keyframes</translation>
    </message>
    <message>
        <source>image type:</source>
        <translation type="vanished">Bildtyp:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>JPG</source>
        <translation type="vanished">JPG</translation>
    </message>
    <message>
        <source>PNG</source>
        <translation type="vanished">PNG</translation>
    </message>
    <message>
        <source>PNG 16 bit</source>
        <translation type="vanished">PNG 16 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <source>PNG 16 bit with alpha</source>
        <translation type="vanished">PNG 16 bit mit Alpha</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select folder</source>
        <translation type="vanished">Ordner auswählen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>roll speed:</source>
        <translation type="vanished">Roll Geschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show thumbnails</source>
        <translation type="vanished">Zeige Tumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <source>rotation speed:</source>
        <translation type="vanished">Rotationsgeschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add flight and rotation speed to parameters
(needed to continue recording animation)</source>
        <translation type="vanished">Flug- und Drehgeschwindigkeit zu Parametern hinzufügen
(nötig um die Aufnahme der Animation fortzusetzen)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>first frame to render:</source>
        <translation type="vanished">erster Renderframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>last frame to render:</source>
        <translation type="vanished">letzter Renderframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Insert keyframe before selected keyframe</source>
        <translation type="vanished">Keyframe vor Selektion einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Insert keyframe</source>
        <translation type="vanished">Keyframe einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete selected keyframe</source>
        <translation type="vanished">Selektierten Keyframe löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delete keyframe</source>
        <translation type="vanished">Keyframe löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add keyframe at the end</source>
        <translation type="vanished">Keyframe am Ende einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add keyframe</source>
        <translation type="vanished">Keyframe hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render animation</source>
        <translation type="vanished">Animation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Modify selected keyframe</source>
        <translation type="vanished">Selektierten Keyframe ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Modify keyframe</source>
        <translation type="vanished">Keyframe ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Export to Flight</source>
        <translation type="vanished">Export zu Flug</translation>
    </message>
    <message>
        <source>frames per keyframe:</source>
        <translation type="vanished">Frames pro Keyframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Statistics</source>
        <translation type="vanished">Statistik</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Total number of iterations</source>
        <translation type="vanished">Gesamtanzahl Iterationen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of iterations per pixel</source>
        <translation type="vanished">Iterationen pro Pixel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of iterations per second</source>
        <translation type="vanished">Iterationen pro Sekunde</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Percentage of wrong distance estimations</source>
        <translation type="vanished">Prozentsatz falscher Distanzermittlungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance of camera to fractal surface</source>
        <translation type="vanished">Distanz von Kamera zur Fraktaloberfläche</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Value</source>
        <translation type="vanished">Wert</translation>
    </message>
    <message>
        <source>0</source>
        <translation type="vanished">0</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save as JPG...</source>
        <translation type="vanished">JPG speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save as PNG...</source>
        <translation type="vanished">PNG speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save as PNG 16 bit...</source>
        <translation type="vanished">PNG 16 bit speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save as PNG 16 bit with alpha channel</source>
        <translation type="vanished">PNG 16 bit mit Alpha speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="162"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="374"/>
        <source>Load settings...</source>
        <translation>Einstellungen laden...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save settings</source>
        <translation type="vanished">Einstellungen speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1200"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1046"/>
        <source>Save settings as...</source>
        <translation>Einstellungen speichern als...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/render_window.ui" line="1203"/>
        <location filename="../qt/ui_render_window.h" line="1048"/>
        <source>Save settings in selected file</source>
        <translation>Einstellungen in selektierter Datei speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Program Settings</source>
        <translation type="vanished">Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="174"/>
        <source>Quit</source>
        <translation>Schließen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Default docks positions</source>
        <translation type="vanished">Standard Docks Positionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>About Qt</source>
        <translation type="vanished">Über Qt</translation>
    </message>
    <message>
        <source>About Third Party</source>
        <translation type="vanished">Über Drittanbieter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>About Mandelbulber</source>
        <translation type="vanished">Über Mandelbulber</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="61"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="346"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="369"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="609"/>
        <source>Fractals (*.txt *.fract)</source>
        <translation>Fraktale (*.txt *.fract)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="150"/>
        <source>Ctrl</source>
        <translation>Strg</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="152"/>
        <source>Alt</source>
        <translation>Alt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="154"/>
        <source>Shift</source>
        <translation>Umschalt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="159"/>
        <source>Main Program Hotkeys</source>
        <translation>Hauptprogramm Hotkeys</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="164"/>
        <source>Load settings from clipboard...</source>
        <translation>Lade Einstellungen aus Zwischenablage...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="167"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="615"/>
        <source>Save settings...</source>
        <translation>Einstellungen speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="169"/>
        <source>Save settings to clipboard...</source>
        <translation>Einstellungen in Zwischenablage speichern...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="171"/>
        <source>Import legacy settings...</source>
        <translation>Importiere alte Einstellungen (v1)...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="172"/>
        <source>Export Mesh</source>
        <translation>Exportiere Mesh</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="173"/>
        <source>Program Preferences</source>
        <translation>Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="178"/>
        <source>Other</source>
        <translation>Andere</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="181"/>
        <source>Show User Manual</source>
        <translation>Zeige Benutzerhandbuch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="182"/>
        <source>Show (these) Hotkeys</source>
        <translation>Zeige (diese) Hotkeys</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="187"/>
        <source>Render Window Hotkeys</source>
        <translation>Renderfenster Hotkeys</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="190"/>
        <source>Movement</source>
        <translation>Bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="191"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="215"/>
        <source>up</source>
        <translation>hoch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="192"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="216"/>
        <source>down</source>
        <translation>runter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="193"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="195"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="217"/>
        <source>left</source>
        <translation>links</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="195"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="217"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="219"/>
        <source>Arrow left</source>
        <translation>Pfeil links</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="196"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="198"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="218"/>
        <source>right</source>
        <translation>rechts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="198"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="218"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="221"/>
        <source>Arrow right</source>
        <translation>Pfeil rechts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="199"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="201"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="203"/>
        <source>forward</source>
        <translation>vorwärts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="201"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="203"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="215"/>
        <source>Arrow up</source>
        <translation>Pfeil hoch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="204"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="205"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="207"/>
        <source>backward</source>
        <translation>rückwärts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="205"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="207"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="216"/>
        <source>Arrow down</source>
        <translation>Pfeil runter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="209"/>
        <source>Mouse Wheel</source>
        <translation>Mausrad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="210"/>
        <source>forward / backward</source>
        <translation>Vorwärts / Rückwärts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="214"/>
        <source>Rotation</source>
        <translation>Rotation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="219"/>
        <source>Roll left</source>
        <translation>Roll links</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="221"/>
        <source>Roll right</source>
        <translation>Roll rechts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="226"/>
        <source>Render Window Keyframe / Flight</source>
        <translation>Renderfenster Keyframe / Flug</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="229"/>
        <source>Flight</source>
        <translation>Flug</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="230"/>
        <source>Left mouse click</source>
        <translation>Linker Mausklick</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="230"/>
        <source>Increase speed</source>
        <translation>Beschleunigen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="231"/>
        <source>Right mouse click</source>
        <translation>Rechter Mausklick</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="231"/>
        <source>Decrease speed</source>
        <translation>Verlangsamen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="233"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="234"/>
        <source>Arrow keys</source>
        <translation>Pfeiltasten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Strafe (move forward and sideward)</source>
        <translation type="vanished">Schräg bewegen (vorwärts und seitwärts)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Strafe orthogonal (move sideward only)</source>
        <translation type="vanished">Orthogonal bewegen (nur seitwärts)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="236"/>
        <source>Spacebar</source>
        <translation>Leertaste</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="236"/>
        <source>Pause / Unpause</source>
        <translation>Pause / Start</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="237"/>
        <source>Roll rotation</source>
        <translation>Roll Rotation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="241"/>
        <source>Keyframe</source>
        <translation>Keyframe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="242"/>
        <source>Add Keyframe</source>
        <translation>Keyframe hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="243"/>
        <source>Modify current Keyframe</source>
        <translation>Aktuellen Keyframe ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="244"/>
        <source>Move to next Keyframe</source>
        <translation>Zu nächstem Keyframe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="245"/>
        <source>Move to previous Keyframe</source>
        <translation>Zu vorherigem Keyframe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="351"/>
        <source>Load example settings...</source>
        <translation>Lade Beispiel Einstellungen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="488"/>
        <source>JPEG images (*.jpg *.jpeg)</source>
        <translation>JPEG Bilder (*.jpg *.jpeg)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="520"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="542"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="575"/>
        <source>Save image to %1 file...</source>
        <translation>Speichere Bild als %1 Datei...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="549"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="560"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="582"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="593"/>
        <source>Saving %1 image</source>
        <translation>Speichere %1 Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="550"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="583"/>
        <source>Saving image started</source>
        <translation>Speichern gestartet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="561"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="594"/>
        <source>Saving image finished</source>
        <translation>Speichern beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="493"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="538"/>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="571"/>
        <source>PNG images (*.png)</source>
        <translation>PNG Bilder (*.png)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="233"/>
        <source>Move forward and sideward</source>
        <translation>Vorwärts und seitwärts bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="234"/>
        <source>Move sideward only</source>
        <translation>Nur seitwärts bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="507"/>
        <source>TIFF images (*.tiff)</source>
        <translation>TIFF Bilder (*.tiff)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving TIFF image started</source>
        <translation type="vanished">TIFF Speichern gestartet</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving TIFF image finished</source>
        <translation type="vanished">TIFF Speichern beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving PNG image started</source>
        <translation type="vanished">PNG Speichern gestartet</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving PNG image finished</source>
        <translation type="vanished">PNG Speichern beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_menu.cpp" line="499"/>
        <source>EXR images (*.exr)</source>
        <translation>EXR Bilder (*.exr)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving EXR image started</source>
        <translation type="vanished">EXR Speichern gestartet</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving EXR image finished</source>
        <translation type="vanished">EXR Speichern beendet</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Saving image to %1 ...</source>
        <translation type="vanished">Speichere Bild als %1 ...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Images (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</source>
        <translation type="vanished">Bilder (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select background texture...</source>
        <translation type="vanished">Wähle Hintergrundtextur...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select texture for environment mapping effect...</source>
        <translation type="vanished">Wähle Textur für Umgebungsmapping Effekt...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select texture for ambient occlusion light map...</source>
        <translation type="vanished">Wähle Textur für Umgebungsverdeckung Lichtmap...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Percentage of wrong distance estimations: %1</source>
        <translation type="vanished">Prozentsatz falscher Distanzermittlungen: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Used distance estimation algorithm: %1</source>
        <translation type="vanished">Verwendeter Distanz Ermittlungsalgorithmus: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>CPUs</source>
        <translation type="vanished">CPUs</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Lines done</source>
        <translation type="vanished">Zeilen fertig</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select texture for ambient occlussion light map...</source>
        <translation type="vanished">Wähle Textur für Umgebungsverdeckung Lichtmap...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Select image to grab colors...</source>
        <translation type="vanished">Wähle Bild zum Farben holen...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Name</source>
        <translation type="vanished">Name</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Host</source>
        <translation type="vanished">Host</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Worker</source>
        <translation type="vanished">Worker</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Status</source>
        <translation type="vanished">Status</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Rendered</source>
        <translation type="vanished">Gerendert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="181"/>
        <source>Info &amp;Qt</source>
        <translation>Info Qt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="185"/>
        <source>&amp;Info Mandelbulber</source>
        <translation>Info Mandelbulber</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/interface.cpp" line="187"/>
        <source>Info &amp;Third Party</source>
        <translation>Info Drittanbieter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_slots.cpp" line="568"/>
        <source>Add window settings</source>
        <translation>Fenstereinstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_slots.cpp" line="569"/>
        <source>Enter a name for the new window settings</source>
        <translation>Geben Sie einen Namen für die neuen Fenstereinstellungen ein</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_slots.cpp" line="629"/>
        <source>Remove window settings</source>
        <translation>Fenstereinstellungen löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_window_slots.cpp" line="630"/>
        <source>Select window setting to remove</source>
        <translation>Fenstereinstellungen zum Löschen auswählen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>RenderedImage</name>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="194"/>
        <source>Move camera and target</source>
        <translation>Kamera und Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="195"/>
        <source>Move camera</source>
        <translation>Kamera bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="196"/>
        <source>Move target</source>
        <translation>Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="200"/>
        <source>Change fog visibility</source>
        <translation>Nebelsichtbarkeit ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="201"/>
        <source>Change DOF focus</source>
        <translation>Tiefenschärfefokus ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="203"/>
        <source>Place light #</source>
        <translation>Setze Licht #</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="204"/>
        <source>
Mouse wheel - light fov / bkw</source>
        <translation>
Mausrad - Licht FOV / BKW</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="207"/>
        <source>Place </source>
        <translation>Setze </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="210"/>
        <source>Get Julia constant</source>
        <translation>Julia Konstante holen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="212"/>
        <source>LMB - increase speed</source>
        <translation>LMB - Beschleunigen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="213"/>
        <source>
RMB - decrease speed</source>
        <translation>
RMB - Verlangsamen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="214"/>
        <source>
arrow keys - sidewards</source>
        <translation>
Pfeiltasten - seitwärts</translation>
    </message>
    <message>
        <source>
arrow keys - strafe</source>
        <translation type="vanished">
Pfeiltasten - Bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="215"/>
        <source>
z, x keys - roll</source>
        <translation>z, x Tasten - Rollen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="216"/>
        <source>
spacebar - pause</source>
        <translation>
Leertaste - Pause</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="217"/>
        <source>
hold shift key - orthogonal strafe</source>
        <translation>
Shift Taste gedrückt - orthogonal bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="221"/>
        <source>Place center of random light</source>
        <translation>Setze Zufallslichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="222"/>
        <source>
also calculates</source>
        <translation>
berechnet auch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="223"/>
        <source>
distribution radius of lights to 50%,</source>
        <translation>
Distributionsradius der Lichter zu 50%,</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="224"/>
        <source>
max distance from fractal to 10%</source>
        <translation>
maximale Distanz zum Fraktal zu 10%</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="225"/>
        <source>
of distance [center to camera position]</source>
        <translation>
der Distanz [Zentrum zur Kameraposition]</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="228"/>
        <source>Get coordinates</source>
        <translation>Hole Koordinaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="229"/>
        <source>
and distance</source>
        <translation>
und Distanz</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/rendered_image_widget.cpp" line="231"/>
        <source>Wrap limits
around object</source>
        <translation>Grenzen um
Objekt bilden</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cAudioSelector</name>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="514"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="24"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="516"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Load audio from file.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Parameter values can be animated in response to the input from audio files.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The following formats are supported:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.wav (wave form audio format)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.ogg (Ogg Vorbis)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.flac (Free Lossless Audio Format)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.mp3 (MPEG II Audio Layer 3) - supported only under Linux&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Lade Audio von Datei.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Parameterwerte können durch den Input von Audio Dateien animiert werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die folgenden Formate werden unterstützt:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.wav (wave form audio format)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.ogg (Ogg Vorbis)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.flac (Free Lossless Audio Format)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- *.mp3 (MPEG II Audio Layer 3) - nur unter Linux&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="27"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="518"/>
        <source>Select audio file</source>
        <translation>Audio Datei auswählen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="38"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="520"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;path to audio file&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pfad zur Audio Datei&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="50"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="523"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Play loaded audio track&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Spielt die geladene Audio Datei ab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="53"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="525"/>
        <source>Play sound</source>
        <translation>Sound spielen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="64"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="527"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stop playing audio track&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Stoppt die Wiedergabe der geladenen Audio Datei&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="67"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="529"/>
        <source>Stop</source>
        <translation>Stop</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="80"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="531"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Remove audio track from animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Entferne den Audio Track von der Animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="83"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="533"/>
        <source>Delete audio track</source>
        <translation>Audio Track löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="94"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="535"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Animation by Sound, which uses digital data from audio files to adjust parameter values obtained from the keyframe animation table.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The change in a parameter value can be in response to either the amplitude or the pitch of the sound sampled at each frame (independent from keyframes.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;There are two types of parameters in this program.   The first type can have negative values entered, the second type  cannot. &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;It is important&lt;/span&gt; when animating a parameter of the second type, that the functions and settings used do not result in a negative number.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation by Sound can be used in combination with animation from the Keyframe table. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;An object can be moving in a linear direction in respect to the keyframe animation table calculation, and at the same time have this movement responding to the audio.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Audioanimation, indem digitale Daten aus den Audiodateien verwendet werden, um die aus den Keyframe-Tabellenberechnungen gewonnenen Parameterwerte anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Änderung eines Parameterwerts kann in Abhängigkeit von der Amplitude oder der Tonhöhe des an jedem Frame abgetasteten Tons (unabhängig von Keyframes) erfolgen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es gibt zwei Arten von Parametern in diesem Programm. Der erste Typ kann negative Werte annehmen, der zweite Typ nicht.&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;Bei der Animation eines Parameters des zweiten Typs ist es wichtig&lt;/span&gt;, dass die verwendeten Funktionen und Einstellungen keine negative Zahl ergeben.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation von Sound kann in Kombination mit Animation aus der Keyframe-Tabelle verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Objekt kann sich in einer linearen Richtung in Bezug auf die Berechnung der Keyframe-Animationstabelle bewegen und gleichzeitig bei dieser Bewegung auf den Audioinput reagieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="130"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="540"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The value of animation of a parameter, is the sum of the &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;sound value&lt;/span&gt; added to the &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;parameter value&lt;/span&gt; (from the keyframe animation table): &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;animation = parameter_value + sound * addition factor &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400; font-style:italic;&quot;&gt;+ parameter_value * &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400; font-style:italic;&quot;&gt;multiplication_factor * sound&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400; font-style:italic;&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt; - effect of average amplitude or pitch of the selected range of sound frequencies. It is calculated as a value from 0 to 1, ( 0 = silent , 1 = maximum.) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;parameter value &lt;/span&gt;- from keyframe animation calculations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation&lt;/span&gt; - value of the parameter value after the sound has been applied.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To get subtraction of the sound value from parameter value, use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Negative influence&lt;/span&gt; option.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="251"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="564"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The value of animation of a parameter, is the sum of the &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;sound value&lt;/span&gt; added to the &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;parameter value&lt;/span&gt; (from the keyframe animation table): &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;animation =&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt; parameter_value + parameter_value * multiplication_factor * sound&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt; + &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound * addition factor&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt; - average amplitude or pitch of the selected range of sound frequencies. It is calculated as a value from 0 to 1, ( 0 = silent , 1 = maximum.) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;parameter value &lt;/span&gt;- from keyframe animation calculations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation&lt;/span&gt; - value of the parameter value after the sound_value has been added.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: when only multiplication factor is used (i.e. addition_factor is close to zero), it is guaranteed that &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt; will not modify the sign of animated parameter value. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: multiplication_factor operates differently in Negative Influence mode function. There it is used as division instead of multiplication.      Negative Influence mode function:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;animation =&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt; parameter_value / (1.0 + multiplication_factor * sound)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt; + sound * addition factor;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="177"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="549"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes direction of influence of the sound value.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;animation = parameter_value / (1 + multiplication_factor * sound) - (addition_factor * sound);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: multiplication_factor  scales the denominator in this function.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Einflussrichtung des Schallwertes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;Animation = Parameterwert / (1 + Multiplikationsfaktor * Sound) - (Additionsfaktor * Sound);&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Der Multiplikationsfaktor skaliert den Nenner in dieser Funktion.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="200"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="554"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes the way the sound is calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the mode is disabled, then the sound is calculated from the average amplitude of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it is enabled, then the sound  is calculated from the average pitch of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Art der Animationsberechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Modus deaktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Amplitude der gewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sie aktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Tonhöhe der ausgewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="461"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="597"/>
        <source>Smooth fi&amp;lter</source>
        <translation>Glättungs-Filter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="653"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="612"/>
        <source>Sound Animation chart</source>
        <translation>Audio Animationsdiagramm</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="684"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="614"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Animation chart shows &lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt;  that is used in the calculation of sound value. It ranges from silent at the bottom up to maximum of 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das Animationsdiagramm zeigt den &lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Sound&lt;/span&gt;, der der bei der Berechnung des Soundwertes verwendet wird. Es reicht von still an der Unterseite bis maximal 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="725"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="616"/>
        <source>-- / --</source>
        <translation>-- / --</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Animation by Sound, which uses digital data from audio files to adjust parameter values obtained from the keyframe animation table.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The change in a parameter value can be in response to either the amplitude or the pitch of the sound sampled at each frame (independent from keyframes.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation by Sound  can be used in combination with animation from the Keyframe table.  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;An object can be moving in a linear direction in respect to the keyframe animation table calculation, and at the same time have this movement responding to the audio.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Audioanimation, indem digitale Daten aus den Audiodateien verwendet werden, um die aus den Keyframe-Tabellenberechnungen gewonnenen Parameterwerte anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Änderung eines Parameterwerts kann in Abhängigkeit von der Amplitude oder der Tonhöhe des an jedem Frame abgetasteten Tons (unabhängig von Keyframes) erfolgen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Objekt kann sich in einer linearen Richtung in Bezug auf die Berechnung der Keyframe-Animationstabelle bewegen und gleichzeitig bei dieser Bewegung auf den Audioinput reagieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="223"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="559"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Width of the band of frequencies used to calculate the sound value effect on an animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Selected bandwidth is shown on the &amp;quot;Frequency spectrum&amp;quot; chart.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the bandwidth is wide, then the sound value will be calculated from the average amplitude of the selected frequencies.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the bandwidth is set to the maximum value, then the sound value will be calculated from the amplitude of the sound.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Breite des Frequenzbandes, die für die Berechnung der Animation verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die selektierte Bandbreite wird im  &amp;quot;Frequenzspektrum&amp;quot;-Diagramm dargestellt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Bandbreite groß ist, dann wird die Animation aus dem Durchschnitt der Amplituden der ausgewählten Frequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Bandbreite auf das Maximum gesetzt ist, wird die Animation aus der Sound Amplitude berechnet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes direction of influence of the sound value&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Addition factor will decrease animated value. Multiplication factor will divide animated value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Richtung des Einflusses der durch den Klang erzeugten Animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Additionsfaktor verringert den animierten Wert. Der Multiplikationsfaktor dividiert animierten Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes the way the sound value is calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the mode is disabled, then the sound value is calculated as the average amplitude of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it is enabled, then the sound value is calculated as the average pitch of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Art der Animationsberechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Modus deaktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Amplitude der gewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sie aktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Tonhöhe der ausgewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="267"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="569"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the binary filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The addition of the sound value to the parameter value is triggered when the sound rises above the threshold and ceases when the sound drops below the threshold, (unless the minimum duration is extended past that frame point.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Binärfilter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Wertänderung des animierten Parameters wird ausgelöst, wenn der Klang den Schwellwert überschreitet und bei Unterschreitung des Schwellwertes abgeschaltet (sofern die Mindestdauer diesen Framepunkt nicht überschreitet).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="336"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="578"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Threshold for binary filter. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When sound is above the threshold, the sound value is calculated and added to the parameter value.  Calculation continues until the sound falls below the threshold or the minimum duration is exceeded.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Binärfilter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Wertänderung des animierten Parameters wird ausgelöst, wenn der Klang den Schwellwert überschreitet und bei Unterschreitung des Schwellwertes abgeschaltet (sofern die Mindestdauer diesen Framepunkt nicht überschreitet).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="302"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="573"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum duration for which the sound value will be calculated and added to the parameter value, from the frame where the sound first exceeded the threshold, ( measured in frames.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Länge des Einflusses auf den Parameterwert. Aus dem Frame, der die Audiospitze über dem Schwellenwert triggert (in Frames gemessen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="383"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="585"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the decay filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The sound value will rise fast, but decay slowly.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Abkling-Filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Wert des animierten Parameters wird schnell ansteigen, aber langsam abklingen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="425"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="590"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A higher value extends the decay of the sound value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert verlängert das Abklingen des animierten Parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="458"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="595"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the smooth filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The sound value will change in a smooth way.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Glättungs-Filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Wert des animierten Parameters wird auf eine geglättete Art verändern.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Sound Value animation chart</source>
        <translation type="vanished">Sound Wert Animationsdiagramm</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Animation chart shows sound value.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das Animationsdiagramm zeigt den Soundwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables audio animation,  by using digital data from audio files to adjust parameter values obtained from the keyframe table calculations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The change in a parameter value can be in response to either the amplitude or the pitch of the sound sampled at each frame (independent from keyframes.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Audioanimation, indem digitale Daten aus den Audiodateien verwendet werden, um die aus den Keyframe-Tabellenberechnungen gewonnenen Parameterwerte anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Änderung eines Parameterwerts kann in Abhängigkeit von der Amplitude oder der Tonhöhe des an jedem Frame abgetasteten Tons (unabhängig von Keyframes) erfolgen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="97"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="537"/>
        <source>Enable animation by so&amp;und</source>
        <translation>Aktiviere Animation durch Sound</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="187"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="552"/>
        <source>Frequency of interest:</source>
        <translation>Frequenz von Interesse:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="143"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="544"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Frequency of sound which will be used to calculate animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This frequency is shown on the &amp;quot;Frequency spectrum&amp;quot; chart.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Frequenz des Sounds, der zur Berechnung der Animation verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Frequenz wird im &amp;quot;Frequenzspektrum&amp;quot; Diagramm dargestellt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="258"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="567"/>
        <source>Bandwidth:</source>
        <translation>Bandbreite:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Width of the band of frequencies used to calculate animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Selected bandwidth is shown on the &amp;quot;Frequency spectrum&amp;quot; chart.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the bandwidth is wide, then the animation will be calculated from the average amplitude of the selected frequencies.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the bandwidth is set to the maximum value, then the animation will be calculated from the  amplitude of sound.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Breite des Frequenzbandes, die für die Berechnung der Animation verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die selektierte Bandbreite wird im  &amp;quot;Frequenzspektrum&amp;quot;-Diagramm dargestellt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Bandbreite groß ist, dann wird die Animation aus dem Durchschnitt der Amplituden der ausgewählten Frequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Bandbreite auf das Maximum gesetzt ist, wird die Animation aus der Sound Amplitude berechnet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="123"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="538"/>
        <source>Addition factor</source>
        <translation>Additionsfaktor</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="210"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="557"/>
        <source>Multiplication factor</source>
        <translation>Multiplikationsfaktor</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The default formula for calculating the audio induced change to a parameter value is: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation = parameter_value * (1.0 + multiplication_factor * sound) + &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;addition_factor &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;* sound;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation&lt;/span&gt; - value of the parameter after the audio animation change has been applied.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;parameter value &lt;/span&gt;- parameter value from keyframe animation calculations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt; - average amplitude of the selected range of sound frequencies&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;Addition factor examples:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If addition factor is close to zero, then value generated by sound will not be added to animated parameter value&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If addition factor is close to 1.0, then animated parameter value is increased by range from 0 to 1.0 depending on sound amplitude&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If addition factor is close to 10.0, then animated parameter value is increased by range from 0 to 10.0 depending on sound amplitude&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Standardformel zur Berechnung der Audio-bedingten Änderung des Parameterwertes lautet: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Animation = Parameterwert * (1.0 + Multiplikationsfaktor * Sound) + &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt;Additionsfaktor&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;* Sound;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wobei:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Animation&lt;/span&gt; - Wert des Parameters nach der Änderung durch die Audioanimation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Parameterwert&lt;/span&gt;- Wert von der Berechnung der Keyframeanimation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Sound&lt;/span&gt; - Durchschnittliche Amplitude der ausgewählten Frequenzbreite&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;Additionsfaktor Beispiele:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Additionsfaktor nahe an 0 ist, dann wird der vom Sound erzeugte Wert nicht dem animierten Parameterwert hinzugefügt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Additionsfaktor nahe bei 1,0 liegt, wird der animierte Parameterwert in Abhängigkeit von der Schallamplitude um einen Bereich von 0 bis 1,0 erhöht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Additionsfaktor nahe bei 10,0 liegt, wird der animierte Parameterwert in Abhängigkeit von der Schallamplitude um einen Bereich von 0 bis 10,0 erhöht.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The default formula for calculating the sound induced change to a parameter value is: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation = parameter_value * (1.0 + sound *&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt; multiplication_factor&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;) + addition_factor * sound&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;animation&lt;/span&gt; -  value of the parameter after the audio animation change has been applied.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;parameter value &lt;/span&gt;-  parameter value from keyframe animation calculations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;sound&lt;/span&gt; -  average amplitude of the selected range of sound frequencies&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;Multiplication factor examples:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If multiplication factor is close to zero, then value generated by sound will not change to animated parameter value&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If multiplication factor is close to 1.0, then when sound is silent, animated parameter will stay unchanged. When sound is loud then animated parameter value will be twice higher.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If multiplication factor is close to 10.0, then when sound is silent, animated parameter will stay unchanged. When sound is loud then animated parameter value will be about 10 times higher.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Standardformel zur Berechnung der Audio-bedingten Änderung des Parameterwertes lautet: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Animation = Parameterwert * (1.0 + Sound * &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; font-style:italic;&quot;&gt; Multiplikationsfaktor&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;) + Additionsfaktor * Sound;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wobei:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Animation&lt;/span&gt; - Wert des Parameters nach der Änderung durch die Audioanimation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Parameterwert&lt;/span&gt;- Wert von der Berechnung der Keyframeanimation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Sound&lt;/span&gt; - Durchschnittliche Amplitude der ausgewählten Frequenzbreite&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;Multiplikationsfaktor Beispiele:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Multiplikationsfaktor nahe bei 0,0 liegt, ändert sich der durch den Schall erzeugte Wert nicht im animierten Parameterwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Multiplikationsfaktor nahe bei 1,0 liegt, bleibt der animierte Parameter, wenn der Ton still ist, unverändert. Wenn der Ton laut ist, ist der animierte Parameterwert doppelt so hoch.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Multiplikationsfaktor nahe bei 10,0 liegt, bleibt der animierte Parameter, wenn der Ton still ist, unverändert. Wenn der Ton laut ist, wird der animierte Parameterwert etwa 10 mal höher sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes direction of influence of animation generated by sound.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Addition factor will decrease animated value. Multiplication factor will divide animated value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Richtung des Einflusses der durch den Klang erzeugten Animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Additionsfaktor verringert den animierten Wert. Der Multiplikationsfaktor dividiert animierten Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="180"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="551"/>
        <source>Negative influence</source>
        <translation>Negative Auswirkung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Changes the way the animation is calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If the mode is disabled, then the animation is calculated as the average amplitude of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it is enabled, then the animation is calculated as the average pitch of the selected sound frequencies.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ändert die Art der Animationsberechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Modus deaktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Amplitude der gewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sie aktiviert ist, wird die Animation als die durchschnittliche Tonhöhe der ausgewählten Klangfrequenzen berechnet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="203"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="556"/>
        <source>Sound pitch mode</source>
        <translation>Sound Pitch Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the binary filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The change in value of the animated parameter will be triggered when the sound rises above the threshold and ceases when the sound drops below the threshold, (unless the minimum duration  is extended past that frame point.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Binärfilter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Wertänderung des animierten Parameters wird ausgelöst, wenn der Klang den Schwellwert überschreitet und bei Unterschreitung des Schwellwertes abgeschaltet (sofern die Mindestdauer diesen Framepunkt nicht überschreitet).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="270"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="571"/>
        <source>&amp;Binary filter</source>
        <translation>Binärfilter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="371"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="583"/>
        <source>Threshold:</source>
        <translation>Schwellwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Threshold for binary filter. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Above this threshold,  the calculation of the audio influence on the parameter value is enabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Schwellwert für den Binärfilter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Oberhalb dieser Schwelle wird die Berechnung des Einflusses auf den Parameterwert aktiviert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="364"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="582"/>
        <source>Minimum duration:</source>
        <translation>Mindestdauer:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum length of audio influence on the parameter value. From the frame that triggers the audio peak above the threshold, ( measured in frames.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The length of the changed parameter value can be extended past the point where the sound drops below the threshold. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Länge des Einflusses auf den Parameterwert. Aus dem Frame, der die Audiospitze über dem Schwellenwert triggert (in Frames gemessen)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Länge des geänderten Parameterwerts kann über den Punkt hinaus verlängert werden, an dem der Klang unter die Schwelle fällt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A higher value extends the decay of the animated parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert verlängert das Abklingen des animierten Parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum length of audio influence on the parameter value. From the frame that trigers the audiogerspeak above the threshold, ( measured in frames.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The length of the changed parameter value can be extended past the point where the sound drops below the threshold. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Länge des Einflusses auf den Parameterwert. Aus dem Frame, der die Audiospitze über dem Schwellenwert triggert (in Frames gemessen)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Länge des geänderten Parameterwerts kann über den Punkt hinaus verlängert werden, an dem der Klang unter die Schwelle fällt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the decay filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The value of the animated parameter will rise fast, but decay slowly.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Abkling-Filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Wert des animierten Parameters wird schnell ansteigen, aber langsam abklingen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="386"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="587"/>
        <source>Decay fil&amp;ter</source>
        <translation>Abkling-Filter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="412"/>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="487"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="588"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="598"/>
        <source>Strength:</source>
        <translation>Stärke:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A higher value extends the decay o thef animated parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert verlängert das Abklingen des animierten Parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This option enables the smooth filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The value of the animated parameter will change in a smooth way.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Option aktiviert den Glättungs-Filter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Wert des animierten Parameters wird auf eine geglättete Art verändern.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>S&amp;mooth filter</source>
        <translation type="vanished">Glättungs-Filter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="500"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="600"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A higher value will result in a reduced audio influence on the animated parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert führt zu einem reduzierten Audio-Einfluss auf den animierten Parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="589"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="604"/>
        <source>Waveform</source>
        <translation>Wellenform</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="620"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="606"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Displays waveform of loaded audio file.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zeigt die Wellenform der geladenen Audio Datei.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="627"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="608"/>
        <source>Frequency spectrum</source>
        <translation>Frequenzspektrum</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.ui" line="646"/>
        <location filename="../qt/ui_audio_selector.h" line="610"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Displays frequency spectrum of loaded audio file.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The chart displays low frequencies of the sound (bass) at the bottom,  and  high frequencies (high tones)  at the top.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Brighter pixels indicates louder tones.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zeigt das Frequenzspektrum der geladenen Audiodatei an.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das Diagramm zeigt tiefe Frequenzen des Sounds (Bass) unten und hohe Frequenzen (hohe Töne) oben an.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hellere Pixel zeigen lautere Töne an.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Animation chart</source>
        <translation type="vanished">Animationsdiagramm</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Animation chart shows how the sound will modify the animated parameter. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The animated parameter value is the value calculated from the keyframe animation table, as modified by the inclusion of sound animation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance, an object could be moving linearly in respect to the keyframe animation table calculation and at the same time also have this movement responding to the audio.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Animationstabelle zeigt, wie der Sound den animierten Parameter verändert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der animierte Parameterwert ist der aus der Keyframe-Animationstabelle errechnete Wert, der durch die Einfügung der Klanganimation modifiziert wurde.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Beispiel könnte ein Objekt sich linear in Bezug auf die Keyframe-Animationstabelle Berechnung  bewegen und zur gleichen Zeit reagiert diese Bewegung auf den Audioinput.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Audio files (*.wav *.mp3)</source>
        <translation type="vanished">Audio Dateien (*.wav *.mp3)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Audio files (*.wav *.mp3 *.flac)</source>
        <translation type="vanished">Audio Dateien (*.wav *.mp3 *.flac)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="82"/>
        <source>Audio files (*.wav *.mp3 *.flac *.ogg)</source>
        <translation>Audio Dateien (*.wav *.mp3 *.flac *.ogg)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="84"/>
        <source>Select audio file...</source>
        <translation>Audio Datei auswählen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="124"/>
        <source>Set animation controlled by audio file for parameter %1</source>
        <translation>Setze Animationskontrolle durch Audio Datei für Parameter %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="363"/>
        <source>Pause Audio</source>
        <translation>Pause Audio</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/audio_selector.cpp" line="368"/>
        <source>Play Audio</source>
        <translation>Play Audio</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cAudioTrack</name>
    <message>
        <source>Loading WAV file</source>
        <translation type="vanished">Lade WAV Datei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/audio_track.cpp" line="100"/>
        <source>Loading sound file</source>
        <translation>Lade Sound Datei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/audio_track.cpp" line="152"/>
        <source>Decompressing audio file</source>
        <translation>Dekomprimiere Audio Datei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/audio_track.cpp" line="270"/>
        <source>Calculating FFT</source>
        <translation>Berechne FFT</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Calculationg FFT</source>
        <translation type="vanished">Berechne FFT</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDetachedWindow</name>
    <message>
        <location filename="../qt/detached_window.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_detached_window.h" line="68"/>
        <source>Rendered image</source>
        <translation>gerendertes Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/detached_window.ui" line="43"/>
        <location filename="../qt/ui_detached_window.h" line="74"/>
        <source>&amp;View</source>
        <translation>Ansicht</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/detached_window.ui" line="52"/>
        <location filename="../qt/ui_detached_window.h" line="69"/>
        <source>Attach to main window</source>
        <translation>Bild in das Hauptfenster einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/detached_window.ui" line="57"/>
        <location filename="../qt/ui_detached_window.h" line="70"/>
        <source>Toggle full screen</source>
        <translation>Fullscreen umschalten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/detached_window.ui" line="60"/>
        <location filename="../qt/ui_detached_window.h" line="72"/>
        <source>F11</source>
        <translation>F11</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockAnimation</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="876"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="36"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="878"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;In record flight mode, the camera is operated like in a flight simulator game. Flight path is recorded. It recommended to use low image resolution for better recording performance. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Render animation button starts rendering of the recorded flight path. For final rendering you can select higher image resolution.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a parameter, right click on the selected parameter&apos;s edit field and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to flight animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can modify frame parameters directly in the animation table or by editing parameters in fractal or effects edit fields (double click keyframe preview or right click on a keyframe, and choose &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Render this keyframe&lt;/span&gt; , this updates parameters in window, then modify parameters and click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Modify keyframe&lt;/span&gt; to get modified parameters into table)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Export to keyframes&lt;/span&gt; to continue editing animation in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe animation&lt;/span&gt; editor&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in a settings file in CSV format, therefore it is possible to edit animation with external tools (e.g spreadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern des Flugs durch Animationen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Im Flugaufnahme-Modus wird die Kamera wie in einem Flug-Simulator-Spiel betrieben. Es wird empfohlen eine niedrige Bildauflösung zu verwenden, um eine bessere Render Performace zu erreichen. Die Flugbahn wird währenddessen aufgenommen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Render Animation Knopf startet das Rendern der aufgezeichneten Flugbahn. Zum Rendern können Sie eine höhere Bildauflösung zu wählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Fluganimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Flight animation</source>
        <translation type="vanished">Fluganimation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="88"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="882"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts rendering of previously recorded flight path&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet das Rendern von einer vorher aufgenommenen Flugbahn&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="91"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="884"/>
        <source>Render flight animation</source>
        <translation>Fluganimation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts recording flight path. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to decrease image resolution for better rendering performance.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The mouse pointer is used as the controller. &lt;br/&gt;Move the mouse pointer to change flight direction.&lt;br/&gt;Left mouse button increases flight speed. Right mouse button decreases speed.&lt;br/&gt;Arrow keys moves camera up, down, left and right (strafe)&lt;br/&gt;Z and X keys rotate the camera (roll)&lt;br/&gt;Spacebar pauses flight path recording . &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet die Aufnahme der Flugbahn. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es wird empfohlen, die Bildauflösung während der Aufnahme zu verringern, um eine bessere Renderperformance zu erreichen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mauszeiger kann als Controller des Flugs verwendet werden. &lt;br/&gt;Mit der Bewegung des Mauszeigers über dem Bild kann die Flugrichtung geändert werden.&lt;br/&gt;Linke Maustaste erhöht Fluggeschwindigkeit. Rechte Maustaste verringert Fluggeschwindigkeit.&lt;br/&gt;Die Pfeil-Tasten bewegen die Kamera nach oben, unten, links und rechts (seitlich)&lt;br/&gt;Tasten Z und X drehen die Kamera (Rolle)&lt;br/&gt;Leertaste pausiert die Aufzeichnung des Fluges. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="111"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="888"/>
        <source>Record flight path</source>
        <translation>Flug aufzeichnen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="128"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="890"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deletes all already rendered image frames in selected folder (&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Path for images&lt;/span&gt;). &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle gerenderten Frames im Flugordner löschen ( Auswahl von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Pfad zu Flugframes&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="131"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="848"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="892"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1015"/>
        <source>Delete all images</source>
        <translation>Alle Bilder löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="148"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="894"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Plays rendered animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="151"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="772"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="896"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="999"/>
        <source>Show Animation</source>
        <translation>Zeige Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="168"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="898"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Continues recording previously stopped rendering. The flight will start from the last point from the table, and will be continued with the latest direction and speed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt die Aufzeichnung einer vorher pausiertes Aufnahme fort. Der Flug wird vom letzten Punkt aus der Tabelle beginnen und wird in aktueller Richtung und Geschwindigkeit fortgesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="171"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="900"/>
        <source>Continue recording</source>
        <translation>Aufnahme fortsetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="188"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="865"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="902"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1017"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Refreshes animation table and keyframe previews.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktualisiert die Animationstabelle und die Keyframe Vorschau.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="191"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="868"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="904"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1019"/>
        <source>Refresh table</source>
        <translation>Tabelle aktualisieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="208"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="906"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Exports flight path to keyframe animation.  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe animation/frames per keyframe&lt;/span&gt; parameter is used to determine how many frames will be exported as new keyframes. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Flugbahn zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframeanimation&lt;/span&gt; exportieren. Es wird der&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Keyframe Animation / Frames pro Keyframe&lt;/span&gt; Parameter verwendet, um festzulegen welcher N-te Flugframe als Keyframe exportiert wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="211"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="908"/>
        <source>Export to Keyframes</source>
        <translation>Export zu Keyframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="252"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="989"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="909"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1028"/>
        <source>path for images:</source>
        <translation>Pfad für Bilder:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="259"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="996"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="910"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1029"/>
        <source>image type:</source>
        <translation>Bildtyp:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="266"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="911"/>
        <source>inertia:</source>
        <translation>Trägheit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="273"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="912"/>
        <source>speed:</source>
        <translation>Geschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="286"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1042"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="914"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1041"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to stored rendered animation frames.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pfad zu den gespeicherten Animationsframes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="299"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="922"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Determines how camera speed will be calculated.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relative to distance&lt;/span&gt; mode, camera speed will decrease when camera is nearer to the fractal surface. This mode will help you to not collide with the fractal. In this mode you can still control speed by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and by mouse buttons.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In Constant mode, the camera speed is only controlled by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;speed&lt;/span&gt; parameter and mouse buttons&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt fest wie die Kamerageschwindigkeit berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Relativ zu Distanz&lt;/span&gt; Modus, nimmt die Geschwindigkeit der Kamera ab, wenn die Kamera näher an die Fraktaloberfläche geführt wird. Dieser Modus wird Ihnen helfen, nicht mit dem Fractal zu kollidieren. In diesem Modus können Sie immer noch die Geschwindigkeit über den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe steuern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Konstant&lt;/span&gt; Modus wird die Kamera Geschwindigkeit lediglich durch den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Geschwindigkeit&lt;/span&gt; Parameter und die Mausknöpfe gesteuert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="303"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="918"/>
        <source>Relative to distance</source>
        <translation>Relativ zur Distanz</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="308"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="919"/>
        <source>Constant</source>
        <translation>Konstant</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="316"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="924"/>
        <source>speed control:</source>
        <translation>Geschwindigkeitssteuerung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="396"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1009"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="946"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1038"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for animation frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program Preferences&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Animationsframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="443"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="951"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls flight speed. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you click left mouse button, speed will be increased&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you click right mouse button, speed will be decreased&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert die Fluggeschwindigkeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der linke Mausklick ausgeführt wird, dann wird die Geschwindigkeit erhöht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der rechte Mausklick ausgeführt wird, dann wird die Geschwindigkeit verringert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1312"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1082"/>
        <source>Show camera path</source>
        <translation>Zeige Kamera Pfad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1325"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1083"/>
        <source>Show target path</source>
        <translation>Zeige Zielpfad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1338"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1084"/>
        <source>Show light #1 path</source>
        <translation>Zeige Pfad von Licht 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1351"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1085"/>
        <source>Show light #2 path</source>
        <translation>Zeige Pfad von Licht 2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1364"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1086"/>
        <source>Show light #3 path</source>
        <translation>Zeige Pfad von Licht 3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1377"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1087"/>
        <source>Show light #4 path</source>
        <translation>Zeige Pfad von Licht 4</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="329"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1055"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="925"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1043"/>
        <source>Select folder</source>
        <translation>Ordner auswählen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="39"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="979"/>
        <source>Flight animation (every frame)</source>
        <translation>Flug Animation (jeder Frame)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="336"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="926"/>
        <source>seconds per frame:</source>
        <translation>Sekunden pro Frame:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="456"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="954"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Inertia of camera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher inertia makes flight more smooth but more difficult to change speed or direction.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Trägheit der Kamera. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine höhere Trägheit macht den Flug geschmeidiger, aber Richtungs- und Geschwindigkeitsänderungen schwerer.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="590"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="975"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameters controls frame rate during flight path recording. Higher values give slower rendering but are more detailed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter steuert die Frame Rate während der Aufnahme der Flugbahn. Ein höherer Wert ergibt langsameres Rendering, aber mehr Details.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="343"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="927"/>
        <source>roll speed:</source>
        <translation>Roll Geschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="484"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="959"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation speed of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotationsgeschwindigkeit der Kamera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="356"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="929"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of keyframe previews in animation table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern von Vorschaubildern in der Animationstabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="359"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="931"/>
        <source>Show thumbnails</source>
        <translation>Zeige Tumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="366"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="932"/>
        <source>rotation speed:</source>
        <translation>Rotationsgeschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="512"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="964"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll speed of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rollgeschwindigkeit der Kamera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="379"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="934"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable this parameter  if you want to record a flight path in parts. It allows the program to continue recording the flight with the same speed.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter muss aktiviert sein, um die Aufnahme des Flugs in mehreren Teilen zu machen. Es erlaubt eine angehaltene Aufnahme mit der gleichen Geschwindigkeit fortzusetzen, die beim letzten Frame verwendet wurde.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="382"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="936"/>
        <source>Add flight and rotation speed to parameters
(needed to continue recording animation)</source>
        <translation>Flug- und Drehgeschwindigkeit zu Parametern hinzufügen
(nötig um die Aufnahme der Animation fortzusetzen)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="540"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="565"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1133"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1158"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="969"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="972"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1053"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1056"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Limits range of frames to render&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt die Grenzen fest, in denen die Frames gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="423"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1062"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="948"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1044"/>
        <source>first frame to render:</source>
        <translation>erster Renderframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="430"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1069"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="949"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1045"/>
        <source>last frame to render:</source>
        <translation>letzter Renderframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for animation frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program settings&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Animationsframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="400"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1013"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="940"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1032"/>
        <source>PNG</source>
        <translation>PNG</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="405"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1018"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="941"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1033"/>
        <source>JPG</source>
        <translation>JPG</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="410"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1023"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="942"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1034"/>
        <source>EXR</source>
        <translation>EXR</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="415"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1028"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="943"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1035"/>
        <source>TIFF</source>
        <translation>TIFF</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature is for rendering animations by interpolating between keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can create multiple keyframes, each with different parameters (i.e.camera, fractal and environment parameters values). Intermediate frames will be calculated during rendering of the animation. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a keyframe to the animation table, click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add keyframe&lt;/span&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a parameter, right click on the selected parameter&apos;s edit field and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to keyframe animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Build an animation by adding, inserting and deleting keyframes. Modify parameters directly in the animation table, or in fractal or efects edit fields (double click keyframe preview or right click on a keyframe, and choose &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Render this keyframe&lt;/span&gt; , this updates parameters in window, then modify parameters and click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Modify keyframe&lt;/span&gt; to refresh animation table.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Each parameter can have assigned different type of interpolation (right click on animation parameter name.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in a settings file in CSV format, therefore it is possible to edit animation with external tools (e.g spreadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation can be exported to Flight Animation, where it is possible to edit each frame.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern von Animationen auf Basis von interpolierten Keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können eine beliebige Anzahl von Keyframes einstellen, in denen sich die Kameraposition, Umgebungs-Parameterwerte oder fraktale Parameter im Verlauf der Keyframes ändern. Beim Rendern der Animation, werden die Zwischenframes berechnet, so dass kein Setup jedes einzelnen Frames notwendig ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Keyframeanimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können jedem Parameter einen eigenen Interpolationstyp zuordnen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animationswerte können durch Hinzufügen / Entfernen / Bearbeiten von Frames bearbeitet werden, aber auch direkt in den Zellen der Tabelle selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Keyframe Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="660"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1088"/>
        <source>Keyframe animation (only keyframes)</source>
        <translation>Keyframe Animation (Nur Keyframes)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="709"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="985"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Insert keyframe before selected keyframe&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Keyframe vor dem selektierten Keyframe einfügen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="712"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="987"/>
        <source>Insert keyframe</source>
        <translation>Keyframe einfügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="729"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="989"/>
        <source>Delete selected keyframe</source>
        <translation>Selektierten Keyframe löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="732"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="991"/>
        <source>Delete keyframe</source>
        <translation>Keyframe löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="749"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="993"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Add keyframe at the end&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Keyframe am Ende einfügen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="752"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="995"/>
        <source>Add keyframe</source>
        <translation>Keyframe hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="769"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="997"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Play rendered animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gerenderte Animation abspielen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="789"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1001"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts rendering of animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet das Rendern der Animation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="792"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1003"/>
        <source>Render animation</source>
        <translation>Animation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="809"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1005"/>
        <source>Modify selected keyframe</source>
        <translation>Selektierten Keyframe ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="812"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1007"/>
        <source>Modify keyframe</source>
        <translation>Keyframe ändern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="829"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1009"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Export all keyframes to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Flight animation&lt;/span&gt;. All keyframes will be interpolated. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This feature will allow editing of each animation frame separately in Flight animation editor (or external CSV editor) &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle Keyframes zur &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fluganimation&lt;/span&gt; exportieren. Alle Keyframes werden interpoliert. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, jeden Animationsframe separat unter Fluganimation zu editieren (oder mit einem externen CSV-Editor)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="832"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1011"/>
        <source>Export to Flight</source>
        <translation>Export zu Flug</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="845"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1013"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Delete all rendered frames in animation folder ( selected by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;path for images)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle gerenderten Frames im Animationsordner löschen ( Auswahl von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Pfad zu Keyframes&lt;/span&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="885"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1021"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Checks if there is no collision between camera and fractal at all interpolated frames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Collision is defined as event where distance of camera to fractal object is lower than &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;collision distance&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prüft bei allen interpolierten Frames, ob es zu Kollisionen der Kamera mit der Fraktaloberfläche kommt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine Kollision ist so definiert, dass die Distanz der Kamera zur Fraktaloberfläche kleiner ist als der &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kollisionsdistanz&lt;/span&gt; Parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="888"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1023"/>
        <source>Validate</source>
        <translation>Validiere</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="928"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1024"/>
        <source>Information</source>
        <translation>Information</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="946"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1025"/>
        <source>Camera distance from selected keyframe: </source>
        <translation>Kamera Distanz von selektiertem Keyframe: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="959"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1026"/>
        <source>Animation parameters</source>
        <translation>Animationsparameter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1179"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1058"/>
        <source>Validation and cleaning up</source>
        <translation>Validierung und Aufräumen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1228"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1066"/>
        <source>collision distance:</source>
        <translation>Kollisionsdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="982"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1027"/>
        <source>frames per keyframe:</source>
        <translation>Frames pro Keyframe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1114"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1050"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It sets how many frames will be interpolated for each keyframe. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Total number of animation frames is &apos;number of keyframes&apos; multiplied by &apos;frames per keyframe&apos; &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gibt an, wieviele Frames je Keyframe interpoliert werden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Gesamtanzahl der Animationsframes ist &apos;Anzahl Keyframes&apos; multipliziert mit &apos;Frames pro Keyframe&apos; &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1272"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1077"/>
        <source>Display settings</source>
        <translation>Darstellungseinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1296"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1079"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of keyframe previews in the animation table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern von Vorschaubildern in der Animationstabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1299"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1081"/>
        <source>Show keyframe preview thumbnails</source>
        <translation>Zeige Keyframe Vorschau Thumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1221"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1064"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum distance between camera and fractal which is allowed during &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Validate&lt;/span&gt; function (collision detection)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Distanz zwischen Kamera und Fraktal, die für &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Validiere&lt;/span&gt; Funktion erlaubt ist (Kollisionserkennung)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="108"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="886"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts recording flight path. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is recommended to decrease image resolution for better rendering performance.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The mouse pointer is used as the controller. &lt;br/&gt;Move the mouse pointer to change flight direction.&lt;br/&gt;Left mouse button increases flight speed. Right mouse button decreases speed.&lt;br/&gt;Arrow keys moves camera up, down, left and right (move sidewards)&lt;br/&gt;Z and X keys rotate the camera (roll)&lt;br/&gt;Spacebar pauses flight path recording . &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet die Aufnahme der Flugbahn. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es wird empfohlen, die Bildauflösung während der Aufnahme zu verringern, um eine bessere Renderperformance zu erreichen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mauszeiger kann als Controller des Flugs verwendet werden. &lt;br/&gt;Mit der Bewegung des Mauszeigers über dem Bild kann die Flugrichtung geändert werden.&lt;br/&gt;Linke Maustaste erhöht Fluggeschwindigkeit. Rechte Maustaste verringert Fluggeschwindigkeit.&lt;br/&gt;Die Pfeil-Tasten bewegen die Kamera nach oben, unten, links und rechts (seitlich)&lt;br/&gt;Tasten Z und X drehen die Kamera (Rolle)&lt;br/&gt;Leertaste pausiert die Aufzeichnung des Fluges. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="657"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="981"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature is for rendering animations by interpolating between keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You can create multiple keyframes, each with different parameters (i.e.camera, fractal and environment parameters values). Intermediate frames will be calculated during rendering of the animation. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a keyframe to the animation table, click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add keyframe&lt;/span&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To add a parameter, right click on the selected parameter&apos;s edit field and select from context menu &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Add to keyframe animation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Build an animation by adding, inserting and deleting keyframes. Modify parameters directly in the animation table, or in fractal or effects edit fields (double click keyframe preview or right click on a keyframe, and choose &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Render this keyframe&lt;/span&gt; , this updates parameters in window, then modify parameters and click &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Modify keyframe&lt;/span&gt; to refresh animation table.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Each parameter can have assigned different type of interpolation (right click on animation parameter name.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation is stored in a settings file in CSV format, therefore it is possible to edit animation with external tools (e.g spreadsheet editor or text editor).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation can be exported to Flight Animation, where it is possible to edit each frame.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ist für das Rendern von Animationen auf Basis von interpolierten Keyframes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können eine beliebige Anzahl von Keyframes einstellen, in denen sich die Kameraposition, Umgebungs-Parameterwerte oder fraktale Parameter im Verlauf der Keyframes ändern. Beim Rendern der Animation, werden die Zwischenframes berechnet, so dass kein Setup jedes einzelnen Frames notwendig ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist möglich, Parameter für die Animation (wie fraktale Power, Lichtposition, etc ...) hinzuzufügen und diese in der Tabellenansicht zu bearbeiten. Um Parameter als animierte Werte hinzuzufügen, müssen Sie einen Rechtsklick auf den gewünschten Parameter ausführen und aus dem Kontextmenü &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Zur Keyframeanimation hinzufügen&lt;/span&gt; auswählen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie können jedem Parameter einen eigenen Interpolationstyp zuordnen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animationswerte können durch Hinzufügen / Entfernen / Bearbeiten von Frames bearbeitet werden, aber auch direkt in den Zellen der Tabelle selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Animation wird in der Einstellungsdatei im CSV Format gespeichert, dadurch ist es möglich die Animation mit externen Tools zu bearbeiten (z.B. Speadsheet Editor oder Text Editor).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1203"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1060"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enable checking for collisions before starting rendering of animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviere Prüfung auf Kollisionen vor dem Starten des Renderns der Animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1206"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1062"/>
        <source>Validate before render</source>
        <translation>Validiere vor dem Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1241"/>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1260"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1068"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1075"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets the same distance between camera target and camera for all keyframes. It doesn&apos;t modify camera position and rotation, so it doesn&apos;t modify camera movement path. It makes camera rotation smooth through entire animation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt den gleichen Abstand zwischen Kamera und Ziel für alle Keyframes. Dabei bleibt die Kameraposition und Drehung unverändert, sodass die Kamera Bewegungsbahn gleich bleibt. Es macht die Kameradrehung  durch die gesamte Animation hindurch geschmeidig.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1244"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1070"/>
        <source>Set the same
camera target
distance for all
keyframes</source>
        <translation>Setze dieselbe
Kamera-Ziel
Distanz für alle
Keyframes</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_animation.ui" line="1076"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_animation.h" line="1046"/>
        <source>frames per second:</source>
        <translation>Frames pro Sekunde:</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockEffects</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2719"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="51"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2860"/>
        <source>Ray-tracing</source>
        <translation>Raytracing</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="102"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2721"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Activate calculation of ray-traced reflections and transparency. Reflectance can be set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Material/Reflection. &lt;/span&gt;Transparency settings are in the same tab as reflection.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Berechnung von Raytraced Reflektionen und Transparenz. Reflektionsgrad kann unter  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Material / Reflektion. &lt;/span&gt; angepasst werden. Transparenz Einstellungen sind im selben Tab zu finden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="105"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2723"/>
        <source>Ray-&amp;traced reflections and transparency</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum number of ray bounces which are calculated for a given pixel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Anzahl von Strahlreflektionen, die für einen gegebenen Pixel berechnet werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="150"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2727"/>
        <source>Reflections depth:</source>
        <translation>Reflektionstiefe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Depth of field is the effect in which objects within some range of distances in a scene appear in focus, and objects nearer or farther than this range appear out of focus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Tiefenschärfe ist der Effekt in der Objekte innerhalb eines gewissen Bereichs von Abständen in einer Szene im Fokus erscheinen, und Objekte näher oder weiter als dieser Bereich unscharf erscheinen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="165"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2731"/>
        <source>Depth of field</source>
        <translation>Tiefenschärfe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="194"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2732"/>
        <source>Focus distance:</source>
        <translation>Fokus Distanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="201"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2733"/>
        <source>Radius:</source>
        <translation>Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="208"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2735"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It&apos;s the distance where objects appear in focus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Distance can be set bu using button &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Set focus distance by mouse&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;low focus distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;high focus distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus close.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus far.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das ist die Distanz in der Objekte im Fokus erscheinen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Distanz kann mit Klick auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Setze Fokusdistanz per Maus&lt;/span&gt; gesetzt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;geringe Fokusdistanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;hohe Fokusdistanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus close.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - focus far.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="221"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2738"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of DOF effect (average radius of blur)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;radius = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;radius = 50&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 50.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Tiefenschärfe Effektes (Durchschnittsradius der Unschärfe)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Radius = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Radius = 50&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DOF - radius 50.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use DOF algorithm based on floating point image buffer.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This mode cannot be used together with SSAO effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When effect is already rendered there is no possibility to adjust image brightness, contrast and gamma.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwendet den Tiefenschärfe Algorithmus basierend auf dem Fleißkomma Bildpuffer.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Modus kann nicht zusammen mit dem SSAO-Effekt verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Effekt bereits angewendet wurde, gibt es keine Möglichkeit die Bildhelligkeit, Kontrast oder Gamma anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use HDR version of DOF effect
(not possible to use together with SSAO.
Disables &apos;Update image&apos; options)</source>
        <translation type="vanished">Benutze HDR Version des Tiefenschärfe Effekts
(Kann nicht zusammen mit SSAO verwendet werden.
Keine &apos;Bild updaten&apos; Option)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="249"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2742"/>
        <source>Number of passes:</source>
        <translation>Anzahl der Durchläufe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="275"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2746"/>
        <source>Blur opacity:</source>
        <translation>Deckkrakt der Unschärfe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Monte Carlo algorithm for rendering the depth of field (DOF) effect. This effect is extremely slow for rendering, but gives a very realistic DOF appearance. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Remark: This effect canot work properly when screen space ambient occlusion is enabled. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Monte Carlo Algorithmus zum Rendern des Tiefenschärfe Effekts (DOF). Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, aber gibt ein sehr realistisches Ergebnis dieses Effekts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anmerkung: Dieser Effekt kann nicht richti funktionieren, wenn SSAO aktiviert ist. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Monte carlo algorithm</source>
        <translation type="vanished">Monte Carlo Algorithmus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of rays calculated for each image pixel. Higher values reduce the noise on the image but increase rendering time. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance if the number of samples is 100, then the rendering will take 100 times compared to the effect disabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl Strahlen, die für jeden Bildpixel gerendert werden. Ein höherer Wert gibt weniger Artefakte auf dem Bild, aber erhöht die Renderzeit. Wenn beispiesweise die Anzahl der Samples 100 beträgt, so erhöht sich die Renderzeit um Faktor 100.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of samples per pixel:</source>
        <translation type="vanished">Anzahl Samples pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="365"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4338"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2759"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3358"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Update image after changes of DOF settings. Can be updated even after image rendering.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Das Bild nach der Änderung der Tiefenschärfe Parameter updaten. Kann sogar nach dem Bildrender angewandt werden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="368"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4341"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2761"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3360"/>
        <source>Update image</source>
        <translation>Bild updaten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="381"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2763"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setting of focus distance by mouse pointer. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Click on this button and then point the object on image which you want to appear in focus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After using it don&apos;t forget to change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to continue work with the camera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzen der Fokusdistanz per Mauszeiger. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf und klicken Sie dann das Objekt auf dem Bild, das scharf erscheinen soll.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach der Einstellung nicht vergessen unter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; den gewünschten Bearbeitungsschritt anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="384"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2765"/>
        <source>Set focus distance by mouse</source>
        <translation>Setze Fokusdistanz per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Settings for scattered light effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Types of ambient occlusion effect:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Multiple rays&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fast&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SSAO - relatively fast post-effect based on z-Buffer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Multiple rays - based on calculation of rays in different directions. It uses texture to create colored light map. This effect slows down rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fast - simple and fast method to calculate scattered light effect. This the least accurate effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enstellungen für Streulicht-Effekt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Arten des Umgebungsverdeckung Effektes:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Mehrere Strahlen&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schnell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SSAO - relativ schneller Nachbearbeitungseffekt basierend auf Z-Buffer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mehrere Strahlen - basiert auf Berechung der Strahlen in verschiedenen Richtungen. Es wird eine Textur verwendet, um eine farbliche Lichtmap zu erzeugen. Dieser Effekt verlangsamt das Rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Schnell - Einfache und schnelle Methode um den Streulicht-Effekt zu berechnen. Dies ist der am wenigsten akkurate Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="620"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2817"/>
        <source>Ambient occl&amp;usion</source>
        <translation>Umgebungsverdeckung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="649"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2818"/>
        <source>Quality:</source>
        <translation>Qualität:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="656"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2819"/>
        <source>Type:</source>
        <translation>Typ:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="669"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2821"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Quality of ambient occlusion effect. Higher quality increases rendering time.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Qualität des Umgebungsverdeckung Effektes. Höherer Wert verlängert Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="685"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2824"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter controls brightness of fast ambient occlusion effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter steuert die Helligkeit des schnellen Umgebungsverdeckung Effektes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="758"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2842"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection of method to calculate ambient occlusion effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl der Methode zur Berechnung des Umgebungsverdeckung Effektes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="762"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2837"/>
        <source>Fast</source>
        <translation>Schnell</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="767"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2838"/>
        <source>Multiple rays with light map</source>
        <translation>Mehrere Strahlen mit Light Map</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="772"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2839"/>
        <source>Screen space</source>
        <translation>Bildschirmraum</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="710"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2828"/>
        <source>Fast AO tune:</source>
        <translation>Schnelle UV Bestimmung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="717"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1146"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2668"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3020"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3187"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3354"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3521"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3859"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4010"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4294"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2829"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2892"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3120"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3175"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3201"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3227"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3253"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3298"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3320"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3354"/>
        <source>Intensity:</source>
        <translation>Intensität:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="730"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2831"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of scattered light&lt;/p&gt;&lt;p&gt;example of effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Streulicht Effektes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Effektes:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="788"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2845"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables random directions of ray vectors&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht zufällige Richtungen für Strahlvektoren&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="791"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2847"/>
        <source>SSAO random mode</source>
        <translation>SSAO Zufallsmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="825"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2848"/>
        <source>Light map texture:</source>
        <translation>Textur für Light Map:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to light map image. For ambient occlusion effect based on multiple rays&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Datipfad zu Light Map Bild. Für Umgebungsverdeckung basierend auf mehreren Strahlen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="858"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2853"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Environment mapping is an image-based lighting technique for approximating the appearance of a reflective surface by means of a precomputed texture image. The texture is used to store the image of the distant environment surrounding the rendered object.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To adjust effect intensity use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;reflection&lt;/span&gt; slider&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Umgebungsmapping ist eine Bild-basierte Beleuchtungstechnik um die Erscheinung einer reflektierenden Oberfläche  aus einer Textur heraus zu approximieren. Die Textur wird verwendet, um das Bild der fernen Umgebung des gerenderten Objekt zu speichern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Intensität des Effektes kann am &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Reflektion&lt;/span&gt; Regler eingestellt werden&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Environment mapping</source>
        <translation type="vanished">Umgebungsmapping</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="890"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2322"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2856"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3092"/>
        <source>Texture path:</source>
        <translation>Texturpfad:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to reflection map image .&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zum Relektionsmap Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="933"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3034"/>
        <source>Volumetric</source>
        <translation>Volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1006"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2867"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables fog effect. Density of fog is constant over entire space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - fog.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Nebeleffekt. Die Nebeldichte ist über den ganzen Raum konstant.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - fog.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1009"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2869"/>
        <source>Basic fog</source>
        <translation>Basisnebel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Visibility distance of fog. Visibility can be set by using &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Set visibility distance by mouse&apos;&lt;/span&gt; button&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lower value gives denser fog,&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sichtbarkeitsdistanz des Nebels. Sichtbarkeit kann mit Klick auf &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Setze Sichtbarkeitsdistanz per Maus&lt;/span&gt; Knopf gesetzt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein kleinerer Wert gibt einen dichteren Nebel&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1048"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2851"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3047"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3214"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3381"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3548"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4145"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2873"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3149"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3179"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3205"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3231"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3257"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3344"/>
        <source>Color:</source>
        <translation>Farbe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1062"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2876"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1065"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1156"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1166"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1299"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1316"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1326"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1530"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1540"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1550"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1922"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1967"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1991"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2861"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3057"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3224"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3391"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3558"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3907"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4155"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2878"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2896"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2900"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2930"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2935"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2939"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2976"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2980"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2984"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3039"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3048"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3054"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3153"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3183"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3209"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3235"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3261"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3304"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3348"/>
        <source>PushButton</source>
        <translation>PushButton</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1055"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2874"/>
        <source>Visibility distance:</source>
        <translation>Sichtbarkeitsdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets visibility distance using mouse pointer. Point the object which should be the fathrthest visible.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After using it don&apos;t forget to chage &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to continue work with the camera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzen der Sichtbarkeitsdistanz per Mauszeiger. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf, und klicken Sie dann das Objekt auf dem Bild, das am weitesten sichtbar erscheinen soll.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach der Einstellung nicht vergessen unter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; den gewünschten Bearbeitungsschritt anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1083"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2882"/>
        <source>Set visibility distance by mouse</source>
        <translation>Setze Sichtbarkeitsdistanz per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1093"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2884"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Glow effect based on ray-marching step count&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - glow.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Leuchteffekt basierend auf Raymarching Schritt Anzahl&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - glow.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Glow</source>
        <translation type="vanished">Leuchten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1125"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1306"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1464"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1929"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2887"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2931"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2963"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3040"/>
        <source>Color #1:</source>
        <translation>Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1132"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1266"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1422"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1974"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2888"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2921"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2954"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3049"/>
        <source>Color #2:</source>
        <translation>Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1163"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2898"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of bright areas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der hellen Areale&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1153"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2894"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of dark areas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der dunklen Areale&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1139"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2890"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Effekts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog where density depends on distance from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example of high values of distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Examples of low values of distance &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel bei dem die Dichte von der Distanz zur Fraktaloberfläche abhängt.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen hohen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen tiefen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fog based on distance</source>
        <translation type="vanished">Nebel auf Distanzbasis</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="162"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2729"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Depth of field is the effect in which objects within some range of distances in a scene appear in focus, and objects nearer or farther than this range appear out of focus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;note: using DOF prevents one-pass anaglyph rendering, unless Monte carlo algorithm mode is selected.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Tiefenschärfe ist der Effekt in der Objekte innerhalb eines gewissen Bereichs von Abständen in einer Szene im Fokus erscheinen, und Objekte näher oder weiter als dieser Bereich unscharf erscheinen&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Die Verwendung von Tiefenschärfe verhindert das Anaglyph-Rendering mit einem Durchgang, sofern der Monte-Carlo-Algorithmus Modus nicht ausgewählt ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="316"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2752"/>
        <source>Maximum blur radius:</source>
        <translation>Maximaler Unschärfe-Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="329"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2754"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum radius of generated blur. Lower value can speed up rendering but effect will be less realistic.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximaler Radius der erzeugten Unschärfe. Niedrigerer Wert kann das Rendering beschleunigen, aber der Effekt wird weniger realistisch sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max number of samples per pixel:</source>
        <translation type="vanished">Max. Anzahl Abtastung pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Min number of samples per pixel:</source>
        <translation type="vanished">Min. Anzahl Abtastung pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Max noise level (percentage)</source>
        <translation type="vanished">Max. Rauschlevel (Prozent)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Average number of DOF samples:</source>
        <translation type="vanished">Durchschn. Anzahl der Tiefenschärfe Samples:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="502"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2792"/>
        <source>Average noise:</source>
        <translation>Durchschnittlicher Rauschwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="617"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2814"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Settings for scattered light effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Types of ambient occlusion effect:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Multiple rays&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fast&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;SSAO&lt;/span&gt; - relatively fast post-effect based on z-Buffer&lt;br/&gt;note: using SSAO prevents one-pass anaglyph rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Multiple rays&lt;/span&gt; - based on calculation of rays in different directions. It uses texture to create colored light map. This effect slows down rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Fast&lt;/span&gt; - simple and fast method to calculate scattered light effect. This the least accurate effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enstellungen für Streulicht-Effekt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Arten des Umgebungsverdeckung Effektes:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Mehrere Strahlen&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schnell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion high quality.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - ambient occlusion fast mode.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;SSAO&lt;/span&gt; - relativ schneller Nachbearbeitungseffekt basierend auf Z-Buffer&lt;br/&gt;Hinweis: Die Verwendung von SSAO verhindert das Anaglyph Rendering in einem Durchlauf.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Multiple rays&lt;/span&gt; - basiert auf Berechung der Strahlen in verschiedenen Richtungen. Es wird eine Textur verwendet, um eine farbliche Lichtmap zu erzeugen. Dieser Effekt verlangsamt das Rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Schnell&lt;/span&gt; - Einfache und schnelle Methode um den Streulicht-Effekt zu berechnen. Dies ist der am wenigsten akkurate Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="861"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2855"/>
        <source>Environment mappin&amp;g</source>
        <translation>Umgebungsmapping</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="996"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2864"/>
        <source>Custom DE Step multiplier
for volumetric effects:</source>
        <translation>Eigener DE Schrittmultiplikator
für volumetrische Effekte:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This value controls the quality of the volumetric light effect. It will be multiplied to the step, so the step for volumetric light is calculated in each iteration as: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;step = DE * DE_FACTOR[global] * DE_FACTOR[volumetric].&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A higher value gives poorer quality and a faster render.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Wert kontrolliert die Qualität der volumetrischen Effekte. Es wird zu dem Schritt hinzu multipliziert, sodass der Schritt für volumetrisches Licht in jeder Iteration sich folgendermaßen errechnet: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;step = DE * DE_FACTOR[global] * DE_FACTOR[volumetric].&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert ergibt eine schlechtere Qualität und eine schnelleres Rendering.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1096"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2886"/>
        <source>&amp;Glow</source>
        <translation>Leuchten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1181"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2904"/>
        <source>Fog based on dis&amp;tance</source>
        <translation>Nebel auf Distanzbasis</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Density of fog. Higher value gives denser fog. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dichte des Nebels. Höherer Wert gibt dichteren Nebel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1224"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2911"/>
        <source>Fog distance factor:</source>
        <translation>Nebel Distanzfaktor:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1231"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2912"/>
        <source>Distance of color #2:</source>
        <translation>Distanz Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1238"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2913"/>
        <source>Distance of color #1:</source>
        <translation>Distanz Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum distance from fractal surface where color #2 is used and minimum where color #3  is used.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu der Farbe #2 verwendet wird und Minimalwert ab der Farbe #3  verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1296"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2928"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used from fractal surface to distance #1&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der zwischen Fraktaloberfläche und Distanz #1 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum distance from fractal surface where color #1 is used&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu derFarbe #1 verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1259"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2920"/>
        <source>Density:</source>
        <translation>Dichte:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1323"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2937"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used between distance #1  and distance #2&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der zwischen Distanz #1 und Distanz #2 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1273"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1506"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1981"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2922"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2970"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3050"/>
        <source>Color #3:</source>
        <translation>Farbe #3:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1313"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2933"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fog which is used farther than distance #2&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Nebels der weiter als Distanz #2 verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjusts density of fog to distance from fractal surface. Higher value givers fog which reaches further from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert das Verhältnis von Nebeldichte zur Distanz zur Fraktaloberfläche. Ein höherer Wert ergibt Nebel der weiter vom Fraktal weg reicht.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1286"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2924"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Calculates optimal settings for fog effect.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Berechnet optimale Einstellungen für den Nebel Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1289"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2926"/>
        <source>Optimal distances calculation</source>
        <translation>Optimale Distanzberechnung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog effect, where density of fog is dependent on iteration count of fractal formula. Fog is denser in areas of higher iteration count.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fog receives shadows and casts shadows on fractal surface and on itself.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of fog with additional light sources:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel Effekt, bei dem die Dichte des Nebels auf der Iterationsschritt Anzahl der Fraktalformel basiert. Der Nebel ist dichter in Regionen hoher Iterationszahl.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Nebel wirft und erhält Schatten auf Fraktal und sich selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Nebels mit zusätzlichen Lichtquellen:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1358"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2947"/>
        <source>Fog based on iteration co&amp;unt</source>
        <translation>Nebel auf Iterationsschrittbasis</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1537"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2978"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #1 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #1 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1400"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1625"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2950"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2998"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;There is no fog in volume where iteration count is lower than this value. When this parameter is high then fog is only just by fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 4&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 6&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 6 - 30000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 8 - 40000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Es gibt keinen Nebel im Volumen bei dem die Iterationszahl tiefer ist als dieser Wert. Wenn der Parameter hoch ist verhängt der Nebel nur direkt die Fraktaloberfäche.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 4&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 6&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;trim = 8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 6 - 30000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 8 - 40000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1435"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2956"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #1 is used for iteration count lower than this value&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #1 wird verwendet, wenn die Iterationszahl kleiner ist als dieser Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1457"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2961"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Opacity of fog. Higher value gives denser fog.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 1000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 4000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 16000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 1000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 4000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deckkraft des Nebels. Ein höherer Wert gibt dichteren Nebel.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;opacity = 1000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Deckkraft = 4000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Deckkraft = 16000&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 1000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 4000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - 4 - 16000.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1527"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2974"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #3 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #3 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1547"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2982"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #2 of fog effect&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #2 des Nebel Effeks&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1477"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2965"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color #2 is used for iteration count lower than this value. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Color #3 is used for iteration count greater than this value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>F&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe #2 wird verwendet, wenn die Iterationszahl kleiner ist als dieser Wert&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Farbe #3 wird verwendet, wenn die Iterationszahl größer ist als dieser Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Monte Carlo algorithm for rendering the depth of field (DOF) effect. This effect is extremely slow for rendering, but gives a very realistic DOF appearance. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Remark: This effect cannot work properly when screen space ambient occlusion is enabled. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Monte Carlo Algorithmus zum Rendern des Tiefenschärfe Effekts (DOF). Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, aber gibt ein sehr realistisches Ergebnis dieses Effekts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anmerkung: Dieser Effekt kann nicht richti funktionieren, wenn SSAO aktiviert ist. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="458"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2776"/>
        <source>Max number of samples
per pixel:</source>
        <translation>Max. Anzahl Abtastung
pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="466"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2778"/>
        <source>Min number of samples
per pixel:</source>
        <translation>Min. Anzahl Abtastung
pro Pixel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="481"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2783"/>
        <source>Max noise level
(percentage)</source>
        <translation>Max. Rauschlevel
(Prozent)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of realistic global illumination using Monte Carlo algorithm&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die Berechnung einer realistischen globalen Beleuchtung mit dem Monte-Carlo-Algorithmus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="546"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2804"/>
        <source>Calculate chromatic aberration</source>
        <translation>Berechne chromatische Aberration</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="582"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2808"/>
        <source>Dispersion gain of light refraction:</source>
        <translation>Dispersionsgewinn der Lichtbrechung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="592"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2809"/>
        <source>Camera lenses dispersion:</source>
        <translation>Kameralinsen Dispersion:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="843"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2850"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to light map image. For ambient occlusion effect based on multiple rays&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Light Map für den Umgebungsverdeckungs-Effekt basierend auf mehreren Strahlen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Um animierte Texturen (Bildsequenzen) zu verwenden, ersetzen Sie die Zahlen durch das Symbol &apos;%&apos;. Beispiel: Wenn die Reihenfolge der Bilder wie folgt aussieht:&lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt; texture0002.jpg&lt;br/&gt;usw.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie dann folgenden Dateinamen: texture%%%%.jpg &lt;br/&gt;Dies weist das Programm an, dies als kein einzelnes Bild zu behandeln, sondern als eine Sequenz von Bildern mit einem vierstelligen Index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="903"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2858"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;File-path to reflection map image .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Reflektionsmap.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um animierte Texturen (Bildsequenzen) zu verwenden, ersetzen Sie die Zahlen durch das Symbol &apos;%&apos;. Beispiel: Wenn die Reihenfolge der Bilder wie folgt aussieht:&lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt; texture0002.jpg&lt;br/&gt;usw.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie dann folgenden Dateinamen: texture%%%%.jpg &lt;br/&gt;Dies weist das Programm an, dies als kein einzelnes Bild zu behandeln, sondern als eine Sequenz von Bildern mit einem vierstelligen Index..&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="989"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2862"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This value controls the quality of the volumetric light effect.  The step for volumetric light is calculated in each iteration as: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;step = DE * DE_FACTOR[global] * DE_FACTOR[volumetric].&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A higher value gives a faster render but of poorer quality.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Wert kontrolliert die Qualität der volumetrischen Effekte. Es wird zu dem Schritt hinzu multipliziert, sodass der Schritt für volumetrisches Licht in jeder Iteration sich folgendermaßen errechnet: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;step = DE * DE_FACTOR[global] * DE_FACTOR[volumetric].&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert ergibt eine schlechtere Qualität und eine schnelleres Rendering.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1038"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2871"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Visibility distance of fog. Visibility can be set by using &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Set visibility distance by mouse&apos;&lt;/span&gt; button&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Lower values produce denser fog,&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sichtbarkeitsdistanz des Nebels. Sichtbarkeit kann mit Klick auf &apos;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Setze Sichtbarkeitsdistanz per Maus&lt;/span&gt; Knopf gesetzt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein kleinerer Wert gibt einen dichteren Nebel&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sets visibility distance using mouse pointer. Point the object which should be the farthest visible.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After using it don&apos;t forget to change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to continue work with the camera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzen der Sichtbarkeitsdistanz per Mauszeiger. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Klicken Sie auf diesen Knopf, und klicken Sie dann das Objekt auf dem Bild, das am weitesten sichtbar erscheinen soll.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach der Einstellung nicht vergessen unter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Navigation&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; den gewünschten Bearbeitungsschritt anzupassen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1178"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2902"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog where density depends on the distance from the fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example of high values of distance&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Examples of low values of distance &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel bei dem die Dichte von der Distanz zur Fraktaloberfläche abhängt.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen hohen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel für einen tiefen Wert der Distanz&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - distance glow 2.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1210"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1343"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2906"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2942"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjusts the density of fog based on  the  distance from the fractal surface. Higher values produces fog which reaches further from the fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert das Verhältnis von Nebeldichte zur Distanz zur Fraktaloberfläche. Ein höherer Wert ergibt Nebel der weiter vom Fraktal weg reicht.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2909"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Density of fog. Higher values produce denser fog. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dichte des Nebels. Höherer Wert gibt dichteren Nebel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1245"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2915"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum fog distance of color #2 from the fractal surface, and minimum fog distance for color #3.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu der Farbe #2 verwendet wird und Minimalwert ab der Farbe #3 verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1252"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2918"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum fog distance of color #1 from the fractal surface, and minimum fog distance for color #2.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximale Distanz zur Fraktaloberfläche bis zu der Farbe #1 verwendet wird und Minimalwert ab der Farbe #2 verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1333"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2940"/>
        <source>Distance from fractal surface:</source>
        <translation>Entfernung zur fraktalen Oberfläche:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1355"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2945"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fog effect, where the density of the fog is dependent on the iteration count of the fractal formula. Fog is denser in areas of higher iteration count.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fog receives shadows, and casts shadows on fractal surface and on itself.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of fog with additional light sources:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nebel Effekt, bei dem die Dichte des Nebels auf der Iterationsschritt Anzahl der Fraktalformel basiert. Der Nebel ist dichter in Regionen hoher Iterationszahl.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Nebel wirft und erhält Schatten auf Fraktal und sich selbst.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Nebels mit zusätzlichen Lichtquellen:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - iterfog - lights.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1499"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2969"/>
        <source>Opacity:</source>
        <translation>Deckkraft:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1513"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2971"/>
        <source>Low iterations trim:</source>
        <translation>Wenige Iterationen trimmen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1387"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2948"/>
        <source>Max iter. for color#2:</source>
        <translation>Max Iter. für Farbe #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="140"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2725"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Maximum number of ray bounces which are calculated for a given pixel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This value affects reflections, refraction and MC Global Illumination &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Maximale Anzahl der Reflektionen, die für ein bestimmten Pixel berechnet werden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Wert wirkt sich auf Reflexktionen, Brechung und MC Globale Beleuchtung aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="262"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2744"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of passes of rendering DOF effect. One pass is enough for most of cases. But for more realistic blur it can be increased (e.g to 4) and blur opacity should be accordingly decreased (e.g. to 1.0)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Durchgänge des-Tiefenschärfe-Effekts. In den meisten Fällen reicht ein Durchlauf. Für eine realistischere Unschärfe kann sie jedoch erhöht werden (z. B. auf 4), und die Deckkraft der Unschärfe sollte entsprechend verringert werden (z. B. auf 1,0).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="288"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2748"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Opacity of blur effect used during second phase of rendering the DOF effect. 4.0 is correct for most of cases. But for more realistic blur the number of passes can be increased (e.g to 4) and blur opacity should be accordingly decreased (e.g. to 1.0)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deckkraft des Unschärfeeffekts, der in der zweiten Phase des Renderns des Tiefenschärfe-Effekts verwendet wird. 4.0 ist in den meisten Fällen korrekt. Für eine realistischere Unschärfe kann jedoch die Anzahl der Durchgänge erhöht werden (z. B. auf 4), und die Deckkraft der Unschärfe sollte entsprechend verringert werden (z. B. auf 1,0). &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="394"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2767"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables Monte Carlo algorithms for rendering the depth of field (DOF), global illumination, ambient occlusion (with multiple rays) and soft shadows effects. This mode is extremely slow for rendering, but gives a very realistic appearance of effects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In addition Monte Carlo algorithm provides high quality adaptive anti-aliasing.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every pixed (or tile) of the image is rendered multiple times with randomly changed parameters. Every repeat reduces noise. Sampling of each pixel (or tile) is stopped when noise is reduced to defined level (defined by &amp;quot;Max noise level&amp;quot; parameter&amp;quot;) or when maximum number of repeats is reached (defined by &amp;quot;Max number of samples&amp;quot;). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Remark: This effect cannot work properly when screen space ambient occlusion is enabled. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Aktiviert Monte-Carlo-Algorithmen für das Rendern der Tiefenschärfe (DOF), die globale Beleuchtung, die Umgebungsverdeckung (mit mehreren Strahlen) und weiche Schatteneffekte. Dieser Modus ist für das Rendern extrem langsam, bietet jedoch ein sehr realistisches Erscheinungsbild der Effekte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Darüber hinaus bietet der Monte-Carlo-Algorithmus adaptives Anti-Aliasing von hoher Qualität. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Pixel (oder Kachel) wird mehrmals mit zufällig geänderten Parametern gerendert. Jede Wiederholung reduziert das Rauschen. Die Abtastung jedes Pixels (oder Kachels) wird angehalten, wenn das Rauschen auf einen definierten Pegel reduziert wird (definiert durch Parameter &quot;Max. Rauschlevel&quot;) oder wenn die maximale Anzahl von Wiederholungen erreicht wird (definiert durch &quot;Max. Anzahl Abtastungen pro Pixel&quot;). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="397"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2769"/>
        <source>&amp;Monte Carlo algorithm</source>
        <translation>&amp;Monte Carlo Algorithmus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="432"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2771"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimum number of MC samples calculated for each image pixel. Increasing this parameter can reduce visible noise, ( by improving calculation of noise level estimation).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Minimale Anzahl von MC-Abtastungen, die für jedes Bildpixel berechnet werden. Durch Erhöhen dieses Parameters kann das sichtbare Rauschen verringert werden (durch Verbesserung der Berechnung der Rauschlevel Schätzung). &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="448"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2774"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of MC samples calculated for each image pixel. Higher values reduce the noise on the image but increase the rendering time. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance if the number of samples is 100, then the rendering will take 100 times longer compared to the effect disabled.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Anzahl der für jedes Bildpixel berechneten MC-Abtastwerte. Höhere Werte reduzieren das Bildrauschen, verlängern jedoch die Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Anzahl der Abtastungen beispielsweise 100 beträgt, dauert das Rendern 100 Mal länger als bei deaktiviertem Effekt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="474"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2781"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Limit of noise level for each image pixel. Every pixel is calculated multiple times until estimated noise reaches maximum noise level percentage.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A lower value reduces visible noise on the final image, but increases rendering time. Decreasing the maximum noise level by half, increases the rendering time by 4.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Begrenzung des Rauschlevels für jedes Bildpixel. Jedes Pixel wird mehrmals berechnet, bis das geschätzte Rauschen den maximalen Prozentsatz des Rauschlevels erreicht. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein niedrigerer Wert verringert das sichtbare Rauschen im endgültigen Bild, erhöht jedoch die Renderzeit. Wenn Sie den maximalen Geräuschpegel um die Hälfte verringern, wird die Renderzeit um Faktor 4 erhöht. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="489"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2786"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Average number of MC samples that have been calculated  for each image pixel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Durchschnittliche Anzahl von MC-Abtastungen, die für jedes Bildpixel berechnet wurden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="492"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2788"/>
        <source>Average number of MC samples:</source>
        <translation>Durchschn. Anzahl der MC Samples:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="499"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2790"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Estimated average noise caused by Monte Carlo effects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geschätzte durchschnittliches Rauschen verursacht durch die Monte Carlo-Effekte.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="517"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2794"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of realistic global illumination using Monte Carlo algorithm. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Number of light bounces is defined by  the &amp;quot;reflections depth&amp;quot; parameter at the topf of tab.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die Berechnung der realistischen globalen Beleuchtung mithilfe des Monte-Carlo-Algorithmus. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Anzahl der Reflektionen wird durch die &quot;Reflektionstiefe&quot;-Parameter definiert. welcher im oberen Tab zu finden ist. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="520"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2796"/>
        <source>Calculate MC global illumination</source>
        <translation>Berechne MC globale Beleuchtung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="533"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2798"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of realistic soft shadows using Monte Carlo algorithm.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Soft shadow cone for main light source is defined by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Soft shadow code angle&lt;/span&gt; (&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Lights&lt;/span&gt; tab)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Soft shadow cone for auxiliary lights is defined by C&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;ustom lights options&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Size.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die Berechnung realistischer weicher Schatten mithilfe des Monte-Carlo-Algorithmus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der weiche Schattenkegel für die Hauptlichtquelle wird durch den Parameter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Weichschatten Kegel Winkel&lt;/span&gt; (&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Lichter&lt;/span&gt; Tab) definiert&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der weiche Schattenkegel für Zusatzlichter wird durch den Parameter &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Custom Lichtoptionen&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Größe.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="536"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2800"/>
        <source>Calculate MC soft shadows</source>
        <translation>Berechne MC weiche Schatten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="543"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2802"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of chromatic aberration. This effect simulates the way an actual lens refracts light slightly differently based on wavelength.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It will give a &quot;rainbow&quot; type effect that gets stronger closer to the edges of the image. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern der chromatischen Aberration. Dieser Effekt simuliert die Art und Weise, wie eine tatsächliche Linse das Licht basierend auf der Wellenlänge leicht unterschiedlich bricht. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Es wird ein &quot;regenbogen&quot;-artiger Effekt erzeugt, der näher an den Bildrändern stärker wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="575"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2806"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Higher value makes dispersion of refracted light more vsible on transparent objects.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Durch einen höheren Wert wird die Streuung von gebrochenem Licht auf transparenten Objekten besser sichtbar. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="602"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2811"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Higher value makes simulated dispersion of camera lenses more visible.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Durch einen höheren Wert wird die simulierte Streuung von Kameraobjektiven besser sichtbar./p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1520"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2972"/>
        <source>Max iter. for color#1:</source>
        <translation>Max Iter. für Farbe #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1563"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2986"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter can be used to increase brightness of fog illuminated by auxiliary light sources.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In Mandelbulber version &amp;lt;= 2.12 this value was hardcoded and default value was 100. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When brightness boost is 1.0 then there is correct proportion of illuminating fractal surface and fog.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter kann verwendet werden, um die Helligkeit des von Hilfslichtquellen beleuchteten Nebels zu erhöhen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In Mandelbulber Version &amp;lt;= 2.12 war dieser Wert fest codiert und der Standardwert war 100. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn der Helligkeits-Boost 1,0 ist, dann gibt ergibt sich das korrekte Verhältnis der Aufhellung der fraktalen Oberfläche und des Nebels.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1585"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2990"/>
        <source>Brightness boost.
Set 100 to keep compatibility with version &lt;=2.12</source>
        <translation>Helligkeits-Boost.
Setzen Sie 100, um die Kompatibilität mit Version &amp;lt;= 2.12 zu gewährleisten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1602"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2993"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When enabled, the fog will cast and receive shadows, producing a more realistic effect, (but rendering will be much slower.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Wenn diese Option aktiviert ist, wirft der Nebel Schatten und empfängt Schatten, wodurch ein realistischerer Effekt erzielt wird (das Rendern ist jedoch viel langsamer.) &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1605"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2995"/>
        <source>Cast/receive shadows</source>
        <translation>Schatten werfen / empfangen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1612"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="2996"/>
        <source>High iterations trim:</source>
        <translation>Hohe Iterationen trimmen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1694"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3010"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables effect for main light source. It&apos;s good to place the light source almost in front of the camera (horizontal angle about 180, vertical angle about 0)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Effekt für das Hauptlicht. Es ist hilfreich das Licht nahezu direkt vor die Kamera zu setzen (horizontaler Winkel bei 180°, vertikaler Winkel bei 0°)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1842"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3102"/>
        <source>Background</source>
        <translation>Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1893"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3035"/>
        <source>Colored background</source>
        <translation>Gefärbter Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1938"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3042"/>
        <source>Enables colored gradient on background. When disabled only color #1 is used.</source>
        <translation>Aktiviert einen farbigen Farbverlauf im Hintergrund. Wenn deaktiviert, wird nur Farbe Nr. 1 verwendet.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1941"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3044"/>
        <source>&amp;3-color gradient</source>
        <translation>Farbverlauf über 3 Farben</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1988"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3052"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at horizon&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Horizont&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1919"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3037"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at zenith&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Zenit&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1964"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3046"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of background at nadir&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Hintergrundes am Nadir (gegenüber des Zenit)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2051"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3062"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables covering of background sphere with selected image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - backhround texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Verwendung des selektierten Bildes als sphärischen Hintergrund.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - backhround texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2054"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3064"/>
        <source>Te&amp;xtured background</source>
        <translation>Textur Hintergrund</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2137"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3076"/>
        <source>Beta:</source>
        <translation>Beta:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2198"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3083"/>
        <source>Gamma:</source>
        <translation>Gamma:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2102"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3066"/>
        <source>Vertical scale:</source>
        <translation>Vertikale Skalierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2255"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3087"/>
        <source>Rotation:</source>
        <translation>Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2309"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3091"/>
        <source>Horizontal scale:</source>
        <translation>Horizontale Skalierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to the background image. Acceptable formats are BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pfad zum Hintergrundbild. Akzeptierte Formate sind BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3996"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3317"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of illumination of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität der Beleuchtung der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4185"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3361"/>
        <source>Post effects</source>
        <translation>Post Effekte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4227"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3350"/>
        <source>HDR Bl&amp;ur</source>
        <translation>HDR Blur</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4287"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3353"/>
        <source>Blur radius:</source>
        <translation>Unschärfe Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2089"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3065"/>
        <source>Map type:</source>
        <translation>Map Typ:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2115"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3074"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It determines, how texture will be mapped on background sphere&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Equirectangular: &lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;Texture has to be created used equirectangular projection. It&apos;s the most popular format for textures dedicated for sphere mapping.&lt;br/&gt;Example:&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/equirectangular_bkg.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Double hemisphere:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Texture has to be created as a pair of images of hemispheres. Mapping has to be the same as &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Full dome projection&lt;/span&gt; (or &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fish eye&lt;/span&gt;)&lt;br/&gt;Example texture with indicated axes and directions:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/full_dome_bkg_axes.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Legt fest, wie die Textur auf die Hintergrund Sphäre gemapped wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Gleichwinklig: &lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;Die Textur liegt als gleichwinklige Projektion vor. Es ist das beliebteste Format für Texturen das für sphärisches Mapping verwendet wird.&lt;br/&gt;Beispiel:&lt;br/&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/equirectangular_bkg.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Doppelhemisphäre:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Textur liegt als Paar von hemisphären Projektionen vor. Das Mapping muss gleich &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Vollkuppel&lt;/span&gt; (oder &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Fischauge&lt;/span&gt;) sein.&lt;br/&gt;Beispieltextur mit angegeben Achsen und Richtungen:&lt;br/&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/full_dome_bkg_axes.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2119"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3069"/>
        <source>Equirectangular</source>
        <translation>Gleichwinklig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2124"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3070"/>
        <source>Double hemisphere</source>
        <translation>Doppelte Hemisphäre</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2129"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3071"/>
        <source>Flat</source>
        <translation>Flach</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of background image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit des Hintergrundbildes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2011"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3055"/>
        <source>Brightness:</source>
        <translation>Helligkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2024"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3057"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of background&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit des Hintergrunds&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2153"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3078"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to the background image. Acceptable formats are BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zum Hintergrund Bild. Akzeptierte Formate sind: BMP, GIF, JPG, PNG&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um animierte Texturen (Bildsequenzen) zu verwenden, ersetzen Sie die Zahlen durch das Symbol &apos;%&apos;. Beispiel: Wenn die Reihenfolge der Bilder wie folgt aussieht:&lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt; texture0002.jpg&lt;br/&gt;usw.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie dann folgenden Dateinamen: texture%%%%.jpg &lt;br/&gt;Dies weist das Programm an, dies als kein einzelnes Bild zu behandeln, sondern als eine Sequenz von Bildern mit einem vierstelligen Index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2188"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3082"/>
        <source>Alpha:</source>
        <translation>Alpha:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2214"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3084"/>
        <source>Texture offset:</source>
        <translation>Textur Versatz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2474"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3349"/>
        <source>Lights</source>
        <translation>Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2525"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3103"/>
        <source>Common light options</source>
        <translation>Haupt Lichtoptionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2552"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3105"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables casting shadows from all light sources&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Schattenwurf bei allen Lichtquellen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2555"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3107"/>
        <source>Cast shadows</source>
        <translation>Schatten werfen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2568"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3109"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes light rays penetrate all the objects. When it&apos;s enabled, then even inside the fractal it will not be completely dark. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert Durchdringung der Lichtstrahlen. Wenn aktiviert, dann ist es selbst innerhalb des Fraktals nicht komplett dunkel. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2571"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3111"/>
        <source>Penetrating lights</source>
        <translation>Gleißende Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2632"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3118"/>
        <source>&amp;Main light source</source>
        <translation>Hauptlicht Quelle</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2661"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3119"/>
        <source>Horizontal angle:</source>
        <translation>Horizontaler Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2681"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3122"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter moves the light source to the left / right. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is off and angle is zero then light is set on Y axis.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is on and angle is zero then light is set behind the camera. When it&apos;s +90, then is on the right side of the camera. When it&apos;s -90, then is on the left side of the camera. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter bewegt die Lichtquelle nach links / rechts. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; aus ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf der Y-Achse.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; an ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle hinter der Kamera. Wenn der Winkel +90°, dann befindet sich die Lichtquelle auf der rechten Seite der Kamera. Wenn der Winkel -90°, dann befindet sich die Lichtquelle auf der linken Seite der Kamera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2715"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3127"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter sets size of main light which is visible on a &amp;quot;sky&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter setzt die Größe des Hauptlichtes, welches am &amp;quot;Himmel&amp;quot; sichtbar ist&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2743"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3132"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of main light source. When it&apos;s higher then objects illuminated by main light source will be brighter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Hauptlichtes. Wenn dieser Wert höher ist, dann werden vom Hauptlicht angeleuchtete Objekte heller.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2771"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3137"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter sets brightness of the light which is visible on a &amp;quot;sky&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter setzt die Helligkeit des Lichtes, welches am &amp;quot;Himmel&amp;quot; sichtbar ist&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2793"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3628"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3973"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3141"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3273"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3312"/>
        <source>Size:</source>
        <translation>Größe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2596"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3114"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter controls angle of shadows cone. It simulates &amp;quot;soft shadow&amp;quot; effect. When it&apos;s zero, then shadows are very sharp.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shadow cone 0 degrees&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shadow cone 5 degrees &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 0.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter kontrolliert den Winkel des Kegelschattens. Er simuliert den &amp;quot;Weichschatten&amp;quot; Effekt. Wenn der Wert Null ist, dann sind die Schatten sehr scharf.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattenkegel 0 Grad&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattenkegel 5 Grad &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 0.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shadow cone 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2800"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3142"/>
        <source>Vertical angle:</source>
        <translation>Vertikaler Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2813"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3144"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter moves main light source higher / lower. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is off and angle is zero then light is set on X-Y plane (horizon).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relative to camera&lt;/span&gt; is on and angle is zero then light is on local horizon. When it&apos;s +90, then is over the camera. When it&apos;s -90, then is under the camera. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter bewegt die Lichtquelle nach oben / unten. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; aus ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf der X-Y-Ebene (Horizont).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Position relativ zur Kamera&lt;/span&gt; an ist und der Winkel Null, dann befindet sich die Lichtquelle auf dem lokalen Horizont. Wenn der Winkel +90°, dann befindet sich die Lichtquelle über der Kamera. Wenn der Winkel -90°, dann befindet sich die Lichtquelle unter der Kamera.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2583"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3112"/>
        <source>Soft shadow cone angle:</source>
        <translation>Weichschatten Kegelwinkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2844"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3642"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4078"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3148"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3277"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3331"/>
        <source>Visibility:</source>
        <translation>Sichtbarkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2858"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3151"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of main light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Hauptlichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2876"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3155"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this is checked, then the position of the light changes with camera rotation. When it is unchecked, then main light source position is set with angles relative to scene coordinate system.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert ändert sich die Position des Hauptlichtes mit der Kamerarotation. Wenn deaktiviert wird die Position des Hauptlichtes mit Winkeln relativ zum Koordinatensystem der Szene gesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2879"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3157"/>
        <source>Position relative to the camera</source>
        <translation>Position relativ zur Kamera</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2889"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3159"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Freely configurable light sources&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Frei konfigurierbare Lichtquellen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2892"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3161"/>
        <source>Custom lights</source>
        <translation>Custom Lichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3085"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3188"/>
        <source>Light #&amp;1</source>
        <translation>Licht #1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2262"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2953"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3120"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3287"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3454"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3783"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4105"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3189"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3215"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3241"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3294"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3336"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2986"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3006"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3133"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3153"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3173"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3300"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3320"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3340"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3467"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3487"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3507"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3165"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3169"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3191"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3221"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3225"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3243"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3247"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3251"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;coordinates of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Koordinaten der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2441"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2973"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3140"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3307"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3474"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3806"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4061"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3167"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3193"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3295"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3329"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3160"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3327"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3494"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3829"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4128"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3197"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3249"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3340"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3200"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3255"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;brightness of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3207"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3233"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3259"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3346"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of light source&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Lichtquelle&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3072"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3239"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3406"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3573"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3185"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3211"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3237"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3263"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables placing of the light source by mouse pointer. Light source is placed in front of fractal surface by distance defined by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Placement distance &lt;/span&gt;parameter. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Placement distance can be changed using mouse scroll. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;When the light is already placed, don&apos;t forget to change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mouse click function&lt;/span&gt; to e.g. &amp;quot;Move the camera&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Platzierung der Lichtquellen per Mauszeiger. Die Lichtquelle wird soweit vor der Fraktaloberfläche gesetzt, wie durch den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Platzierungsdistanz &lt;/span&gt; Parameter angegeben. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Platzierungsdistanz kann per Mausscroll verändert werden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sobald das Licht gesetzt ist, nicht vergessen die &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Mausklick Funktion&lt;/span&gt; zu bspw.: &amp;quot;Kamera bewegen&amp;quot; zurück zu setzen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3075"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3242"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3409"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3576"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3187"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3213"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3239"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3265"/>
        <source>Place by mouse</source>
        <translation>Per Maus setzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="2918"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3162"/>
        <source>Light #&amp;2</source>
        <translation>Licht #2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3252"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3214"/>
        <source>Light #&amp;3</source>
        <translation>Licht #3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3419"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3240"/>
        <source>Light #&amp;4</source>
        <translation>Licht #4</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3588"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3266"/>
        <source>Custom lights options</source>
        <translation>Custom Lichtoptionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3614"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3268"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines visibility of additional light sources. Higher value gives brighter appearance of light sources. It doesn&apos;t control luminosity of light sources.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter also affects random lights.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Sichtbarkeit von zusätzlichen Lichtquellen. Ein höherer Wert sorgt für ein helleres Aussehen von Lichtquellen. Es hat keinen Effekt auf die Leuchtkraft der Lichtquellen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter betrifft auch die Zufallslichter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3621"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3271"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines size of visible light sources. When it&apos;s higher then lights appear bigger.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter also affects random lights.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Größe der sichtbaren Lichtquellen. Wenn der Wert höher ist, dann erscheinen die Lichter größer. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter betrifft auch die Zufallslichter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3649"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3278"/>
        <source>Placement distance
(by mouse):</source>
        <translation>Setzdistanz (per Maus):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3635"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3275"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls distance from fractal surface where light will be placed with mouse pointer. When it&apos;s zero, the light will be set on fractal surface. Higher value moves the light towards the camera.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This parameter can be controlled with mouse scroll.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert die Distanz von der Fraktaloberfläche an der die Lichter per Mauszeiger platziert werden. Wenn der Wert Null ist, wird das Licht direkt auf die Fraktaloberfläche gesetzt. Ein höherer Wert bewegt das Licht Richtung Kamera.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter kann per Mausscroll gesteuert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3663"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3280"/>
        <source>Place light behind the object</source>
        <translation>Setze Licht hinter das Objekt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3675"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3282"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Random seed: &lt;/span&gt;random seed for lights distribution &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximum distance from the fractal: &lt;/span&gt;random lights are placed within this distance from the fractal surface &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Centre of distribution X, Y, Z: &lt;/span&gt;the centre point for random light distribution. To set this point by mouse pointer, select &amp;quot;Set position of centre for random lights&amp;quot; in Mouse click function combo box in Mandelbulber Render Window &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Distribution radius of lights: &lt;/span&gt;maximum distance from Centre of distribution where lights can be placed. The random lights appear in the region that matches the condition of being both within this radius and also within the maximum distance from fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If this radius is too small to generate random lights, then the program will automatically increase this radius. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/random lights placement.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zufallsstartwert&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Startwert zur Berechnung der Lichtverteilung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Maximale Distanz zum Fraktal&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zufallslichter werden in diesem Abstand von der fraktalen Oberfläche platziert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Zentrum der Verteilung X, Y, Z&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Mittelpunkt für zufällige Lichtverteilung. Um diesen Punkt durch Mauszeiger zu setzen, wählen  &amp;quot;Setze Zufallslichter&amp;quot; im Mandelbulb Renderfenster&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Verteilungsradius der Lichter&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der maximale Abstand vom Zentrum der Verteilung, wo Lichter platziert werden können. Die Zufallslichter erscheinen in der Region, die sowohl innerhalb dieses Radius, als auch innerhalb der maximalen Entfernung von der fraktalen Oberfläche liegen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn dieser Radius zu klein ist, um zufällige Lichter zu erzeugen, dann wird das Programm automatisch den Radius vergrößern.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3678"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3285"/>
        <source>Random li&amp;ghts options</source>
        <translation>Zufallslichter Optionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3871"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3300"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled then all random light sources have the same color.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, haben alle zufälligen Lichtquellen die gleiche Farbe.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3874"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3302"/>
        <source>Single color random lights</source>
        <translation>Einfarbige Zufallslichter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3897"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3303"/>
        <source>Single color:</source>
        <translation>Farbe aller Lichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3928"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3308"/>
        <source>Fake lights based on orbit &amp;traps</source>
        <translation>Falschlichter aus Orbit Traps</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Random lights options</source>
        <translation type="vanished">Zufallslichter Optionen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Number of random lights:</source>
        <translation type="vanished">Anzahl der Zufallslichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3728"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3288"/>
        <source>Random Seed:</source>
        <translation>Zufallsstartwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Maximum distance from fractal:</source>
        <translation type="vanished">Maximale Distanz zum Fraktal:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distribution radius of lights:</source>
        <translation type="vanished">Verteilungsradius der Lichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3770"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3293"/>
        <source>Center of distribution:</source>
        <translation>Zentrum der Verteilung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3852"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3297"/>
        <source>Place random light center by mouse</source>
        <translation>Setze Zufallslichter per Maus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1652"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3003"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Parameters of visible light rays, often named  quot;God Raysquot; effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/god rays.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Parameter von sichtbaren Lichtstrahlen, oft auch quot;God Raysquot; Effekt genannt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/god rays.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1655"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3005"/>
        <source>Volumetric lights</source>
        <translation>Volumetrisches Licht</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1758"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3023"/>
        <source>Visibility of light #2:</source>
        <translation>Sichtbarkeit von Licht #2:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1731"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3018"/>
        <source>Visibility of light #1:</source>
        <translation>Sichtbarkeit von Licht #1:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1704"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3013"/>
        <source>Visibility of main light:</source>
        <translation>Sichtbarkeit des Hauptlichts:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1681"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1724"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1738"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1765"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1792"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3007"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3016"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3020"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3025"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3030"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect. When effect is not visible try to increase intensity. If whole image is white, then decrease intensity.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Intensity of effect doesn&apos;t depend on light source brightness&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To control quality of this effect change &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rendering Engine / Raymarching step&lt;/span&gt; multiplier parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Effektes. Wenn der Effekt nicht sichtbar ist, versuchen Sie die Intensität zu erhöhen. Wenn das ganze Bild weiß ist, versuchen Sie die Intensität zu vermindern&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Intensität des Effektes hängt nicht von der Helligkeit der Lichtquelle ab.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Qualität dieses Effektes zu ändern manipulieren Sie &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rendering Engine / Raymarching Schritt&lt;/span&gt; Multiplikator Parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1785"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3028"/>
        <source>Visibility of light #3:</source>
        <translation>Sichtbarkeit von Licht #3:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1812"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3033"/>
        <source>Visibility of light #4:</source>
        <translation>Sichtbarkeit von Licht #4:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables effect for main light source. It&apos;s good to place light source almost in front of the camera (horizontal angle about 180, vertcal angle about 0)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Effekt für das Hauptlicht. Es ist hilfreich das Licht nahezu direkt vor die Kamera zu setzen (horizontaler Winkel bei 180°, vertikaler Winkel bei 0°)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1697"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3012"/>
        <source>Main light as volumetric</source>
        <translation>Hauptlicht volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1717"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3014"/>
        <source>Light #1 as volumetric</source>
        <translation>Licht #1 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1751"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3022"/>
        <source>Light #2 as volumetric</source>
        <translation>Licht #2 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1778"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3027"/>
        <source>Light #3 as volumetric</source>
        <translation>Licht #3 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="1805"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3032"/>
        <source>Light #4 as volumetric</source>
        <translation>Licht #4 volumetrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3707"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3286"/>
        <source>Number of random
lights:</source>
        <translation>Anzahl der
Zufallslichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3748"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3289"/>
        <source>Maximum distance
from fractal:</source>
        <translation>Maximale Distanz
zum Fraktal:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3759"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3291"/>
        <source>Distribution radius
of lights:</source>
        <translation>Verteilungsradius
der Lichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>One color for all random lights</source>
        <translation type="vanished">Eine Farbe für alle Zufallslichter</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color of all random lights:</source>
        <translation type="vanished">Farbe für alle Zufallslichter:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3925"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3306"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simulates big amount of lights. These light sources are fast for rendering because they don&apos;t need to be calculated separately. They came from fractal equation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Positions of lights are set by coordinates of orbit trap point. Where iterated function goes near selected point then this point is brighter.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect is difficult to setup and often you need to try many different orbit trap coordinates.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;These light sources illuminate the fractal surface, but do not cast shadows.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - orbit trap lights.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Simuliert eine hohe Anzahl an Lichtern. Diese Lichtquellen sind schnell zu rendern, da sie nicht separat berechnet werden müssen, sondern direkt bei der Berechnung der Fraktalgleichung anfallen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Position der Lichter werden von den Koordinaten des Orbit Trap Punktes bestimmt. Wo die iterierte Funktion nahe an den Punkt herangeht, erscheint der Punkt heller.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Das Setup dieses Effektes ist schwierig und es werden oft viele Versuche mit unterschiedlichen Orbit Trap Punkten benötigt um einen guten Effekt zu erzielen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Lichtquellen beleuchtet die Fraktaloberfläche, erzeugen aber keine Schatten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - orbit trap lights.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Fake lights based on orbit traps</source>
        <translation type="vanished">Falschlichter aus Orbit Traps</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3963"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3310"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;First iteration taken for orbit trap calculation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erste Iteration für Orbit Trap Berechnung verwenden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="3986"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3314"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Last iteration taken for orbit trap calculation&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Letzte Iteration für Orbit Trap Berechnung verwenden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of ilumination of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität der Beleuchtung der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4003"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3319"/>
        <source>Minimum iteration:</source>
        <translation>Minimale Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4023"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3322"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Size of visible lights (scale is logarithmic)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Größe der sichtbaren Lichter (logarithmische Skalierung)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4048"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3327"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of visible lights&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der sichtbaren Lichter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4071"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3330"/>
        <source>Maximum iteration:</source>
        <translation>Maximale Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4085"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3332"/>
        <source>Orbit trap:</source>
        <translation>Orbit Trap:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4092"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4115"/>
        <location filename="../qt/dock_effects.ui" line="4138"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3334"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3338"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_effects.h" line="3342"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position of orbit trap point&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position des Orbit Trap Punktes&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockFractal</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1544"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Formulas</source>
        <translation type="vanished">Formeln</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="45"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1559"/>
        <source>Fractals</source>
        <translation>Fraktale</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="66"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1545"/>
        <source>Remark: Julia mode is enabled</source>
        <translation>Anmerkung: Julia Modus ist aktiviert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="76"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1547"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for fractal formula. Fractal formula defines shape of fractal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Algorithm (code) for selected formula is visible in Information box.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl für die fraktale Formel. Diese definiert die Form des Fraktals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Algorithmus (Code) für die ausgewählte Formel kann in der &apos;Information&apos; Box eingesehen werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="83"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1550"/>
        <source>Formula #1</source>
        <translation>Formel #1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="137"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1549"/>
        <source>Remark: to unlock more fractal tabs, enable &quot;hybrid fractals&quot; or &quot;boolean operators&quot;</source>
        <translation>Anmerkung: um mehr Fraktal Tabs zu entsperren, aktivieren Sie &apos;Hybrid-Fraktale&apos; oder &apos;Boolesche Operatoren&apos;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="152"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1551"/>
        <source>Formula #2</source>
        <translation>Formel #2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="211"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1552"/>
        <source>Formula #3</source>
        <translation>Formel #3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="270"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1553"/>
        <source>Formula #4</source>
        <translation>Formel #4</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="329"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1554"/>
        <source>Formula #5</source>
        <translation>Formel #5</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1555"/>
        <source>Formula #6</source>
        <translation>Formel #6</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1556"/>
        <source>Formula #7</source>
        <translation>Formel #7</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1557"/>
        <source>Formula #8</source>
        <translation>Formel #8</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1558"/>
        <source>Formula #9</source>
        <translation>Formel #9</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1620"/>
        <source>Global parameters</source>
        <translation>Globale Parameter</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1562"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables calculation of fractal in the same way as Julia Set.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When it&apos;s enabled then:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;where:&lt;br/&gt;p - coordinates of point&lt;br/&gt;c - Julia constant&lt;/p&gt;&lt;p&gt;to compare, regular fractals are calculated in following way:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Berechnung des Fraktals in der gleichen Weise, wie ein Julia Set berechnet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, so ist:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + c&lt;/p&gt;&lt;p&gt;wobei:&lt;br/&gt;p - Koordinate des Punktes&lt;br/&gt;c - Julia Konstante&lt;/p&gt;&lt;p&gt;zum Vergleich, reguläre Fraktale werden auf folgende Art berechnet:&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;0&lt;/span&gt; = p&lt;br/&gt;z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = f(z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;) + p&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="722"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1564"/>
        <source>J&amp;ulia mode</source>
        <translation>Julia Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Julia &amp;mode</source>
        <translation type="vanished">Julia Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="757"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="954"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1214"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1362"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2466"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1565"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1581"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1607"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1617"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1733"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="767"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1566"/>
        <source>Julia constant (c):</source>
        <translation>Julia Konstante (c):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="800"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1032"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1148"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1372"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2407"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1567"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1591"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1603"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1618"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1730"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="816"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="970"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1164"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1352"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1582"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1604"/>
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        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1731"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="844"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1570"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Julia constant can be grabbed from image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When Julia mode is disabled, select part of fractal which has interesting features. After enabling Julia mode, entire fractal will have shapes similar to previously selected place.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Julia Konstante kann von Bild genommen werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Julia-Modus deaktiviert ist, so kann man einen Teil des Fraktals auswählen, der interessante Eigenschaften hat. Nach der Aktivierung des Julia-Modus wird das ganze Fraktal ähnliche Formen ausbilden, wie zuvor am ausgewählten Ort.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="847"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1572"/>
        <source>Get Julia constant by mouse pointer</source>
        <translation>Hole Julia Konstante von Maus Zeiger</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="865"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1573"/>
        <source>Julia mode
preview distance:</source>
        <translation>Julia Modus
Vorschau Distanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="685"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1560"/>
        <source>Material for fractal</source>
        <translation>Material für Fraktal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="980"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1583"/>
        <source>Initial w-axis value
for 4D fractals</source>
        <translation>Initialer w-Achsen Wert
für 4D Fraktale</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="923"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1001"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1048"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1079"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1577"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1587"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1593"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1598"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multiplies fractal c constant by this value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multipliziert die fraktale c Konstante mit diesem Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="988"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1585"/>
        <source>Constant multiplier:</source>
        <translation>Konstanter Multiplikator:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1184"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2453"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1605"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1732"/>
        <source>X-axis rotation:</source>
        <translation>X-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1201"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1606"/>
        <source>Fractal position:</source>
        <translation>Position des Fraktals:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1308"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2532"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1614"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1738"/>
        <source>Z-axis rotation:</source>
        <translation>Z-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1315"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2394"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1615"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1729"/>
        <source>Y-axis rotation:</source>
        <translation>Y-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1382"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1619"/>
        <source>Repeat</source>
        <translation>Wiederholen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1412"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1433"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1621"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1716"/>
        <source>Hybrid</source>
        <translation>Hybrid</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1503"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1627"/>
        <source>Repeat sequence
from fractal #:</source>
        <translation>Wiederhole Sequenz
von Fraktal #:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sequence of fractals is repeated from fractal tab (slot) defined by this parameter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Sequenz der Fraktale wird vom Fraktal-Tab wiederholt (Slot), der durch diesen Parameter festgelegt wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1490"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1625"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls from which fractal component will be repeated hybrid formula sequence&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert von welcher fraktalen Komponente die Hybrid-Formel-Sequenz wiederholt wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1526"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1633"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables hybrid fractals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybrid fractals are calculated by multiplexing between different fractal formulas. In 9 fractal tabs (slots) you can define a set of fractal formulas each with their own parameters.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert hybride Fraktale.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hybride Fraktale werden durch Multiplexen zwischen verschiedenen fraktalen Formeln berechnet. In 9 Fraktal-Tabs (Slots) kann eine Gruppe von fraktalen Formeln mit eigenen Parametern definiert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1529"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.cpp" line="409"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1635"/>
        <source>Enable hybrid fractals</source>
        <translation>Hybrid Fraktale aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1511"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1629"/>
        <source>Linear DE offset
(fine tuning of IFS
distance estimation)</source>
        <translation>Linearer DE Offset
(Feintuning der IFS
Distanzermittlung)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="888"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1575"/>
        <source>C constant</source>
        <translation>C Konstante</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1109"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1602"/>
        <source>Fractal positioning</source>
        <translation>Position des Fraktals</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1544"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1637"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Boolean operators between fractal shapes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Boolsche Operatoren zwischen den Fraktalen Formen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1547"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1639"/>
        <source>Boo&amp;lean operators</source>
        <translation>Boolsche Operatoren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1586"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1618"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1643"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1717"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1742"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1767"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1792"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1817"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1642"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1649"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1655"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1668"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1674"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1680"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1686"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1692"/>
        <source>Intersection (AND)</source>
        <translation>Schnittmenge (AND)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1591"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1623"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1648"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1722"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1747"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1772"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1797"/>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1822"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1643"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1650"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1656"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1669"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1675"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1681"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1687"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1693"/>
        <source>Union (OR)</source>
        <translation>Vereinigung (OR)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1596"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1644"/>
        <source>Complement (1st minus 2nd)</source>
        <translation>Komplement (1. minus 2.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1604"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1646"/>
        <source>1st &lt;-&gt; 2nd formula:</source>
        <translation>1. &lt;-&gt; 2. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1628"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1651"/>
        <source>Complement (2nd minus 3rd)</source>
        <translation>Komplement (2. minus 3.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1653"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1657"/>
        <source>Complement (3rd minus 4th)</source>
        <translation>Komplement (3. minus 4.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1661"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1659"/>
        <source>2st &lt;-&gt; 3rd formula:</source>
        <translation>2. &lt;-&gt; 3. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1668"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1660"/>
        <source>3rd &lt;-&gt; 4th formula:</source>
        <translation>3. &lt;-&gt; 4. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1675"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1661"/>
        <source>5rd &lt;-&gt; 6th formula:</source>
        <translation>5. &lt;-&gt; 6. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1682"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1662"/>
        <source>6rd &lt;-&gt; 7th formula:</source>
        <translation>6. &lt;-&gt; 7. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1689"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1663"/>
        <source>7rd &lt;-&gt; 8th formula:</source>
        <translation>7. &lt;-&gt; 8. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1696"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1664"/>
        <source>4rd &lt;-&gt; 5th formula:</source>
        <translation>8. &lt;-&gt; 9. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1703"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1665"/>
        <source>8rd &lt;-&gt; 9th formula:</source>
        <translation>8. &lt;-&gt; 9. Formel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1727"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1670"/>
        <source>Complement (4th minus 5th)</source>
        <translation>Komplement (4. minus 3.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1752"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1676"/>
        <source>Complement (5th minus 6th)</source>
        <translation>Komplement (5. minus 6.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1777"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1682"/>
        <source>Complement (6th minus 7th)</source>
        <translation>Komplement (6. minus 7.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1802"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1688"/>
        <source>Complement (7th minus 8th)</source>
        <translation>Komplement (7. minus 8.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1827"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1694"/>
        <source>Complement (8th minus 9th)</source>
        <translation>Komplement (8. minus 9.)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1843"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1697"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables box folding like is used in Mandelbox formula.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(It&apos;s to keep compatibility with Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die Box Faltung, wie sie in der Mandelbox Formel verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Notwendig für die Kompatibilität mit Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1846"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1699"/>
        <source>Bo&amp;x Folding</source>
        <translation>Box Faltung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1910"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1703"/>
        <source>Folding limit:</source>
        <translation>Faltungsgrenze:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1903"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1702"/>
        <source>Folding value:</source>
        <translation>Faltungswert:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1950"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1707"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables spherical folding like is used in Mandelbox formula.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(It&apos;s to keep compatibility with Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht die spherische Faltung, wie sie in der Mandelbox Formel verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Notwendig für die Kompatibilität mit Mandelbulber 1.21)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1953"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1709"/>
        <source>Spherical Folding</source>
        <translation>Sphärische Faltung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Other radius:</source>
        <translation type="vanished">Anderer Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="1985"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1710"/>
        <source>Inner radius:</source>
        <translation>Innenradius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2017"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1713"/>
        <source>Outer radius:</source>
        <translation>Äußerer Radius:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2068"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1743"/>
        <source>Primitives</source>
        <translation>Primitive</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2333"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1726"/>
        <source>Global positioning of all primitives</source>
        <translation>Globale Position aller Primitiven</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2539"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1739"/>
        <source>all primitives
position
(except plane
and water):</source>
        <translation>Alle primitive
Positionen
(bis auf Fläche
und Wasser):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2579"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1748"/>
        <source>Description</source>
        <translation>Beschreibung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2611"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1745"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;An explanation of the setting&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;Eine Beschreibung der Einstellung.&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.ui" line="2614"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_fractal.h" line="1747"/>
        <source>An explanation of the setting</source>
        <translation>Eine Beschreibung der Einstellung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.cpp" line="411"/>
        <source>Enable boolean mode</source>
        <translation>Aktiviere bolschen Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.cpp" line="414"/>
        <source>You have selected next fractal formula.
Do you want to enable hybrid fractals or boolean mode?</source>
        <translation>Sie haben die nächste Fraktalformel ausgewählt.
Möchten Sie hybride Fraktale oder den boolschen Modus aktivieren?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_fractal.cpp" line="417"/>
        <source>More fractals...</source>
        <translation>Mehr Fraktale...</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockGamepad</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="247"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A Gamepad can be used as an input device. The keymap for the gamepad is the following:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/gamepad Keymap.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ein Gamepad kann als Eingabegerät verwendet werden. Die Zuordnung der Eingabe ist folgendermaßen:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/gamepad Keymap.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Ga&amp;mepad activate</source>
        <translation type="vanished">Gamepad aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="20"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="248"/>
        <source>Gamepad activate</source>
        <translation>Gamepad aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="52"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="249"/>
        <source>Gamepad device:</source>
        <translation>Gamepad Gerät:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="69"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="250"/>
        <source>no device attached</source>
        <translation>keini Gerät verbunden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="78"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="251"/>
        <source>movement velocity</source>
        <translation>Bewegungsgeschwindigkeit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="107"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="252"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="253"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="254"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="205"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="255"/>
        <source>angle velocity</source>
        <translation>Winkelgeschwindigkeit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="237"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="256"/>
        <source>yaw:</source>
        <translation>Gier:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="257"/>
        <source>pitch:</source>
        <translation>Nick:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="258"/>
        <source>roll:</source>
        <translation>Roll:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_gamepad.ui" line="338"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_gamepad.h" line="259"/>
        <source>(does not work properly with v1 coordinates)</source>
        <translation>(Funktioniert nicht korrekt mit v1 Koordinaten)</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockImageAdjustments</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="605"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="32"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="606"/>
        <source>Image resolution</source>
        <translation>Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="151"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="626"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Height of rendered image in pixel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Höhe des gerenderten Bildes in Pixeln&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="58"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="607"/>
        <source>Image width:</source>
        <translation>Bildbreite:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="65"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="608"/>
        <source>Image height:</source>
        <translation>Bildhöhe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="173"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="629"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Width of rendered image in pixel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Breite des gerenderten Bildes in Pixeln&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="72"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="609"/>
        <source>Image proportion:</source>
        <translation>Seitenverhältnis:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="81"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="610"/>
        <source>×2</source>
        <translation>×2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="88"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="611"/>
        <source>÷2</source>
        <translation>÷2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="103"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="623"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Force image proportion&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erzwinge Seitenverhältnis&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="107"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="614"/>
        <source>Free</source>
        <translation>Frei</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="112"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="615"/>
        <source>1:1</source>
        <translation>1:1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="117"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="616"/>
        <source>4:3</source>
        <translation>4:3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="122"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="617"/>
        <source>3:2</source>
        <translation>3:2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="127"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="618"/>
        <source>16:9</source>
        <translation>16:9</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="619"/>
        <source>16:10</source>
        <translation>16:10</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="137"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="620"/>
        <source>2:1</source>
        <translation>2:1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="191"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="631"/>
        <source>Anti-a&amp;liasing</source>
        <translation>Antialiasing</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="220"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="632"/>
        <source>Number of samples (n x n):</source>
        <translation>Anzahl der Abtastungen (n x n):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="251"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="634"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this option is enabled, the fractal appearance is maintained at all resolutions. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The fractal detail level will be automatically adjusted to match any change of image resolution. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance, if the resolution is doubled then the detail level will be reduced by half.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, bleibt die Erscheinung des Fraktals konstant bei allen Auflösungen. Eine Änderung der Bildauflösung sorgt dafür, dass der Fraktal Detaillevel automatisch angepasst wird. Wenn zum Beispiel die Auflösung verdoppelt wird, so reduziert sich das Detaillevel auf die Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="254"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="636"/>
        <source>Connect fractal detail level with image resolution</source>
        <translation>Verbinde fraktales Detaillevel mit Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="261"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="638"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Presets for rendered image size&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Voreinstellungen für Größen des gerenderten Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="264"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="640"/>
        <source>Presets</source>
        <translation>Voreinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="418"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="651"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of stereoscopic images and animations for viewing with 3D glasses.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern stereoskoper Bilder und Animation, die für die Nutzung mit 3D Gläsern / VR Brillen geeignet sind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stereoscopic &amp;rendering</source>
        <translation type="vanished">Stereoskopes Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="421"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="653"/>
        <source>S&amp;tereoscopic rendering</source>
        <translation>Stereoskopes Rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="450"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="654"/>
        <source>Distance between eyes</source>
        <translation>Abstand der Augen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines how stereoscopic image will be rendered.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Left-right - View for left eye will be rendered on the left side of the image. View for right eye will be on the right side.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Top-bottom - View for left eye will be rendered on the top half of the image. View for right eye will be on the bottom half of the image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph red/cyan - Image will be rendered as an anaglyph dedicated for red/cyan 3D glasses. Using this option it is possible to edit the fractal with 3D view directly in the application window using regular display.  Cheap 3D glasses are all that is required. For fractal exploration it is recomended to not use SSAO ambient occlusion, because it is rendered in 2 passes (try to use &amp;quot;Fast&amp;quot; ambient occlusion).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert wie die stereoskopen Bilder gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links-Rechts - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der linken Seite des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der rechten Seite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Oben-Unten - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der oberen Hälfte des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der unteren Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph Rot/Cyan - Das Bild wird als Anaglyph gerendert zur Nutzung mit Rot/Cyan 3D Brillen. Hierbei ist es möglich das Fraktal direkt in 3D Ansicht innerhalb des Programmfensters zu editieren unter Nutzung der direkten Fraktalansicht. Nebenbei werden nur billige 3D Brillen benötigt. Für die Fraktal Erkundung wird empfohlen SSAO zu deaktivieren, da es in 2 Durchgängen berechnet wird (besser &amp;quot;Schnelle&amp;quot; Umgebungsverdeckung verwenden).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="461"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="657"/>
        <source>Left - right</source>
        <translation>Links - Rechts</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="466"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="658"/>
        <source>Top - bottom</source>
        <translation>Oben - Unten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="471"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="659"/>
        <source>Anaglyph - red/cyan</source>
        <translation>Anaglyph - Rot/Cyan</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="509"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="671"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The distance between two virtual eyes. Higher values make the 3D effect more intense. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The optimal distance between eyes is about 1%-5% of the distance to the viewed object. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Distanz zwischen zwei virtuellen Augen. Ein höherer Wert macht den 3D Effekt intensiver.Die optimale Distanz der Augen liegt zwischen 1%-5% der Distanz zum beobachteten Objekt. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="479"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="664"/>
        <source>Mode:</source>
        <translation>Modus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="492"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="666"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Swaps left and right eye on rendered image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Vertauscht linkes und rechtes Auge auf dem gerenderten Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="495"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="668"/>
        <source>Swap eyes</source>
        <translation>Tausche Augen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="502"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="669"/>
        <source>Infinite distance correction</source>
        <translation>Unendliche Distanzkorrektur</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="522"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="674"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjusts the appearance of the 3D effect for the furthest objects (or background). If the value of this parameter is higher then the background objects will appear further away. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;As an example, the optimal value of this parameter for a 24 inch display could be about 0.4. For bigger display this value should be lower. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Korrektur des 3D Effektes für die am weitesten entfernten Objekte (oder Hintergrund). Wenn der Wert für diesen Parameter höher ist, so erscheinen Hintergrundobjekte weiter weg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielsweise könnte ein optimaler Wert für diesen Parameter auf einem 24 Zoll Display bei 0.4 liegen. Für größere Displays sollte dieser Wert tiefer liegen. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="555"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="678"/>
        <source>Image quality presets</source>
        <translation>Bildqualität Voreinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Norrmal quality preset.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned on in Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normale Qualität&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umgebungsverdunklung ist an und in SSAO Modus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="593"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="682"/>
        <source>Normal</source>
        <translation>Normal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="606"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="684"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;A fast preset but with low quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned off.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Schnelles Rendern mit geringer Qualität&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umbegungsverdunklung ist aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="609"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="686"/>
        <source>Low
(no ambient occlusion)</source>
        <translation>Gering
(keine Umgebungsverdunklung)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="623"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="689"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The highest quality preset and the slowest.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned on in Multiple Rays mode. Raymarching step is decreased to 0.2 to reduce fractal calculation errors.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die höchste und langsamste Qualitätseinstellung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umgebungsverdeckung ist an in &apos;Multiple Strahlen&apos; Modus. Raymarching Schritt ist auf 0.2 herabgesetzt um Fraktal DE klein zu halten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="626"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="691"/>
        <source> High
(HQ ambient occlusion
accurate raymarching)</source>
        <translation>Hoch
(HQ Umgebungsverdeckung
akkurates Raymarching)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="641"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="695"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This is the fastest preset but with the lowest quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Shadows, ambient occlusion and raytraced reflections are turned off. Detail level is decreased to 0.5.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die geringste und schnellste Qualitätseinstellung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Schatten, Umgebungsverdeckung und Raytraced Reflektionen sind aus. Das Detail Level ist auf 0.5 herabgesetzt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="644"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="697"/>
        <source>Very low
(no shadows
no ambient occlusion)</source>
        <translation>Sehr Gering
(keine Schatten,
keine Umgebungsverdunklung)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="658"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="701"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Adjustments for image colors. Can be changed after rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen für Bildfarben. Kann nach dem Rendern angepasst werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="661"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="703"/>
        <source>Picture</source>
        <translation>Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="693"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="705"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Contrast of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrast des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="721"/>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="805"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="710"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="724"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gamma of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gamma des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="771"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="719"/>
        <source>Gamma:</source>
        <translation>Gamma:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="749"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="715"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of image&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit des Bildes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="457"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="662"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines how stereoscopic image will be rendered.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Left-right - View for left eye will be rendered on the left side of the image. View for right eye will be on the right side.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Top-bottom - View for left eye will be rendered on the top half of the image. View for right eye will be on the bottom half of the image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph red/cyan - Image will be rendered as an anaglyph dedicated for red/cyan 3D glasses. Using this option it is possible to edit the fractal with 3D view directly in the application window using regular display.  Cheap 3D glasses are all that is required. For fractal exploration it is recommended to not use SSAO ambient occlusion, because it is rendered in 2 passes (try to use &amp;quot;Fast&amp;quot; ambient occlusion).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert wie die stereoskopen Bilder gerendert werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Links-Rechts - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der linken Seite des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der rechten Seite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Oben-Unten - Die Ansicht vom linken Auge wird auf der oberen Hälfte des Bildes gerendert. Die Ansicht vom rechten Auge auf der unteren Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anaglyph Rot/Cyan - Das Bild wird als Anaglyph gerendert zur Nutzung mit Rot/Cyan 3D Brillen. Hierbei ist es möglich das Fraktal direkt in 3D Ansicht innerhalb des Programmfensters zu editieren unter Nutzung der direkten Fraktalansicht. Nebenbei werden nur billige 3D Brillen benötigt. Für die Fraktal Erkundung wird empfohlen SSAO zu deaktivieren, da es in 2 Durchgängen berechnet wird (besser &amp;quot;Schnelle&amp;quot; Umgebungsverdeckung verwenden).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="590"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="680"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normal quality preset.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ambient occlusion is turned on in Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normale Qualität&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Umgebungsverdunklung ist an und in SSAO Modus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="778"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="720"/>
        <source>Brightness:</source>
        <translation>Helligkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="785"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="721"/>
        <source>Contrast:</source>
        <translation>Kontrast:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="792"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="722"/>
        <source>Saturation</source>
        <translation>Sättigung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="829"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="729"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;High dynamic range effect. Reduces brightness of the brightest pixels to prevent oversaturation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Use &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;apply changes&lt;/span&gt; button to update image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;High dynamic range Effekt. Reduziert die Helligkeit der hellsten Pixel um Überbelichtung zu verhindern.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Verwenden Sie den &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Einstellungen übernehmen&lt;/span&gt; Knopf, um das Bild zu aktualisieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="832"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="731"/>
        <source>High Dynamic Range (HDR)</source>
        <translation></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="839"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="733"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Apply changes of image colors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen der Bildfarben übernehmen&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="842"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="735"/>
        <source>Apply changes</source>
        <translation>Einstellungen übernehmen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="856"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="736"/>
        <source>Camera</source>
        <translation>Kamera</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="879"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="737"/>
        <source>Field of view:</source>
        <translation>Sichtfeld:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="932"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="750"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Field of view of camera. Higher value gives wider view.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sichtfeld der Kamera. Ein höherer Wert gibt eine weitwinkligere Ansicht.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="892"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="746"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Type of perspective projection.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Three-point perspective  projection, has two vanishing points on the horizon line and one on zenith or nadir&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fish eye - simulates fish eye camera. &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Field of view&lt;/span&gt; = 1.0 corresponds to 180 degree&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Equirectangular - is dedicated to render 360 degree panoramas. Image proportion should be set to 2:1 and &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Field of view&lt;/span&gt; = 1.0&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fulldome - is dedicated to render images for displaying in fulldome.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Art der perspektivischen Projektion&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Dreipunkt perspektivische Projektion, hat zwei Fluchtpunkte auf der Horizontlinie und eine auf dem Zenit oder Nadir.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Fischauge - simuliert Fischaugenkamera, das &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Sichtfeld&lt;/span&gt;=1,0 entspricht 180-Grad&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Gleichwinklig - eignet sich zur Generierung von 360-Grad-Panoramen. Das Seitenverhältnis sollte auf 2:1 gesetzt werden und das&lt;span style = &quot;font-style: italic;&quot;&gt; Sichtfeld&lt;/span&gt;=1,0&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Vollkuppel - eignet sich für die Darstellung in Vollkuppel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="896"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="740"/>
        <source>Three-point perspective</source>
        <translation>Drei-Punkt-Perspektive</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="901"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="741"/>
        <source>Fish eye</source>
        <translation>Fischauge</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="906"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="742"/>
        <source>Equirectangular</source>
        <translation>Gleichwinklig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="911"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="743"/>
        <source>Fulldome</source>
        <translation>Vollkuppel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="919"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="748"/>
        <source>Perspective type:</source>
        <translation>Art der Perspektive:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="962"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="755"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;For compatibility of coordinate system with old Mandelbulber v. 1.21 .fract files&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zur Kompatibilität zum Koordinatensystem mit alten Mandelbulber v. 1.21 .fract Dateien&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.ui" line="965"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_image_adjustments.h" line="757"/>
        <source>Coordinate system like in Mandelbulber v1.21</source>
        <translation>Koordinatensystem wie in Mandelbulber v1.21</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.cpp" line="365"/>
        <source>Change preset</source>
        <translation>Ändere Voreinstellung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.cpp" line="385"/>
        <source>Edit resolution preset</source>
        <translation>Editiere Voreinstellung der Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_image_adjustments.cpp" line="386"/>
        <source>Type new preset in format WIDTHxHEIGHT</source>
        <translation>Geben Sie eine neue Voreinstellung im Format BREITExHÖHE ein</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockMeasurements</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="6"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="153"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="27"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="154"/>
        <source>Get point by mouse pointer</source>
        <translation>Hole Punkt von Mauszeiger</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="45"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="155"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="62"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="156"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="79"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="157"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="109"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="158"/>
        <source>Distance from last point:</source>
        <translation>Distanz zum letzten Punkt:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_measurements.ui" line="129"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_measurements.h" line="159"/>
        <source>Distance from camera:</source>
        <translation>Distanz zur Kamera:</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockNavigation</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="824"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="40"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="826"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Start rendering of image based on actual settings&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starte Rendern des Bildes nach aktuellen Einstellungen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="43"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="828"/>
        <source>RENDER</source>
        <translation>RENDER</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="54"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="830"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Discard last change of settings and start rendering of image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwerfe letzte Einstellungsänderung und starte das Rendern des Bildes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="57"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="832"/>
        <source>UNDO</source>
        <translation>UNDO</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="68"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="834"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Redo last revoked change of settings and start rendering of image&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Letzte rückgängig gemachte Änderung wiederherstellen und das Rendern des Bildes neu starten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="71"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="836"/>
        <source>REDO</source>
        <translation>REDO</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="82"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="838"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rendern abbrechen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="85"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="840"/>
        <source>STOP</source>
        <translation>STOP</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="103"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="841"/>
        <source>OpenCL mode:</source>
        <translation>Opencl Modus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="110"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="850"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modes for OpenCL computation (GPU support):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;no OpenCL&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - use only CPU&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;fast&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - very fast rendering on GPU. Fractal has visible shape, but colors and effects are not calculated. It is very good mode for fast camera navigation and looking for interesting fractal shapes in auto-refresh mode.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;medium&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - medium rendering speed on GPU. There is calculated color of the fractal, light sources with shadows are used. There is used only first defined material. Reflections and volumetric effects are not calculated.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;full&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - the most accurate and the the slowest rendering. Uses more GPU resources. All effects are calculated (except texture mapping which is not implemented yet in OpenCL rendering engine) &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modi für OpenCL-Berechnungen (GPU-Unterstützung):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;kein OpenCL&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - CPU Modus&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;schnell&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - sehr schnelles Rendering auf GPU. Das Fraktal hat sichtbare Form, aber Farben und Effekte werden nicht berechnet. Es ist ein sehr guter Modus für die schnelle Kameranavigation und die Suche nach interessanten fraktalen Formen im Auto-Refresh-Modus.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Medium&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - mittlere Rendergeschwindigkeit auf der GPU. Es wird die Farbe des Fraktals, Lichtquellen und Schatten verwendet. Es wird aber nur das erste definierte Material verwendet. Reflexionen und volumetrische Effekte werden nicht berechnet.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;voll&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt; - das genaueste und das langsamste Rendering. Verwendet mehr GPU-Ressourcen. Alle Effekte werden berechnet (außer Textur-Mapping, das noch nicht in der OpenCL-Rendering-Engine implementiert ist)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="114"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="844"/>
        <source>no OpenCL</source>
        <translation>kein OpenCL</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="119"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="845"/>
        <source>fast</source>
        <translation>schnell</translation>
    </message>
    <message>
        <source>limited</source>
        <translation type="vanished">begrenzt</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="847"/>
        <source>full</source>
        <translation>voll</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="853"/>
        <source>Auto-refresh</source>
        <translation>Auto-Refresh</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="190"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="855"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;These parameters and gauges controls position of camera and point where the camera is looking at (target)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Camera target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Parameter und  Bedienelemente editieren die Position der Kamera und den Punkt, auf den die Kamera gerichtet ist (Ziel)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Camera target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="857"/>
        <source>Coordinates:</source>
        <translation>Koordinaten:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="859"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coordinates of camera&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kamera Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="217"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="861"/>
        <source>Camera</source>
        <translation>Kamera</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="869"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="870"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="871"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="332"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="866"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coordinates of target&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ziel Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="335"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="868"/>
        <source>Target</source>
        <translation>Ziel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="456"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="873"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Set camera far from the fractal. It keeps actual camera angle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Setzt die Kamera weit entfernt vom Fraktal. Behält den Kamerawinkel bei.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="459"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="875"/>
        <source>Reset view</source>
        <translation>Ansicht reseten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection of camera / target movement mode&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera and target&lt;/span&gt; - moves camera and target by the same distance&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera&lt;/span&gt; - moves only camera. Target stays in the same prace. Camera rotates to look at stationary target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Move target - moves only target. Camera stays in the same place. Camera rotates to look at moving target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl Kamera / Ziel Bewegungsmodus&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera und Ziel bewegen&lt;/span&gt; -Bewegt Kamera und Ziel um dieselbe Distanz&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera bewegen&lt;/span&gt; - Bewegt nur die Kamera. Ziel bleibt fix. Kamera rotiert um stationäres Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Ziel bewegen -Bewegt nur das Ziel. Kamera bleibt fix. Stationäre Kamera rbeobachtet bewegtes Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="124"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="846"/>
        <source>medium</source>
        <translation>Medium</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="472"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="883"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection of camera / target movement mode&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera and target&lt;/span&gt; - moves camera and target by the same distance&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera&lt;/span&gt; - moves only camera. Target stays in the same place. Camera rotates to look at stationary target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Move target - moves only target. Camera stays in the same place. Camera rotates to look at moving target.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl Kamera / Ziel Bewegungsmodus&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera und Ziel bewegen&lt;/span&gt; -Bewegt Kamera und Ziel um dieselbe Distanz&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move camera and target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera bewegen&lt;/span&gt; - Bewegt nur die Kamera. Ziel bleibt fix. Kamera rotiert um stationäres Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Ziel bewegen -Bewegt nur das Ziel. Kamera bleibt fix. Stationäre Kamera rbeobachtet bewegtes Ziel.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/move only target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="476"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="878"/>
        <source>Move camera and target</source>
        <translation>Kamera und Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="481"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="879"/>
        <source>Move camera</source>
        <translation>Kamera bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="486"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="880"/>
        <source>Move target</source>
        <translation>Ziel bewegen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="505"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="885"/>
        <source>Camera distance
to target:</source>
        <translation>Kameradistanz zum Ziel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="519"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="888"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls distance between camera and target&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt; Move camera and target&lt;/span&gt; and &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Move camera&lt;/span&gt; modes it moves camera closer/further from target.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrolliert die Distanz zwischen Kamera und Ziel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera und Ziel bewegen&lt;/span&gt; und &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera bewegen&lt;/span&gt; Modus bewegt es die Kamera näher heran / weiter weg vom Ziel.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="536"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="891"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target to the right by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach rechts, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="556"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="895"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target to the left by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach links, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="576"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="899"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target up by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach oben, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="596"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="903"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target forward by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach vorne, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="616"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="907"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target backwards by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach hinten, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="636"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="911"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Moves the camera or the target down by distance set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Bewegt die Kamera oder das Ziel um die Distanz nach unten, die in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="687"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="914"/>
        <source>step:</source>
        <translation>Schritt:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="700"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="916"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Step for camera or target movement.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It can be relative or absolute step.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set relative then movement distance equals &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; multiplied by actual distance to the fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Schritt für Kamera oder Ziel Bewegung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Schritt kann relativ oder absolut angegeben werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn er relativ gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; mal aktueller Distanz zur Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="718"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="924"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for movement step calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set relative then movement distance equals  &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; multiplied by actual distance to fractal surface. This is the preferred mode.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If it is set absolute then movement equals step set by &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;step&lt;/span&gt; parameter. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl der Bewegungsschritt Berechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn es relativ gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; mal aktueller Distanz zur Fraktaloberfläche. Das ist der präferierte Modus.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn es absolut gesetzt ist, dann ist die Bewegungsdistanz gleich dem &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Schritt&lt;/span&gt; Parameter. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="722"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="920"/>
        <source>Relative step mode</source>
        <translation>relativer Schrittmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="727"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="921"/>
        <source>Absolute step mode</source>
        <translation>absoluter Schrittmodus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="738"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="927"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls for camera rotation in three different axes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Yaw_Pich_Roll.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;image source: &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis_Corrected.svg#/media/File:Yaw_Axis_Corrected.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw Axis Corrected&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&amp;quot; by &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/User:Auawise&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Auawise&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;derivative work: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Jrvz&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User_talk:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;talk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;) - &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Licensed under &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;CC BY-SA 3.0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Wikimedia Commons&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einstellungen für die Kamera Rotation auf drei verschiedenen Achsen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Yaw, Pitch und Roll werden im Deutschen auch Gier, Nick und Roll Winkel genannt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/Yaw_Pich_Roll.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;image source: &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis_Corrected.svg#/media/File:Yaw_Axis_Corrected.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw Axis Corrected&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&amp;quot; by &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/User:Auawise&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Auawise&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;derivative work: &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Jrvz&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/w/index.php?title=User_talk:Jrvz&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;talk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;) - &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/File:Yaw_Axis.svg&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Yaw_Axis.svg&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Licensed under &lt;a href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;CC BY-SA 3.0&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; via &lt;a href=&quot;//commons.wikimedia.org/wiki/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#ae6326;&quot;&gt;Wikimedia Commons&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="741"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="930"/>
        <source>Camera rotation:</source>
        <translation>Kamera Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="773"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="932"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Yaw left&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gier links&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="799"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="936"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pitch up&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nick hoch&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="825"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="940"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Yaw right&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Gier rechts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="851"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="944"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll right&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll rechts&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="877"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="948"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll left&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Roll links&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="903"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="952"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Pitch down&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Nick runter&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="954"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="955"/>
        <source>rotation step:</source>
        <translation>Rotationsschritt:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="967"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="957"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Step of rotation in degrees&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotationsschritt in Grad&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1006"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="967"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modes of camera rotation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Rotate camera&lt;/span&gt; - rotates the camera by moving the target around the camera&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate target around camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Rotate around target - rotates the camera by moving camera around the target&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate camera around target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Modi der Kamera Rotation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Kamera rotieren&lt;/span&gt; - rotiert die Kamera indem das Ziel um die Kamera bewegt wird&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate target around camera.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um Ziel rotieren - rotiert die Kamera indem sie um das Ziel bewegt wird&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/rotate camera around target.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1010"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="963"/>
        <source>Rotate camera</source>
        <translation>Kamera rotieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1015"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="964"/>
        <source>Rotate around target</source>
        <translation>Um Ziel rotieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1029"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="975"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for rotation modes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fixed roll angle - rotates camera using world axes. This mode does not change the roll angle but can be difficult to predict when camera is upside down or almost in vertical orientation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Straight rotation - rotates camera using actual camera axes. This mode rotates camera in a more intuitive way.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Rotationsmodus&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Fester  Roll Winkel - rotiert die Kamera nach Weltachsen. Dieser Modus verändert den Roll Winkel nicht, kann aber schwer vorhersehbares Verhalten zeigen, wenn die Kamera auf dem Kopf oder nahezu vertikal ausgerichtet ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gerade Rotation - Rotiert die Kamera nach eigentlichen Kameraachsen. Dieser Modus rotiert die Kamera auf eine intuitivere Art und Weise.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1033"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="971"/>
        <source>Fixed roll angle</source>
        <translation>Fester Roll Winkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1038"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="972"/>
        <source>Straight rotation</source>
        <translation>Gerade Rotation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1081"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="977"/>
        <source>yaw:</source>
        <translation>Gier:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1094"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="979"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around yaw axis (left &amp;lt;-&amp;gt; right)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Gier-Achse (links &amp;lt;-&amp;gt; rechts)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1101"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="981"/>
        <source>pitch:</source>
        <translation>Nick:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1114"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="983"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around pitch axis (up &amp;lt;-&amp;gt; down)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Nick-Achse (hoch &amp;lt;-&amp;gt; runter)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1121"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="985"/>
        <source>roll:</source>
        <translation>Roll:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1134"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="987"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of camera around roll axis (rotates image left &amp;lt;-&amp;gt; right)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Kamera um Roll-Achse (rotiert das Bild links herum &amp;lt;-&amp;gt; rechts herum)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1149"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="990"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sweet spot position used especially for fulldome images or animations.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Fokus Punkt Position wird vorallem für die Vollkuppel Bilder und Animationen verwendet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sweet spot position used especially for fuldome images or animations.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Fokus Punkt Position wird vorallem für die Vollkuppel Bilder und Animationen verwendet.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1152"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="992"/>
        <source>Sweet spot angle:</source>
        <translation>Fokus Winkel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1237"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="997"/>
        <source>horizontal:</source>
        <translation>horizontal:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_navigation.ui" line="1247"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_navigation.h" line="998"/>
        <source>vertical:</source>
        <translation>vertikal:</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockQueue</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="216"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="40"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="218"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Remove files from queue folder which are not on the list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateien von Queue Ordner entfernen, die nicht auf der Liste sind.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="43"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="220"/>
        <source>Remove orphaned</source>
        <translation>Verwaiste entfernen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="54"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="222"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Render all elements from the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rendere alle Elemente auf der Queue Liste.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="57"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="224"/>
        <source>Render queue</source>
        <translation>Rendere Queue</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="68"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="226"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Add orphaned files to the list from queue folder&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Fügt verwaiste Dateien aus dme Queue Ordner der Liste hinzu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="71"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="228"/>
        <source>Add orphaned</source>
        <translation>Verwaiste hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Creates a settings file from the current program settings, saves it to the queue folder and adds the entry to the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erstellt eine Einstellungsdatei aus den aktuellen Programmeinstellungen, speichert diese in dem Queue Ordner und fügt den Eintrag der Liste hinzu. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="85"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="232"/>
        <source>Add current settings</source>
        <translation>Aktuelle Einstellungen hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="96"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="234"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Copies the selected source file to the queue folder and adds the entry to the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kopiert die ausgewählte Quelldatei in den Queue-Ordner und fügt den Eintrag in der Liste hinzu.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="99"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="236"/>
        <source>Add from file</source>
        <translation>Aus Datei hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="110"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="238"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering of queue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Beendet das Rendern der Queue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="113"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="240"/>
        <source>STOP</source>
        <translation>STOP</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for still images&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program settings&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Einzelbilder.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="82"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="230"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Creates a settings file from the current Program Preferences, saves it to the queue folder and adds the entry to the queue list.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Erstellt eine Einstellungsdatei aus den aktuellen Programmeinstellungen, speichert diese in dem Queue Ordner und fügt den Eintrag der Queue-Liste hinzu. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="130"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="249"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for image format for still images&lt;/p&gt;&lt;p&gt;For more image format settings go to &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;File/Program Preferences&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Auswahl des Bilddateiformates für Einzelbilder.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Für weitere Bilddateiformat Optionen gehen Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Datei / Programm Einstellungen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="134"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="243"/>
        <source>PNG</source>
        <translation>PNG</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="139"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="244"/>
        <source>JPG</source>
        <translation>JPG</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="144"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="245"/>
        <source>EXR</source>
        <translation>EXR</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="149"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="246"/>
        <source>TIFF</source>
        <translation>TIFF</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="157"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="251"/>
        <source>Image file format:</source>
        <translation>Bilddatei Format:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="192"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="253"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of queue previews in the queue table.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern der Queue Vorschau in der Queue Tabelle.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="195"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="255"/>
        <source>Show Queue thumbnails</source>
        <translation>Zeige Queue Thumbnails</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_queue.ui" line="236"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_queue.h" line="256"/>
        <source>Preview</source>
        <translation>Vorschau</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockRenderingEngine</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1006"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="32"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1007"/>
        <source>Fractal formula iterations</source>
        <translation>Fraktalformel Iterationen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="61"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1008"/>
        <source>Maximum number
of fractal iterations
(maxiter):</source>
        <translation>Maximale Anzahl
von Fraktal Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="100"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1020"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The higher the maximum number of iterations (&amp;quot;maxiter&amp;quot;) is, the more detail and subtlety emerge in the final image, but also the longer time it will take to calculate the fractal image. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In normal operation this should be set as high as possible because &amp;quot;Distance estimation&amp;quot; algorithm limits number of iteration (almost no influence on rendering speed)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Stop at maximum iteration&lt;/span&gt; is selected, then this parameter controls detail level.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 15&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 15.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Je höher der Wert der maximalen Anzahl der Iterationen ist (&amp;quot;maxiter&amp;quot;), desto mehr Details und Feinheiten entstehen im endgültigen Bild, aber auch mehr Zeit braucht es, um das fraktale Bild zu berechnen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;In normalen Situationen sollte dieser Wert so hoch wie möglich sein, weil der &amp;quot;Distanzermittlung&amp;quot; Algorithmus die Anzahl der Iterationen limitiert (fast kein Einfluss auf Renderzeit)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Bei maximaler Iteration stoppen&lt;/span&gt; selektiert ist, dann kontrolliert dieser Wert das Detaillevel.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 10&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;maxiter = 15&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 10.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - maxiter - 15.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Bailout (escape condition):</source>
        <translation type="vanished">Bailout (Abbruch Bedingung):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="70"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1012"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The vector values are checked during each iteration of fractal formula to see if they have reached a critical &apos;escape&apos; condition or &apos;bailout&apos;. If that condition is reached, the calculation is stopped. Condition is: if length of vector is greater than bailout, then break iteration loop.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some cases higher value can increase image quality, but it will increase rendering time.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Vektor Werte werden bei jeder Iteration der fraktalen Formel geprüft, ob sie die kritische &apos;Abbruch&apos; Bedingung oder &apos;bailout&apos; überschreiten. Wenn die Bedingung erreicht ist, wird die Berechnung gestoppt. Die Bedingung lautet: Wenn die Länge des Vektors größer ist als der bailout, dann beende die Iterationsschleife.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In manchen Fällen kann ein höherer Wert die Bildqualität erhöhen, erhöht aber auch die Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="83"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1015"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables using default (recommended) bailout value. Each fractal formula has different optimal bailout value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Standard (empfohlenen) &apos;Bailout&apos; Wert. Jede fraktale Formel hat einen unterschiedlichen optimalen Bailout-Wert&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use default bailout for each fractal formula</source>
        <translation type="vanished">Benutze Standard Bailout für jede Fraktalformel</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation and ray-marching:</source>
        <translation type="vanished">Distanzermittlung und Ray Marching:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="350"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1079"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When this option is enabled, the fractal appearance is maintained at all resolutions. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;The fractal detail level will be automatically adjusted to match any change of image resolution. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;For instance, if the resolution is doubled then the detail level will be reduced by half.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, bleibt die Erscheinung des Fraktals konstant bei allen Auflösungen. Eine Änderung der Bildauflösung sorgt dafür, dass der Fraktal Detaillevel automatisch angepasst wird. Wenn zum Beispiel die Auflösung verdoppelt wird, so reduziert sich das Detaillevel auf die Hälfte.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Connect fractal detail level with image resolution</source>
        <translation type="vanished">Verbinde fraktales Detaillevel mit Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation function:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlungsfunktion:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="299"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1070"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for high image quality and slow rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 0.01% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine hohe Bildqualität und ein langsames Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 0,01% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="302"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1072"/>
        <source>High quality</source>
        <translation>Hohe Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="155"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1026"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for medium image quality.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 0.1% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine mittlere Bildqualität und ein mittleres Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 0,1% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="158"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1028"/>
        <source>Medium quality</source>
        <translation>Medium Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Distance estimation method:</source>
        <translation type="vanished">Distanz Ermittlungsmethode:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="201"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1041"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This parameter has the biggest influence on overall quality of image and rendering speed.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives faster rendering but more noise on image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When rays are traced, for each step there are estimated distances to the fractal surface. Optimally , the jump distance for every ray-marching step would be equal to the estimated distance. This would produce a small number of steps and good quality. However the distance can be only estimated, so it&apos;s not always accurate. It can produce oversteppings which will be visible on the image as random noise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some cases you need to adjust  this parameter to find a balance between acceptable image quality and a reasonable rendering time.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;step multiplier = 1.0 (optimal - good quality and fast)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;step multiplier = 5 (visible strong noise on image)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 4.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;As a quality indicator, the&lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Percentage of wrong distance estimations&lt;/span&gt; ( visible in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Statistics&lt;/span&gt; dock ) can be used . &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To optimize this parameter the histograms of iteration count and ray-marching step count,  can be used .&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dieser Parameter hat den größten Einfluss auf die Bildqualität insgesamt und die Renderzeit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt ein schnelleres Rendern, aber auch mehr Rauschen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Raytracing aktiviert ist, dann wird für jeden Schritt die Distanz zur Fraktaloberfläche geschätzt. Optimal wäre es, wenn jeder Raymarching Schritt gleich der geschätzten Distanz wäre. Das würde eine kleine Schrittanzahl und eine hohe Qualität ergeben. Jedoch kann der Abstand nur geschätzt werden, so ist es nicht immer genau. Es kann zu Überschreitungen kommen, die auf dem Bild als zufälliges Rauschen sichtbar werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In manchen Fällen muss dieser Wert angepasst werden, um einen Kompromiss zwischen akzeptabler Bildqualität und einer angemessenen Renderzeit zu finden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schritt Multiplikator = 1.0 (optimal - gute Qualität und schnell)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schritt Multiplikator = 5 (sichtbar starkes Rauschen auf dem Bild)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - DE step factor 4.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Der Wert von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Prozentsatz falscher Distanzermittlungen&lt;/span&gt; ( sichtbar im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Statistik&lt;/span&gt; Dock ) kann hierfür als Qualitätsindikator herangezogen werden . &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Histogramme von &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;fraktalen Iterationsschritten&lt;/span&gt; und &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raymarching Schritt Anzahl&lt;/span&gt; können weiterhin verwendet werden, um diesen Wert zu optimieren.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="248"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1055"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimize &apos;Raymarching step multiplier&apos; for low image quality and fast rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It gives 1% of wrong distance estimations (pixels with potential noise)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Optimiere den &apos;Ray Marching Schritt Multiplikator&apos; für eine niedrige Bildqualität und ein schnelles Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Einstellung ergibt 1% falsche Distanz Ermittlungen (Pixel mit potentiellem Rauschen)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="251"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1057"/>
        <source>Low quality</source>
        <translation>Geringe Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="225"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1049"/>
        <source>Optimization:</source>
        <translation>Optimierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="232"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1050"/>
        <source>Raymarching step mult.
(controls quality):</source>
        <translation>Raymarching Schritt mult.
(beeinflusst Qualität):</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some fractal functions the length of the iteration vector increases exponentially and some in a linear manner.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Preferred mode - finds the best method for actual settings of fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Logarithmic - the best for fractals with exponential growth of iteration vector (e.g. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Linear - the best for fractals with linear growth of iteration vector (e.g. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - distance estimation mode dedicated for hybrids with Pseudo Kleinian formulas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei einigen Fraktalfunktionen steigt die Länge des Iterationsvektors exponentiell, bei anderen in linearer Weise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bevorzugter Modus - findet die beste Methode für die aktuellen Einstellungen des Fraktals&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Logarithmisch - am besten geeignet für Fraktale mit exponentiellem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Linear - am besten geeignet für Fraktale mit linearem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - Distanzermittlungsmodus zur Verwendung bei Hybriden mit Pseudo Kleinian Formeln&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Preferred</source>
        <translation type="vanished">Bevorzugt</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Linear</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Linear</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Logarithmic</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Logarithmisch</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE Pseudo Kleinian</source>
        <translation type="vanished">Delta DE Pseudo Kleinian</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Delta DE JosKleinian</source>
        <translation type="vanished">Delta DE JosKleinian</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Preferred mode uses distance estimation method defined for selected fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Force &amp;quot;Delta DE&amp;quot; method uses  Delta DE algorithm which is slower but works also with untypical fractal configurations&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Bevorzugter Modus verwendet die Methode zur Distanzermittlung, die für das selektierte Fraktal angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Erzwinge &amp;quot;Delta DE&amp;quot; Methode verwendet Delta DE Algorithmus der langsamer ist, dafür aber auch mit untypischen Fraktalkonfigurationen funktioniert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="180"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1032"/>
        <source>Force &quot;Delta DE&quot; method</source>
        <translation>Erzwinge &quot;Delta DE&quot; Methode</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="334"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1075"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Controls how much detail will be visible on fractal surface. When it is set to 1.0, then minimum visible detail has size of 2 pixels.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives more detailed image, but slows down rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 0.2&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;detail level 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.2.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Steuert wie viele Details auf der fraktalen Oberfläche sichtbar sein werden. Wenn dieser Wert auf 1,0 gesetzt ist, dann haben die mindestens sichtbaren Details eine Größe von 2 Pixeln.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt ein detaillierteres Bild, aber verlangsamt das Rendering&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 0.2&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Detaillevel 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.2.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="208"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1045"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Percentage of points on image which are probably calculated wrong.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value usually means more visible noise or artifacts on image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Prozentsatz der Punkte auf dem Bild, die wahrscheinlich falsch berechnet wurden. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert bedeutet in der Regel mehr sichtbares Rauschen oder Artefakte auf dem Bild.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="211"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1047"/>
        <source>Percentage of wrong distance estimations:</source>
        <translation>Prozentsatz falscher Distanzermittlungen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="341"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1077"/>
        <source>Detail level:</source>
        <translation>Detaillevel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="361"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1084"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;When not enabled, the program automatically reduces the level of detail for the farthest regions of the fractal. If you go closer to the fractal surface, the program increases the level of detail.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If enabled, then in every region of the fractal,  the detail level (size) will be the same.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn es nicht aktiviert ist, wird das Programm automatisch den Detailwert zu den entferntesten Regionen der Fraktale reduzieren. Wenn Sie näher an die Fraktaleoberfläche gehen, erhöht das Programm die Anzahl der Details. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Wenn es aber aktiviert ist, dann wird in jeder Region des Fraktals dieselbe Detailgröße verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="364"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1086"/>
        <source>Cons&amp;tant detail size</source>
        <translation>Konstante Detailgröße</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="403"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1090"/>
        <source>distance threshold:</source>
        <translation>Distanz Schwelle:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="396"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1088"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance threshold which defines detail size.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzschwelle, die die Detailgröße definiert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="218"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1048"/>
        <source>Used distance estimation algorithm:</source>
        <translation>Verwendeter Distanz Ermittlungsalgorithmus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="449"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1094"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Switches off stopping of ray-marching at distance threshold. When it&apos;s checked detail level is controlled with &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. fractal iterations&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Stoppen des Raymarchings an der Distanzschwelle. Wenn aktiviert wird das Detaillevel durch den Wert &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Max. Fraktale Iterationen&lt;/span&gt; bestimmt.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="452"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1096"/>
        <source>Stop at maximum iteration (at maxiter)</source>
        <translation>Bei maximaler Iteration stoppen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="465"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1098"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Makes fractals hollow inside. It gives interesting results when a  cross section of the fractal is rendered using &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Limits (box)&lt;/span&gt; feature. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect is very slow to render because of the high number of iterations required to render the inside of the fractal. To speed up rendering try  reducing Max. fractal iterations .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode enabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;interior mode disabled&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Macht das Fraktal von innen hohl. Dieser Effekt gibt interessante Ergebnisse, wenn der Querschnitt mit &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Grenzen (Box)&lt;/span&gt; Funktion erzeugt wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Effekt ist sehr langsam zu rendern, da die Iteartionen erst an einem hohen Wert innerhalb des Fraktals stoppen. Es ist hilfreich den Wert von Max. fraktale Iterationen zu vermindern, um das Rendern zu beschleunigen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus aktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Interior Modus deaktiviert&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - interior disabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="468"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1100"/>
        <source>Interior mode</source>
        <translation>Interior Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="478"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1101"/>
        <source>Surface (normal vector) calculation:</source>
        <translation>Oberflächenberechnung (Normalenvektor):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="527"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1108"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Smoothness parameter defines averaging area for normal vector calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher value gives smoother fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;smoothness = 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Der Glättung Parameter definiert das durchschnittliche Areal für die Normal Vektor Berechnung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein höherer Wert gibt eine glattere Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glättung = 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - smoothness 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="504"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1102"/>
        <source>Smoothness:</source>
        <translation>Glättung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="86"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1017"/>
        <source>Use default bailout for
each fractal formula</source>
        <translation>Benutze Standard Bailout
für jede Fraktalformel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="113"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1022"/>
        <source>Bailout
(escape condition):</source>
        <translation>Bailout (Abbruch
Bedingung):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="126"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1024"/>
        <source>Distance estimation (quality control)</source>
        <translation>Distanz Ermittlung (Qualitätseinstellung)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="171"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1036"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Automatic mode uses distance estimation method defined for selected fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Force &amp;quot;Delta DE&amp;quot; method uses  Delta DE algorithm which is slower but works also with untypical fractal configurations&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Automatischer Modus verwendet die Methode zur Distanzermittlung, die für das selektierte Fraktal angegeben ist.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Erzwinge &amp;quot;Delta DE&amp;quot; Methode verwendet Delta DE Algorithmus der langsamer ist, dafür aber auch mit untypischen Fraktalkonfigurationen funktioniert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="175"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1031"/>
        <source>Automatic (analytic if possible)</source>
        <translation>Automatisch (analytisch wenn möglich)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="185"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1033"/>
        <source>Force &quot;Analytic DE&quot; method</source>
        <translation>Erzwinge &quot;Analytische DE&quot; Methode</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="193"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1038"/>
        <source>Distance estimation
method:</source>
        <translation>Distanz
Ermittlungsmethode:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="240"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1052"/>
        <source>Distance estimation
function:</source>
        <translation>Distanz
Ermittlungsfunktion:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="267"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1067"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distance estimation is a method which calculates approximate distance to fractal surface from any point in space.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;In some fractal functions the length of the iteration vector increases exponentially and some in a linear manner.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Automatic mode - finds the best method for actual settings of fractal&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Logarithmic - the best for fractals with exponential growth of iteration vector (e.g. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Linear - the best for fractals with linear growth of iteration vector (e.g. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - distance estimation mode dedicated for hybrids with Pseudo Kleinian formulas&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Distanzermittlung ist eine Methode, die die ungefähre Entfernung zur Fraktaloberfläche von jedem beliebigen Punkt im Raum berechnet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bei einigen Fraktalfunktionen steigt die Länge des Iterationsvektors exponentiell, bei anderen in linearer Weise.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Automatischer Modus - findet die beste Methode für die aktuellen Einstellungen des Fraktals&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Logarithmisch - am besten geeignet für Fraktale mit exponentiellem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbulb)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Linear - am besten geeignet für Fraktale mit linearem Wachstum des Iterationsvektors (z.B. Mandelbox, IFS)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Delta DE Pseudo Kleinian - Distanzermittlungsmodus zur Verwendung bei Hybriden mit Pseudo Kleinian Formeln&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="271"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1060"/>
        <source>Automatic</source>
        <translation>Automatisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="276"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1061"/>
        <source>Linear</source>
        <translation>Linear</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="281"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1062"/>
        <source>Logarithmic</source>
        <translation>Logarithmisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="286"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1063"/>
        <source>Pseudo Kleinian</source>
        <translation>Pseudo Kleinian</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="291"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1064"/>
        <source>JosKleinian</source>
        <translation>JosKleinian</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="314"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1073"/>
        <source>Detail level</source>
        <translation>Detaillevel:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="353"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1081"/>
        <source>Connect fractal detail level
with image resolution</source>
        <translation>Verbinde fraktales Detaillevel
mit Bild Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="412"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1091"/>
        <source>Calculate threshold</source>
        <translation>Berechne Threshold</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="425"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1092"/>
        <source>Shape control</source>
        <translation>Formeinstellung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="517"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1104"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables mode dedicated for fractals where it is difficult to calculate surface normal vectors. Rendering is much slower, but fractal surface is much smoother.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert den Modus der sich für Fraktale eignet, bei denen es schwierig ist die Normalen Vektoren der Oberfläche zu berechnen. Das Rendern ist wesentlich langsamer, dafür aber auch die Oberfläche umso glatter.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="520"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1106"/>
        <source>Non-DE shading mode (slow)</source>
        <translation>Non-DE Schattierungsmodus (langsam)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="539"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1110"/>
        <source>View distance limits</source>
        <translation>Zeige Distanzgrenzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="565"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1111"/>
        <source>minimum view distance:</source>
        <translation>Minimale Sichtdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="572"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1113"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;All objects closer than this distance won&apos;t be visible&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Alle Objekte näher als diese Distanz sind nicht sichtbar.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="579"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1115"/>
        <source>maximum view distance:</source>
        <translation>Maximale Sichtdistanz:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="586"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1117"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Defines visibility distance. All objects farther  than this distance won&apos;t be visible. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Definiert die Sichtbarkeitsgrenze. Alle Objekte die weiter entfernt sind als diese Distanz sind nicht sichtbar.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="598"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1120"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables rendering of fractal cross sections.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example cross sections of Buffalo fractal:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10; 10}, y = {-10, 10}, z = {-10, 0}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10, 0}, y = {0, 10}, z = {-0.1; 0.1}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits x, y, z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert das Rendern des Querschnitts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel eines Querschnitts eines Buffalo Fraktals:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10; 10}, y = {-10, 10}, z = {-10, 0}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;x = {-10, 0}, y = {0, 10}, z = {-0.1; 0.1}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - limits x, y, z.jpeg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="601"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1122"/>
        <source>&amp;Limits (bounding box)</source>
        <translation>Grenzen (Äußere Box)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="658"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1128"/>
        <source>Resize and move the bounding box axes:</source>
        <translation>Größe und Position der äußeren Hülle ändern:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="670"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1129"/>
        <source>X</source>
        <translation>X</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="757"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1130"/>
        <source>Y</source>
        <translation>Y</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="844"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1131"/>
        <source>Z</source>
        <translation>Z</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1218"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1155"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP address or name of the computer where Mandelbulber  is launched in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP Adresse oder Name des Computers, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1414"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1177"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts Mandelbulber to work as server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After pressing this button, application starts to watch clients and connect to them. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If connection with a client is established, then this client is displayed in the table below.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To establish a connection with a client, the Connect button must be pressed on the client side &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If all needed computers are already connected, then the server is ready for operation. If you press Render button, then the server and all the clients will start rendering of the same image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet Mandelbulber als Server Instanz.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach Drücken dieser Taste beginnt die Anwendung auf Clients zu horchen und eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn eine Verbindung zum Client hergestellt wurde, dann wird dieser Client in der unterhalb stehenden Tabelle angezeigt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Verbindung auf Client-Seite aufzubauen, muss auf diesem der Verbinden Knopf gedrückt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn alle benötigten Clients verbunden sind, ist der Server betriebsbereit. Wenn Sie den Render Knopf drücken werden der Server und alle verbundenen Clients das Rendern desselben Bildes beginnen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Limits (bo&amp;x)</source>
        <translation type="vanished">Grenzen (Box)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="631"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1124"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Calculates the bounding box of the fractal and sets these as the limit values. This can be helpful to automatically set the limits for the voxel export&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Berechnet die äußere Hülle des Fraktals und setzt diese als Grenzwerte. Dies kann hilfreich sein, um automatisch die Grenzen für den Voxel Export zu bestimmen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="634"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1126"/>
        <source>Bounding Box to limit</source>
        <translation>Fraktalhülle als Grenze</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="649"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1127"/>
        <source>maximum bounding box:</source>
        <translation>Maximale äußere Hülle:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="944"/>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1066"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1132"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1137"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="974"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1133"/>
        <source>bottom left front corner:</source>
        <translation>Ecke - unten links vorne:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="997"/>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1082"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1134"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1138"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1013"/>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1098"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1135"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1139"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1053"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1136"/>
        <source>top right back corner:</source>
        <translation>Ecke - oben recht hinten:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1113"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1141"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This feature allows the connection of multiple computers into a network to share rendering.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The same image or animation can be rendered using an unlimited number of computers. The increased computing power will reduce rendering time.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Funktion ermöglicht es, mehrere Computer in einem Netzwerk zu verbinden und Rendering-Jobs aufzuteilen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Bild / Animation kann mit einer unbegrenzten Anzahl an Computern gerendert werden. Auf diese Weise kann die Rechenleistung erhöht werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1116"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1143"/>
        <source>NetRender</source>
        <translation>NetRender</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1148"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1144"/>
        <source>Mode:</source>
        <translation>Modus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1161"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1151"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Switches between server and client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; is the main application in the network. It controls rendering process, sends data to all clients and collects data from them. &lt;br/&gt;Server compiles parts of images received from the clients and finally displays the whole image. It also renders image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; receives jobs from server. It renders only the parts of the image which the server ask for. It displays only partial image.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To start rendering process on all computers you need to press Render button on Server.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wechseln zwischen Server und Client.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Server&lt;/span&gt; ist die Hauptapplikation im Netzwerk. Er steuert den Rendering-Prozess, sendet Daten an alle verbundenen Clients und sammelt Daten von ihnen. &lt;br/&gt;Server kompiliert die Teilbilder, die er von den Clients empfängt und zeigt schließlich das ganze Bild an. Der Server nimmt auch am Renderprozess teil.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Client&lt;/span&gt; Der Client erhält Aufträge vom Server. Er rendert nur die Teile des Bildes, die der Server anfragt. Er zeigt auch nur das von ihm gerenderte Teilbild.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Starten des Renderprozesses auf allen Computern, müssen Sie den Render Knopf im Server betätigen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1168"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1147"/>
        <source>Client</source>
        <translation>Client</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1173"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1148"/>
        <source>Server</source>
        <translation>Server</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1186"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1153"/>
        <source>Client configuration:</source>
        <translation>Client Konfiguration:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP addres or name of the computer where Mandelbulber  is launched in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;IP Adresse oder Name des Computers, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1225"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1157"/>
        <source>Remote server address:</source>
        <translation>Remote Server Adresse:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1232"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1158"/>
        <source>Remote server port:</source>
        <translation>Remote Server Port:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1245"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1160"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Port number which is set on Mandelbulber which runs in server mode.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Port Nummer, die beim Computer gesetzt ist, bei dem Mandelbulber im Server Modus läuft.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1271"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1163"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Establish connection with server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When connection is established, status should change to READY&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verbindung mit dem Server aufbauen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn die Verbindung hergestellt wurde, dann sollte der Status auf BEREIT wechseln.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1274"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1165"/>
        <source>Connect to server</source>
        <translation>Server verbinden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1294"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1166"/>
        <source>Disconnect</source>
        <translation>Trennen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1312"/>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1455"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1167"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1181"/>
        <source>Status:</source>
        <translation>Status:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1323"/>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1466"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1168"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1182"/>
        <source>DISABLED</source>
        <translation>AUS</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1330"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1169"/>
        <source>Connected Server:</source>
        <translation>Verbundener Server:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1337"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1170"/>
        <source>---</source>
        <translation>---</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1349"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1171"/>
        <source>Server configuration:</source>
        <translation>Server Konfiguration:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1381"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1173"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet port number which will be used for server. This port has to not be blocked by a firewall or  passed through a router.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Internet Port Nummer, die für den Server verwendet wird. Dieser Port darf nicht durch die Firewall geblockt sein, oder sollte durch den Router einen Passthrough erhalten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1394"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1175"/>
        <source>Local server port:</source>
        <translation>Lokaler Server Port:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starts Mandelbulber to work as server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;After pressing this button, application starts to watch clients and connect to them. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If connection with a client is established, then this client is displayed in the table below.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To establish a connection with a client, the Connect button must be pressed on the client side &lt;/p&gt;&lt;p&gt;If all needed computers are already connected, then the server is ready for operation. If you presss Render button, then the server and all the clients will start rendering of the same image.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Startet Mandelbulber als Server Instanz.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nach Drücken dieser Taste beginnt die Anwendung auf Clients zu horchen und eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn eine Verbindung zum Client hergestellt wurde, dann wird dieser Client in der unterhalb stehenden Tabelle angezeigt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Verbindung auf Client-Seite aufzubauen, muss auf diesem der Verbinden Knopf gedrückt werden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn alle benötigten Clients verbunden sind, ist der Server betriebsbereit. Wenn Sie den Render Knopf drücken werden der Server und alle verbundenen Clients das Rendern desselben Bildes beginnen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1417"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1179"/>
        <source>Launch server and watch for clients</source>
        <translation>Server starten und auf Clients horchen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1437"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1180"/>
        <source>Stop Server</source>
        <translation>Server stoppen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.ui" line="1475"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_rendering_engine.h" line="1183"/>
        <source>List of connected clients</source>
        <translation>Liste der verbundenen Clients</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="179"/>
        <source>Name</source>
        <translation>Name</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="179"/>
        <source>Host</source>
        <translation>Host</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="179"/>
        <source>CPUs</source>
        <translation>CPUs</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="179"/>
        <source>Status</source>
        <translation>Status</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="179"/>
        <source>Lines done</source>
        <translation>Zeilen fertig</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_rendering_engine.cpp" line="180"/>
        <source>Actions</source>
        <translation>Aktionen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cDockStatistics</name>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="159"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="57"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="160"/>
        <source>Histogram of fractal iteration count</source>
        <translation>Histogramm von fraktalen Iterationsschritten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="99"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="161"/>
        <source>Histogram of ray-marching step count</source>
        <translation>Histogramm von Raymarching Schritt Anzahl</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="157"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="165"/>
        <source>Total number of iterations</source>
        <translation>Gesamtanzahl Iterationen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="162"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="167"/>
        <source>Number of iterations per pixel</source>
        <translation>Iterationen pro Pixel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="167"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="169"/>
        <source>Number of iterations per second</source>
        <translation>Iterationen pro Sekunde</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="172"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="171"/>
        <source>Distance estimation algorithm</source>
        <translation>Distanz Ermittlungsalgorithmus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="177"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="173"/>
        <source>Percentage of wrong distance estimations</source>
        <translation>Prozentsatz falscher Distanzermittlungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="182"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="175"/>
        <source>Distance of camera to fractal surface</source>
        <translation>Distanz von Kamera zur Fraktaloberfläche</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="187"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="163"/>
        <source>Value</source>
        <translation>Wert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="192"/>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="197"/>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="202"/>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="212"/>
        <location filename="../qt/dock_statistics.ui" line="217"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="180"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="182"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="184"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="186"/>
        <location filename="../qt/ui_dock_statistics.h" line="188"/>
        <source>0</source>
        <translation>0</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.cpp" line="79"/>
        <source>Percentage of wrong distance estimations: %1</source>
        <translation>Prozentsatz falscher Distanzermittlungen: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.cpp" line="81"/>
        <source>Used distance estimation algorithm: %1</source>
        <translation>Verwendeter Distanz Ermittlungsalgorithmus: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.cpp" line="83"/>
        <source>Average number of MC samples: %1</source>
        <translation>Durchschn. Anzahl der MC Samples: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Average number of DOF samples: %1</source>
        <translation type="vanished">Durchschn. Anzahl der Tiefenschärfe Samples: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/dock_statistics.cpp" line="85"/>
        <source>Average noise [%]: %1</source>
        <translation>Durchschnittliches Rauschen [%]: %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cFileDownloader</name>
    <message>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="66"/>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="80"/>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="142"/>
        <source>File downloader</source>
        <translation>Datei Downloader</translation>
    </message>
    <message>
        <source>retrieving filelist</source>
        <translation type="vanished">Empfange Dateiliste</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="66"/>
        <source>retrieving file list</source>
        <translation>Empfange Dateiliste</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="80"/>
        <source>finished, downloaded %1 files</source>
        <translation>Abgeschlossen, %1 Dateien heruntergeladen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/file_downloader.cpp" line="143"/>
        <source>file %1 downloaded, %2 of %3</source>
        <translation>Datei %1 heruntergeladen, %2 von %3</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cFlightAnimation</name>
    <message>
        <source>waiting 3 seconds</source>
        <translation type="vanished">3 Sekunden warten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="268"/>
        <source>waiting %1 seconds</source>
        <translation>Warte %1 Sekunden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="362"/>
        <source>Recording flight animation. Frame: </source>
        <translation>Fluganimation aufzeichnen. Frame: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="370"/>
        <source>Paused. Frame: </source>
        <translation>Pausiert. Frame: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="551"/>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="553"/>
        <source>preview</source>
        <translation>Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_flight.cpp" line="961"/>
        <source>Refreshing animation frames</source>
        <translation>Animationsframes aktualisieren</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cFrameSliderPopup</name>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="20"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="164"/>
        <source>Frame</source>
        <translation>Frame</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="100"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="166"/>
        <source>Hide slider</source>
        <translation>Slider ausblenden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="103"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="168"/>
        <source>X</source>
        <translation>X</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="113"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="170"/>
        <source>Reset value to default</source>
        <translation>Wert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="116"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="172"/>
        <source>R</source>
        <translation>R</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="126"/>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="165"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="174"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="186"/>
        <source>Zero</source>
        <translation>Null</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="129"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="176"/>
        <source>0</source>
        <translation>0</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="139"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="178"/>
        <source>Double</source>
        <translation>Doppelt</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="142"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="180"/>
        <source>x2</source>
        <translation>x2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="152"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="182"/>
        <source>Half</source>
        <translation>Hälfte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="155"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="184"/>
        <source>÷2</source>
        <translation>÷2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="168"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="188"/>
        <source>↑</source>
        <translation>↑</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="178"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="190"/>
        <source>90 degrees</source>
        <translation>90 Grad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="181"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="192"/>
        <source>→</source>
        <translation>→</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="191"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="194"/>
        <source>180 degrees</source>
        <translation>180 Grad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="194"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="196"/>
        <source>↓</source>
        <translation>↓</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="204"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="198"/>
        <source>-90 degrees</source>
        <translation>-90 Grad</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="207"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="200"/>
        <source>←</source>
        <translation>←</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="217"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="202"/>
        <source>&quot;Magic Round&quot;</source>
        <translation>&quot;Magisch Runden&quot;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/slider_popup.ui" line="220"/>
        <location filename="../qt/ui_slider_popup.h" line="204"/>
        <source>∅</source>
        <translation>∅</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cHeadless</name>
    <message>
        <location filename="../src/headless.cpp" line="114"/>
        <source>Image saved to: %1
</source>
        <translation>Bild gespeichert als: %1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/headless.cpp" line="330"/>
        <source>Total number of iters</source>
        <translation>Gesamtanzahl Iters</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/headless.cpp" line="334"/>
        <source>Number of iters / pixel</source>
        <translation>Iterationen pro Pixel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/headless.cpp" line="339"/>
        <source>Number of iters / second</source>
        <translation>Iterationen pro Sekunde</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/headless.cpp" line="344"/>
        <source>Percentage of wrong DE</source>
        <translation>Prozentsatz falscher DE</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cImageSaveDialog</name>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="265"/>
        <source>Save Image</source>
        <translation>Bild Speichern</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="59"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="267"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value will be ignored, since JPG only supports 8 bit precision.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file with appended postfix.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 8 bit or 16 bit (32 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Only exception can be alpha channel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If both Color and Alpha channel are selected and &amp;quot;Append alpha to image (only PNG and TIFF)&amp;quot;, then color + alpha will be saved to a RGBA image with quality and postfix of color row.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;TIFF&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 8 bit, 16 bit or 32 bit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Only exception can be alpha channel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If both Color and Alpha channel are selected and &amp;quot;Append alpha to image (only PNG and TIFF)&amp;quot;, then color + alpha will be saved to a RGBA image with quality and postfix of color row.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 16 bit or 32 bit (8 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The postfix will be ignored since all image channels will be saved to one file.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert wird ignoriert, da JPG nur 8-Bit-Genauigkeit unterstützt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 8-Bit oder 16-Bit einnehmen (32-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Einzige Ausnahme kann der Alphakanal sein:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sowohl Farb- als auch Alpha-Kanal ausgewählt sind und &amp;quot;Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)&amp;quot; angewählt ist, dann wird Farbe + Alpha zu einem RGBA-Bild mit Qualität und Postfix vom Farbkanal gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;TIFF&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 8-Bit, 16-Bit, oder 32 bit einnehmen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Einzige Ausnahme kann der Alphakanal sein:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sowohl Farb- als auch Alpha-Kanal ausgewählt sind und &amp;quot;Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)&amp;quot; angewählt ist, dann wird Farbe + Alpha zu einem RGBA-Bild mit Qualität und Postfix vom Farbkanal gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 16-Bit oder 32-Bit einnehmen (8-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Postfix wird ignoriert, da alle Bildkanäle in einer Datei gespeichert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="62"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="270"/>
        <source>Image Settings</source>
        <translation>Bildeinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="83"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="271"/>
        <source>These settings affect &quot;Save as JPG/PNG/EXR/TIFF&quot; actions
 and saving animation frames.</source>
        <translation>Diese Einstellungen beeinflussen 
&quot;Speichern als JPG/PNG/EXR/TIFF&quot;
und das Speichern der Animationsframes.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="96"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="273"/>
        <source>Image Channel</source>
        <translation>Bildkanal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="103"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="274"/>
        <source>Quality</source>
        <translation>Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="110"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="275"/>
        <source>Postfix</source>
        <translation>Postfix</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="117"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="276"/>
        <source>Color</source>
        <translation>Farbe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="128"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="161"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="194"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="235"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="279"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="287"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="295"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="305"/>
        <source>8 bit</source>
        <translation>8 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="133"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="166"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="199"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="240"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="280"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="288"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="296"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="306"/>
        <source>16 bit</source>
        <translation>16 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="138"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="171"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="204"/>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="245"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="281"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="289"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="297"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="307"/>
        <source>32 bit</source>
        <translation>32 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="153"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="284"/>
        <source>Alpha</source>
        <translation>Alpha</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="186"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="292"/>
        <source>Z Buffer</source>
        <translation>Z Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="219"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="300"/>
        <source>Following channels are only rendered on demand
and will only be present after enabling and re-render.</source>
        <translation>Die folgenden Bildkanäle werden nur auf Abruf gerendert
und sind nur nach Aktivierung und Re-Render präsent.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="227"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="302"/>
        <source>Surface Normal</source>
        <translation>Oberflächennormale</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="265"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="310"/>
        <source>Misc Image Settings</source>
        <translation>Diverse Bildeinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="291"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="311"/>
        <source>JPEG quality:</source>
        <translation>JPEG Qualität:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="327"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="312"/>
        <source>Append alpha to image (only PNG and TIFF)</source>
        <translation>Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/image_save_dialog.ui" line="334"/>
        <location filename="../qt/ui_image_save_dialog.h" line="313"/>
        <source>Use linear colorspace (only EXR)</source>
        <translation>linearen Farbraum verwenden (nur EXR)</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cKeyframeAnimation</name>
    <message>
        <source>preview</source>
        <translation type="vanished">Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="345"/>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="347"/>
        <source>Keyframe
previews</source>
        <translation>Keyframe
Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="845"/>
        <source>Refreshing animation frames</source>
        <translation>Animationsframes aktualisieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1208"/>
        <source>Exporting keyframes to flight</source>
        <translation>Keyframes zu Flug exportieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1376"/>
        <source>Audio</source>
        <translation>Audio</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/animation_keyframes.cpp" line="1448"/>
        <source>Camera distance from selected keyframe: %1</source>
        <translation>Kamera Distanz von selektiertem Keyframe: %1</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cMaterialEditor</name>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2421"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="50"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2422"/>
        <source>Material name:</source>
        <translation>Material Name:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Material name used in Material Manager&lt;/p&gt;&lt;p&gt;When materials will be named well, then will be easier to find them in Material Manager&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Material Name der im Material Manager verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eine korrekte Benamung der Materialien macht es einfacher die Materialien im Material Manager zu verwalten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3334"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2798"/>
        <source>Reflectance:</source>
        <translation>Reflektivität:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Specular highlight
width:</source>
        <translation type="vanished">Glanz Breite:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3385"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2805"/>
        <source>Transparency of volume:</source>
        <translation>Transparenz des Volumens:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Displacement map technique uses texture to cause an effect where the actual geometric position of points over the textured surface are displaced. It gives surfaces a great sense of depth and detail, permitting in self-shadowing. In contrast to normal mapping, it deforms object surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example displacement map texture (in most cases can be the same as for bump maps). Brighter pixels will give bigger embossing of surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - displacement map.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: displacement map doesn&apos;t work with cubic mapping of texture.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verschiebungsmap Technik verwendet eine Textur, um die eigentliche geometrische Lage der Punkte um den Wert aus der jeweiligen Texturposition zu verschieben. Dies gibt der Oberfläche ein hohen Wert an Tiefe und Detail, was Selbstbeschattung ermöglicht. Im Gegensatz zum Normal-Mapping, wird die Oberfläche der Objekts deformiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel Verschiebungssmap Textur (in den meisten Fällen kann dieselbe Textur, wie für Bumpmaps verwendet werden). Hellere Pixel geben tiefere Prägung der Oberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel Ergebnis:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - displacement map.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Verschiebungsmap funktioniert nicht mit kubischem-Mapping der Textur.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3645"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2858"/>
        <source>Use displacement &amp;map texture</source>
        <translation>Verwende Verschiebungsmap Textur</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3674"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2859"/>
        <source>Displacement height:</source>
        <translation>Verschiebung Höhe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2536"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3185"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3498"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3583"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3681"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2706"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2776"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2825"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2839"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2860"/>
        <source>Texture path:</source>
        <translation>Texturpfad:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="119"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2427"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of the object&apos;s surface . This color is used when &apos;Use colors from palette&apos; is disabled or when the material is to be applied to a non-fractal object.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Oberfläche. Diese Farbe wird verwendet, wenn &apos;Verwende Farben aus Palette&apos; ausgeschaltet ist, oder wenn das Material auf nicht fraktalen Objekt angewendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="138"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2432"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables coloring of fractal surface using mathematical algorithms and a color palette. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This option works only for fractal objects, (not for primitive objects.)&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;palette off&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;palette on&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht Färbung der fraktalen Oberfläche mit Hilfe von mathematischen Algorithmen und der Farbpalette.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Option funktioniert nur für fraktale Objekte. Für primitive Objekte wird sie ignoriert.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Palette aus&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Palette an&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="239"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2448"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Direction vector of the line used in the orbit trap coloring algorithm&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Richtungsvektor der Linie im Orbit Trap-Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2442"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate a new random seed and palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere neuen Zufallsstartwert und Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cyclic palette of colors which is used to color the fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Click on a color to edit the palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zykllische Palette von Farben, welche zur Einfärbung der Fraktaloberfläche verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Editieren auf die gewünschte Farbe klicken.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Creates a  color palette from a selected picture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Hole die Farbpalette aus dem ausgewähltem Bild&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection between different coloring algorithms based on an orbit trap calculation, (distance of point from orbit trap.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: orbit trap defined as a point at the origin&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: z.Dot(point): orbit trap defined as the starting coordinates of the point being iterated&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Cross: orbit trap defined as a cross&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Line: orbit trap defined as a line in set direction&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl zwischen verschiedenen Färbe-Algorithmen basierend auf der Orbit Trap Berechnung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: Orbit Trap definiert als Punkt im Ursprung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: z.Dot(point): Orbit Trap definiert als Punkt der aktuellen berechneten fraktalen Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Cross: Orbit Trap definiert als Kreuzprodukt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Line: Orbit Trap definiert als die Linie in gegebener Richtung.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate a palette from the random seed value.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This applies changes to palette size and color saturation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere Palette aus einem Zufallsstartwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dies wirkt sich auf die Palettengröße und die Farbwerte aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Shift along the color palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Versatz entlang der Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2464"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of colors used in the color palette.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes to the palette size, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Farben in der Farbpalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Palettengröße anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Saturation of colors in a random color palette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes of saturation, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbsättigung der Zufallspalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Sättigung anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2472"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color palette speed sets the frequency of color changing&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 0.3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbgeschwindigkeit setzt die Frequenz der Farbänderung&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 0,3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 1,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 5,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2477"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius of the sphere used in the orbit trap coloring algorithm &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius der Kugel im Orbit Trap Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2482"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Seed value for the random palette generator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zufallsstartwert für den Palettengenerator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2509"/>
        <source>w:</source>
        <translation>w:</translation>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2533"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;At Default Color_Speed the distance between two colors is 256. With these functions this distance = 1.0, e.g. a radius of 1.0 is one color step from the color at the origin. Similarly an addition of 1.0 = 256, cos period 1 =256.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;At the end of these functions, the colorValue is then multiplied by * 256.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Settings vary widely depending on such factors as fractal type &amp;amp; size, location and number of iterations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Adjusting the color speed may be required.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2535"/>
        <source>C&amp;olor by numbers BETA</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&amp;quot;c&amp;quot; (aux.c) is the original coordinates of the point being iterated. These &amp;quot;c&amp;quot; functions, color the point domain before the fractal is iterated, e.g. assigning an Initial ColorValue (default,  all = 0.0.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>co&amp;lorValue Initial Conditions Components</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>c.z * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2542"/>
        <source>c.x * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2540"/>
        <source>c radius * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2521"/>
        <source>Extra Hybrid Mode Co&amp;lor Options</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2543"/>
        <source>c.y * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2552"/>
        <source>Fractal Color Components</source>
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    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2554"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;OrbitTrap weight  scales the colorValue input from the chosen Coloring Algorithm above (orbit traps). This allows blending of this input with other functions.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Initial minimumR is a separate limit set in the code  to control the size of this colorValue.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2556"/>
        <source>Orbit trap com&amp;ponent</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2557"/>
        <source>weight of 19.5 = old default (minimumR * 5000)</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1136"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2558"/>
        <source>weight of 3.9 = old hybrid default (minimumR * 1000)</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1154"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2559"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;orbit trap weight:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2566"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;These components collect and update data with every iteration. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;aux.color is what collects theXYZplane and radius components, as in the original Mandelbox UI: Coloring Parameters.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;aux.colorHybrid is the input from some experimental color Transforms.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1203"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2568"/>
        <source>a&amp;uxillary color components</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1233"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2569"/>
        <source>weight of 0.39 =  old hybrid default (aux.color * 100)</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1251"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2570"/>
        <source>aux. color weight:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1264"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2572"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use with fractals that have aux.color components. aux.color must be enabled on the formula UI.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;These functions update a running colorValue total, every iteration (may result in localized cuts in the color)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1295"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2576"/>
        <source>aux. color hybrid weight:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1308"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2578"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use with fractals that have aux.color components. Can currently with BETA transforms:  trans_hybrid_color &amp;amp; trans_hybrid_color2.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Assume these functions will not be backwards compatible.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1338"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2583"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ColorValue is derived from the radius of the point at termination.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Radius derived changes in colorValue are often inside the fractal. Can use with pseudoKleinian type structures.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1341"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2585"/>
        <source>rad&amp;ius components</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1412"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2588"/>
        <source>radius  * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1424"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2590"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ColorValue is derived from the radius of the point divided by the DE value, at termination.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Radius derived changes in colorValue are often inside the fractal. Can use with pseudoKleinian type structures.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1427"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2592"/>
        <source>rad&amp;ius / DE components</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1457"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2593"/>
        <source>scale of 19.5 = old hybrid default ( r  * 5000) / DE )</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1511"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2596"/>
        <source>radius  / DE  * scale</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1523"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2598"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;ColorValue is derived from the coordinates of the point at termination&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1526"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2600"/>
        <source>xyz &amp;bias</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1576"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2601"/>
        <source>z.z * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1589"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2603"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;color_y  = z.y   *  scale_y ;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;colorValue = color_x + color_y + color_z;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2608"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;colorValue *= (1.0 + ( i * scale));&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1652"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2612"/>
        <source>iter scale :</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1659"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2613"/>
        <source>z.y * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1672"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2615"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;color_x  = z.x   *  scale_x ;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;colorValue = color_x + color_y + color_z;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1697"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2619"/>
        <source>sqrd</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1710"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2621"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;color_z  = z.z   *  scale_z ;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;colorValue = color_x + color_y + color_z;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1735"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2625"/>
        <source>z.x * scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1754"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2627"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;As these functions are simply iteration based, they will produce sharp changes in color based on the iteration count at termination.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Adjusting the color speed may be required, depending on the size of the fractal and location.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1757"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2629"/>
        <source>color&amp;Value iteration components</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1799"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2631"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;colorValue += addValue * ( i - startIter);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;An addValue of 1.0 equals one whole color step along the palette, at default color speed of 1.0.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1850"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2636"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;colorValue *=  1.0 +   ( scale * ( i  -  startIter));&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This function will not work on its own, it always needs some other component supplying a range of colorValues.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1875"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2640"/>
        <source>start function at iteration:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1890"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2641"/>
        <source>Final ColorValue Controls</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1908"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2643"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;These options deform the Final ColorValues derived from the previous functions.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1911"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2645"/>
        <source>Palette defo&amp;rming options</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1935"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2077"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2184"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2647"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2660"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2670"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Function produces an addition to the ColorValues based on its current value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="502"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2493"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection between different coloring algorithms based on an orbit trap calculation, (distance of point from orbit trap.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: orbit trap defined as a point at the origin.  The value is the value at the &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;end&lt;/span&gt; of orbit trap iterations&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The rest of the algorithms use the minimum value recorded &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;during&lt;/span&gt; the orbit trap iterations.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: z.Dot(point): orbit trap defined as the starting coordinates of the point being iterated&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Cross: orbit trap defined as a cross&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Line: orbit trap defined as a line in set direction&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="656"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2516"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;For backwards compatibity.  If enabled, OpenCL and Non-OpenCL modes will sometimes render differrent coloring.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="673"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2519"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Can be used for controlling the relative size of the three color components in the Hybrid Mode.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;These controls can also be used for pre-V2.15 backwards compatibility&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="702"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2522"/>
        <source>Hybrid Mode Color</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="722"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2523"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;radDivDe scale:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="763"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2526"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;aux.color scale:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="832"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2531"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:400;&quot;&gt;orbit trap scale:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1938"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2649"/>
        <source>addition curv&amp;e function</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="1995"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2652"/>
        <source>spread factor:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2002"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2653"/>
        <source>maximum add:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2037"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2116"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2286"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2656"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2664"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2679"/>
        <source>start value:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2080"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2662"/>
        <source>paraboli&amp;c function</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2109"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2663"/>
        <source>parab scale:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2187"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2672"/>
        <source>t&amp;rig function</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2244"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2675"/>
        <source>cosine add:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2251"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2676"/>
        <source>cosine period:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2331"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2683"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Function rounds adjacent colorValues to produces solid color bands (i.e. no transitions between colors.)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2334"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2685"/>
        <source>roun&amp;d</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2391"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2688"/>
        <source>round scale</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2410"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2689"/>
        <source>min colorValue</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2423"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2691"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Limit of minimum colorValue (units are still 1.0 = 256 colorValue units).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2448"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2695"/>
        <source>max colorValue</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2461"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2697"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Limit of maximum colorValue (units are still 1.0 = 256 colorValue units).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2500"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2704"/>
        <source>Use color texture from an &amp;image</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2549"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2708"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with color texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2589"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2715"/>
        <source>Shading</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2607"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2716"/>
        <source>(effect of angle of incidence of light)</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2656"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2723"/>
        <source>Specular highlight</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2962"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2752"/>
        <source>Iridescence</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3023"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2756"/>
        <source>Subsurface relative thickness</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3066"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2759"/>
        <source>Luminosity</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3092"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2761"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of the luminosity of the selected color.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: luminosity effect does not illuminate near objects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of luminosity effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3127"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2767"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of the luminosity effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: luminosity effect does not illuminate near objects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of luminosity effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3146"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2772"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use an image as a texture for luminosity effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2778"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with luminosity texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2785"/>
        <source>Reflections and refraction</source>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2787"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled the reflectance is calculated from Fresnel&apos;s equations.  Reflectance is dependant on the angle of incidence of the ray.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnel&apos;s equations off&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnel&apos;s equations on&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel off.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Index of refraction of the material. It has influence on transparent objects and on non-transparent reflective objects. It affects the calculation in Fresnel&apos;s equations. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example values: vacuum 1.0; glass.1.5; water 1.35; diamond 2.41&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.0 (gas or vacuum)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.5 (glass)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 2.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 2.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>Reflections</source>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2804"/>
        <source>Transparency</source>
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    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2808"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of the fractal interior. Thicker parts of the object will appear less transparent than thinner parts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Examples for yellow color of volume&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2811"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal surface. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect simulates glass or other refractive materials. For fast rendering, it is recommended to decrease the &apos;maximum number of iterations&apos; to as low a value as will still produce acceptable  image quality ( e.g. maybe about 20 iterations).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab &lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3459"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2821"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diffusion texture controls the amount and color of the reflected light. It also controls the intensity and width of the specular reflections.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Areas with brighter colors will reflect more light, the specular reflection will be brighter and the size of the specular reflections will be smaller (i.e. simulates polished surface.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dark areas will not reflect light, and the specular reflections will be dark and wide (i.e. simulates a rough surface). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - diffusion texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3462"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2823"/>
        <source>Use diffusion &amp;texture</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3554"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2838"/>
        <source>Use normal &amp;map texture</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3617"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2848"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables the use of greyscale heightmaps as bump maps, like on the image below. The bump map is internally converted to a normal map. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This texture can give the following result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture from bumpmap.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3642"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2856"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Displacement map technique uses texture to cause an effect where the actual geometric position of points over the textured surface are displaced. It gives the surfaces a greater sense of depth and detail, permitting self-shadowing. In contrast to normal mapping, it deforms object surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example displacement map texture (in most cases it can be the same as for bump maps). Brighter pixels will give bigger embossing of surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - displacement map.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: displacement map does not work with cubic mapping of texture.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with displacement map texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Textur für die Verschiebung.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3701"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2865"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Height of displacement. Height is in the same units as object sizes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Höhe der Verschiebung. Die Höhe ist in der selben Einheit, wie die Objektgröße.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Specular highlight
color:</source>
        <translation type="vanished">Glanz Farbe:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2736"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2731"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Size of specular highlights&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;width 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;width 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;width 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Breite der Glanzlichtes&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Breite 0.1&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Breite 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Breite 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 0.1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight width 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diffusion texture controls amount and color of reflected light and also controls intensity and width of specular reflections.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Area with brighter colors will reflect more light, specular reflection will be brighter and size of specular reflections will be smaller. That will simulate polished surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dark areas will not reflect light and specular reflections will be dark and wide. That will simulate rough surface. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - diffusion texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diffusion Textur steuert Wert und Farbe des reflektierten Lichts, sowie die Intensität und Breite der Glanz Reflektionen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Bereich mit helleren Farben wird mehr Licht reflektieren, Glanz Reflexion wird heller und kleiner (polierte Oberfläche).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dunkle Bereiche reflektieren kein Licht und Glanz Reflexionen werden dunkel und breit sein (raue Oberfläche).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - diffusion texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use d&amp;iffusion texture</source>
        <translation type="vanished">Verwende Diffusion Textur</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2529"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3178"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3491"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2705"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2775"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2824"/>
        <source>Texture intensity:</source>
        <translation>Textur Intensität:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with diffusion texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Textur für die Diffusion.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3524"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2830"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of diffusion texture. Higher value will simulate more polished surface.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der Diffusion Textur. Ein höherer Wert simuliert eine &apos;poliertere&apos; Oberfläche.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal interior. Thicker body of object is less transparent.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Examples for yellow color of volume&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Transparenz des fraktalen Inneren. Dickere Körper sind weniger transparent.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel für gelbe Farbe des Volumens&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3114"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2765"/>
        <source>Luminosity:</source>
        <translation>Leuchtkraft:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2616"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2717"/>
        <source>Shading:</source>
        <translation>Schattierung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Specular highlight
brightness:</source>
        <translation type="vanished">Glanz Helligkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables coloring of fractal surface using mathematical algorithms and color palette. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This option works only for fractal objects. For primitive objects it will be ignored.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;palette off&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;palette on&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Ermöglicht Färbung der fraktalen Oberfläche mit Hilfe von mathematischen Algorithmen und der Farbpalette.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Option funktioniert nur für fraktale Objekte. Für primitive Objekte wird sie ignoriert.&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Palette aus&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Palette an&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - resolution 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal surface. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect simulates glass or another refractive materials. If this effect is applied of fractal object, there is recommended to decrease &apos;maximum number of iterations&apos; to as low value as it will not decrease image quality (to e.g. about 20). Then rendering will be much faster.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab &lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz der Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Effekt simuliert Glas, oder andere lichtbrechende Materialien. Wenn dieser Effekt auf das Fraktal angewandt wird, es wird empfohlen der Wert für &apos;maximalen Anzahl der Iterationen&apos; so gering wie möglich zu setzen, da dieser die Bildqualität nicht beeinträchtigt (zu bspw. 20). Dadurch läuft das Rendering schneller.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein &lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Displacement map technique uses texture to cause an effect where the actual geometric position of points over the textured surface are displaced. It gives the surfaces a greater sense of depth and detail, permitting self-shadowing. In contrast to normal mapping, it deforms object surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example displacement map texture (in most cases it can be the same as for bump maps). Brighter pixels will give bigger embossing of surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - displacement map.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: displacement map doesn&apos;t work with cubic mapping of texture.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verschiebungsmap Technik verwendet eine Textur, um die eigentliche geometrische Lage der Punkte um den Wert aus der jeweiligen Texturposition zu verschieben. Dies gibt der Oberfläche ein hohen Wert an Tiefe und Detail, was Selbstbeschattung ermöglicht. Im Gegensatz zum Normal-Mapping, wird die Oberfläche der Objekts deformiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel Verschiebungssmap Textur (in den meisten Fällen kann dieselbe Textur, wie für Bumpmaps verwendet werden). Hellere Pixel geben tiefere Prägung der Oberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel Ergebnis:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - displacement map.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Verschiebungsmap funktioniert nicht mit kubischem-Mapping der Textur.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diffusion texture controls the amount and color of reflected light. It also controls the intensity and width of the specular reflections.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Areas with brighter colors will reflect more light, the specular reflection will be brighter and the size of the specular reflections will be smaller (i.e.  simulates polished surface.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dark areas will not reflect light, and the specular reflections will be dark and wide (i.e.  simulates a rough surface). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - diffusion texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diffusion Textur steuert Wert und Farbe des reflektierten Lichts, sowie die Intensität und Breite der Glanz Reflektionen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein Bereich mit helleren Farben wird mehr Licht reflektieren, Glanz Reflexion wird heller und kleiner (polierte Oberfläche).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dunkle Bereiche reflektieren kein Licht und Glanz Reflexionen werden dunkel und breit sein (raue Oberfläche).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - diffusion texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal interior. Thicker parts of the object will appear less transparent than thinner parts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Examples for yellow color of volume&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Transparenz des fraktalen Inneren. Dickere Teile des Objektes sind weniger transparent, als dünnere.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel für gelbe Farbe des Volumens&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of volume 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal surface. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;This effect simulates glass or another refractive materials. If this effect is applied of fractal object, there is recommended to decrease &apos;maximum number of iterations&apos; to as low value as it will not decrease image quality (to e.g. about 20). Then the rendering will be much faster.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab &lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;transparency 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz der Fraktaloberfläche.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Effekt simuliert Glas, oder andere lichtbrechende Materialien. Wenn dieser Effekt auf das Fraktal angewandt wird, es wird empfohlen der Wert für &apos;maximalen Anzahl der Iterationen&apos; so gering wie möglich zu setzen, da dieser die Bildqualität nicht beeinträchtigt (zu bspw. 20). Dadurch läuft das Rendering schneller.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein &lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Transparenz 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency of surface 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use co&amp;lors from a palette</source>
        <translation type="vanished">Verwende Farben aus Palette</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2434"/>
        <source>&amp;Use colors from a palette</source>
        <translation>Verwende Farben aus Palette</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="560"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2500"/>
        <source>Coloring algorithm:</source>
        <translation>Färbungsalgorithmus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="262"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="576"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="639"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2451"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2502"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2511"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Direction vector of line in orbit trap algorithm for coloring&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Richtungsvektor der Linie im Orbit Trap-Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="170"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2435"/>
        <source>Color speed:</source>
        <translation>Farbgeschwindigkeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Random seed for palette generator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zufallsstartwert für den Palettengenerator&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="177"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2436"/>
        <source>Random seed:</source>
        <translation>Zufallsstartwert:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="340"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2462"/>
        <source>Saturation:</source>
        <translation>Sättigung:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Saturation of colors in random color palette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes of saturation, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbsättigung der Zufallspalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Sättigung anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Cyclic palette of colors which is used to color fractal surface.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To edit palette click on chosen color.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Zyklische Palette von Farben, welche zur Einfärbung der Fraktaloberfläche verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Zum Editieren auf die gewünschte Farbe klicken.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color palette speed sets frequency of color changing&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 0.3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 1.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;speed 5.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbgeschwindigkeit setzt die Frequenz der Farbänderung&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 0,3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 1,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Geschwindigkeit 5,0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 0.3.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colouring enabled.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - colour speed 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Grab color palette from selected picture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Hole die Farbpalette aus dem ausgewähltem Bild&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="333"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2461"/>
        <source>Grab colors from image...</source>
        <translation>Farbe aus Bild bestimmen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="191"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2438"/>
        <source>Palette size:</source>
        <translation>Palettengröße:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="198"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2439"/>
        <source>Palette:
(click to edit)</source>
        <translation>Palette: (Klicken zum ändern)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="184"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2437"/>
        <source>Palette offset:</source>
        <translation>Palettenversatz:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of colors used in color palette.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply changes of palette size, click on &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Generate new random palette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Farben in der Farbpalette &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um die Änderungen der Palettengröße anzuwenden, klicken Sie auf &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Erzeuge neue Zufallspalette&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate palette from  random seed.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This applies changes to palette size and color saturation.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere Palette aus einem Zufallsstartwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dies wirkt sich auf die Palettengröße und die Farbwerte aus.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2499"/>
        <source>Generate new random palette</source>
        <translation>Erzeuge neue Zufallspalette</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generate new random seed and palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Generiere neuen Zufallsstartwert und Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2444"/>
        <source>Randomize</source>
        <translation>zufällig erzeugen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Shift of color palette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Versatz der Farbpalette&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>Orbit trap
sphere radius:</source>
        <translation>Orbit trap
Kugelradius:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2892"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2893"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection between different coloring algorithms based on orbit trap calculation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: orbit trap defined as a point at origin&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: z.Dot(point): orbit trap defined as point at actual calculated fractal coordinates&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Cross: orbit trap defined as a cross&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Line: orbit trap defined as a line in given direction&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl zwischen verschiedenen Färbe-Algorithmen basierend auf der Orbit Trap Berechnung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Standard: Orbit Trap definiert als Punkt im Ursprung&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: z.Dot(point): Orbit Trap definiert als Punkt der aktuellen berechneten fraktalen Koordinaten&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- orbit trap: Sphere: orbit trap defined as a sphere surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Cross: Orbit Trap definiert als Kreuzprodukt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;- Orbit Trap: Line: Orbit Trap definiert als die Linie in gegebener Richtung.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2486"/>
        <source>Standard</source>
        <translation>Standard</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2487"/>
        <source>orbit trap: z.Dot(point)</source>
        <translation>Orbit trap: z.Dot(point)</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2488"/>
        <source>orbit trap: Sphere</source>
        <translation>Orbit trap: Kugel</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2489"/>
        <source>orbit trap: Cross</source>
        <translation>Orbit trap: Kreuz</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2490"/>
        <source>orbit trap: Line</source>
        <translation>Orbit trap: Linie</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius of sphere in orbit trap algorithm for coloring&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Radius der Kugel im Orbit Trap Algorithmus, der zum Färben verwendet wird&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3868"/>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2876"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2513"/>
        <source>Orbit trap line
direction vector:</source>
        <translation>Orbit Trap Linie
Richtungsvektor:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2724"/>
        <source>Specular highlight color:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2689"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2726"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of specular highlights&lt;/p&gt;&lt;p&gt;example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight color.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Glanzes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - specular highlight color.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="122"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2692"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3130"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3437"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2429"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2728"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2769"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2818"/>
        <source>PushButton</source>
        <translation>PushButton</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of surface of object. This color is used when &apos;Use colors from palette&apos; is off or when material is applied on non-fractal object.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe der Oberfläche. Diese Farbe wird verwendet, wenn &apos;Verwende Farben aus Palette&apos; ausgeschaltet ist, oder wenn das Material auf nicht fraktalen Objekt angewendet wird.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of luminosity of selected color.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: luminosity effect doesn&apos;t illuminate near objects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of luminosity effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Intensität des Leuchtens.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Leucht-Effekt erhellt keine nahen Objekten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Leucht-Effektes:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="129"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2430"/>
        <source>Single color:</source>
        <translation>Einzelfarbe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of luminosity effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: luminosity effect doesn&apos;t illuminate near objects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of luminosity effect:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Farbe des Leuchtens.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Leucht-Effekt erhellt keine nahen Objekten.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel des Leucht-Effektes:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use normal map &amp;texture</source>
        <translation type="vanished">Verwende Normal Map Textur</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometry of texture mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - texture is mapped as a 2D plane&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherical - texture is mapped as a sphere around object center&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cylindrical - texture is mapped as a cyllinder around object axis&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cubic - texture is mapped according with the surface direction of a cube.&lt;br/&gt;Note: this mapping cannot be used with displacement map &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cyllindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometrie des Textur Mappings&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - Textur wird als 2d-Fläche gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherisch - Textur wird als Kugel um das Objekt Zentrum gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Zylindrisch - Textur wird als Zylinder um die Objekt Achse gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Kubisch - Textur wird anhand der Oberflächennormalen eines Würfels gemapped.&lt;br/&gt;Hinweis: Dieses Mapping kann nicht mit der Verschiebungsmap verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Index of refraction of material. It has influence on transparent objects and also on Fresnel&apos;s equations (also on reflective non-transparent objects). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example values: vacuum 1.0; glass.1.5; water 1.35; diamond 2.41&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.0 (gas or vacuum)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.5 (glass)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 2.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 2.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex des Materials. Dieser Wert hat Einfluss auf transparente Objekte und auf die Fresnelsche Gleichung (auch auf nicht transparente reflektierende Objekte). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielwerte: Vakuum 1.0; Glas.1.5; Wasser 1.35; Diamant 2.41&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 1.0 (Gas oder Vakuum)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 1.5 (Glas)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 2.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 2.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="2497"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2702"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use image file as color texture.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Color texture is mixed with &apos;Single Color&apos; (if palette is off) or &apos;Palette&apos; (if palette is on). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - color texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwende Bild als Farbtextur.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Farbtextur wird mit der &apos;Einzelfarbe&apos; (wenn Palette aus), oder der &apos;Palette&apos; (wenn Palette an) gemixt. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - color texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use color &amp;texture from an image</source>
        <translation type="vanished">Verwende Farbtextur aus einem Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled the reflectance is calculated from Fresnel&apos;s equations. In other words reflectance depends on angle of incidence of ray.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnel&apos;s equations off&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnel&apos;s equations on&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel off.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn aktiviert, wird die Brechung / Spiegelung aus der Fresnelschen Gleichung berechnet. Dadurch basiert die Spiegelelung auf dem Einfallswinkel des Strahls.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnelsche Gleichung aus&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Fresnelsche Gleichung an&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel off.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance fresnel.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2835"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normal mapping is a technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. Normal map texture changes locally the direction of the surface normal vector, (i.e. &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;simulates&lt;/span&gt; local changes of the surface angle). It causes changes to the way that the light is reflected or diffused. Normal maps do not deform the object surface, but just give the appearance of deformation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal map textures uses color components to define the direction of the deflection of a normal vector. Red represents X axis, green represents Y axis and blue represents Z axis. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal maps can be derived from height maps (bumpmaps)&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example normal map texture:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example height map&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Example object with normal map texture:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normal Mapping ist eine Technik zum Fälschen der Beleuchtung von Beulen und Dellen –  eine Implementierung von Bump-Mapping. Die Normal Map Textur ändert lokal den Oberflächennormalen Vektor, (bspw.. &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;simuliert&lt;/span&gt; lokale Änderungen des Oberflächen-Winkels). Dies ändert die Art, wie Licht reflektiert oder diffusiert wird. Normal Maps deformieren die Objektoberfläche nicht, aber erzeugen den Anschein von Deformation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal map Texturen benutzen die Farbkomponenten, um den Winkel der Oberflächennormalen anzugeben. Rot steht für X Achse, Grün steht für Y Achse und Blau steht für Z Achse. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal maps können von Höhen Maps (Bump Maps) abgeleitet werden.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel Normal Map Textur:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel Bump Map:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Beispiel Objekt mit Normal Map Textur:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use &amp;normal map texture</source>
        <translation type="vanished">Verwende Normal Map Textur</translation>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of bumps.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität der Erhebungen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It switches to use greyscale heightmaps as a bump maps, like on image below:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bump map is internally converted to normal map.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This texture can give following result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture from bumpmap.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sorgt dafür, dass Greyscale Höhenmaps als Bump Maps verwendet werden, wie im Bild hierunter:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bump Map wird intern zu einer Normal map konvertiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Textur kann folgendes Ergebnis produzieren:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture from bumpmap.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2850"/>
        <source>Normal map derived from greyscale bump map</source>
        <translation>Normal Map von Bump Map ableiten</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;There are two standards of normal maps. The difference between them is in direction of Y component of normal vector. Visually when Y component is swapped then green component of texture is inverted.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;standard&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;inverted&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture_g_inv.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;To recognize which standard it is, is enough to check how colors are located on convex part of texture.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Standard: top left corner - green, right bottom - red&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Inverted: bottom left - green, right top - red&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you use inverted texture, then this check box should be ticked.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Es gibt zwei Standards von Normal Maps. Die Unterscheidung liegt in der Ausrichtung der Y-Komponente des Normalen Vektors. Wenn die Y Komponente vertauscht wird, so wird visuell die grüne Komponente der Textur invertiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Standard&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Inverted&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture_g_inv.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Um zu erkennen, welcher Standard verwendet wird, reicht es aus zu überprüfen, wie Farben sich auf einem konvexen Teil der Textur befinden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Standard: Ecke oben links - grün, rechts unten - rot&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Invertiert: unten links - grün, rechts oben - rot&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Sie eine invertierte Textur verwenden, dann sollte diese Checkbox aktiviert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brightness of luminosity texture.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Helligkeit der Leucht-Textur.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to the image to be used for diffusion texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to the image to be used as the normal map texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2862"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with displacement map texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To use animated textures (image sequences), replace numbers by &apos;%&apos; symbol. Example: If sequence of images is as showed below: &lt;br/&gt;texture0001.jpg&lt;br/&gt;texture0002.jpg&lt;br/&gt;etc&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Then use following file name: texture%%%%.jpg&lt;br/&gt;This tells the program to treat this as not a single image but as a sequence of images with 4 digit index.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2868"/>
        <source>Fractalize texture</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
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        <source>Map texture to fractal shape using algorithm basing on orbit traps</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2870"/>
        <source>start orbit trap at iteration:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2871"/>
        <source>Orbit trap cube size</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2889"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometry of texture mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - texture is mapped as a 2D plane&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherical - texture is mapped as a sphere around the object center&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cylindrical - texture is mapped as a cylinder around the object axis&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cubic - texture is mapped in accordance with the surface direction of a cube.&lt;br/&gt;Note: this mapping cannot be used with a displacement map &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2894"/>
        <source>Texture
rotation:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2899"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position of the center of the texture. Position is relative to the texture size.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: size of texture is always 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of changed texture center [0.3, 0.3, 0.0] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - center 0.3 0.3 0.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="4128"/>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2928"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2933"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of the texture relative to the object orientation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of rotated texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping - rotated.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Textur relativ zur Objekt Orientierung.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel einer rotierten Textur&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping - rotated.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2937"/>
        <source>Texture center:
(relative to
object size)</source>
        <translation>Textur Zentrum:
(relativ zur
Objektgröße)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position of center of the texture. Position is relative to texture size.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: size of texture is always 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of changed texture center [0.3, 0.3, 0.0] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - center 0.3 0.3 0.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position des Zentrums der Textur. Die Position ist relativ zur Objektgröße.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Objektgröße des fraktalen Objekts ist immer 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel eines geänderten Texturzentrums [0.3, 0.3, 0.0] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - center 0.3 0.3 0.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="4045"/>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="4076"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2904"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2909"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position of center of the texture. Position is relative to object size.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: object size of fractal object is always 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of changed texture center [0.3, 0.3, 0.0] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - center 0.3 0.3 0.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Position des Zentrums der Textur. Die Position ist relativ zur Objektgröße.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Objektgröße des fraktalen Objekts ist immer 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel eines geänderten Texturzentrums [0.3, 0.3, 0.0] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - center 0.3 0.3 0.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3878"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2877"/>
        <source>Texture scale:
(relative to
object size)</source>
        <translation>Textur Skalierung:
(relativ zur
Objektgröße)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometry of texture mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - texture is mapped as a 2D plane&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherical - texture is mapped as a sphere around object center&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cylindrical - texture is mapped as a cyllinder around object axis&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cubic - texture is mapped according with the surface direction of a cube.&lt;br/&gt;Note: this mapping cannot be used with displacement map &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometrie des Textur Mappings&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - Textur wird als 2d-Fläche gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherisch - Textur wird als Kugel um das Object Zentrum gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Zylindrisch - Textur wird als Zylinder um die Objekt Achse gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Kubisch - Textur wird anhand der Oberflächennormalen eines Würfels gemapped.&lt;br/&gt;Hinweis: Dieses Mapping kann nicht mit der Verschiebungsmap verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Size of the texture. Size is relative to object size.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Note: object size of fractal object is always 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of changed texture scale [0.3, 0.3, 0.3] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - scaled down.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Größe der Textur. Die Größe ist relativ zur Objektgröße.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hinweis: Objektgröße des fraktalen Objekts ist immer 1 x 1 x 1.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel einer geänderten Texturgröße [0.3, 0.3, 0.3] &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping - scaled down.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>Transparency of surface:</source>
        <translation>Transparenz der Oberfläche:</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Material name used in Material Manager&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tip: Well named materials will be easier to find in Material Manager&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Material Name der im Material Manager verwendet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tipp: Eine gute Benamung der Materialien macht es einfacher die Materialien im Material Manager zu verwalten&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use colors from &amp;a palette</source>
        <translation type="vanished">Verwende Farben aus Palette</translation>
    </message>
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        <source>Luminosity color:</source>
        <translation>Leuchtfarbe:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Color:</source>
        <translation type="vanished">Farbe:</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of light reflection effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab or environment mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;reflectance 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;reflectance 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;reflectance 1.0 (perfect reflection)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität der Lichtreflektion&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab oder Umgebungsmapping aktiviert sein.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Reflektion 0.5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Reflektion 0.8&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Reflektion 1.0 (Totalreflektion)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 0.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 0.8.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - reflectance 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2719"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;angle of incidence effects intensity&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shading 0.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;shading 1.0 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Einfallswinkel Effekts&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattierung 0.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Schattierung 1.0 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - shading 1.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2729"/>
        <source>Plastic specular reflection</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <source>Specular highlight brightness:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <source>Specular highlight width:</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2742"/>
        <source>Metallic specular reflection</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
    <message>
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        <source>Roughness</source>
        <translation type="unfinished"></translation>
    </message>
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        <source>Color of volume:</source>
        <translation>Farbe des Volumens:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Index of refraction of material. It has influence on transparent objects and on non-transparent reflective objects. It affects the calculation in Fresnel&apos;s equations. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example values: vacuum 1.0; glass.1.5; water 1.35; diamond 2.41&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.0 (gas or vacuum)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 1.5 (glass)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;index of refraction 2.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 2.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex des Materials. Dieser Wert hat Einfluss auf transparente Objekte und auf nicht transparente reflektierende Objekte. Es beeinflusst die Fresnelsche Gleichung. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab aktiviert sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielwerte: Vakuum 1.0; Glas.1.5; Wasser 1.35; Diamant 2.41&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 1.0 (Gas oder Vakuum)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 1.5 (Glas)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex 2.0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 1.5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - transparency index of refraction 2.0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3277"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2790"/>
        <source>Index of refraction:</source>
        <translation>Brechungsindex:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Use colo&amp;r texture from an image</source>
        <translation type="vanished">Verwende Farbtextur aus einem Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with color texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Farbtextur.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2711"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Contrast of color texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Kontrast der Farbtextur&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2789"/>
        <source>Fresnel&apos;s equations for reflectance</source>
        <translation>Fresnel&apos;sche Brechungsgleichung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normal mapping is a technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. Normal map texture changes locally direction of surface normal vector, which in other words simulates local changes of surface angle. It causes changes of way how the light is reflected or diffused. Normal maps don&apos;t deform object surface, but just give appearance of deformation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal map textures uses color components to define direction of deflection of normal vector. Red represents X axis, green represents Y axis and blue represents Z axis. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal maps can be derived from height maps (bumpmaps)&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example normal map texture:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Example height map&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Example object with normal map texture:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Normal Mapping ist eine Technik zum Fälschen der Beleuchtung von Beulen und Dellen –  eine Implementierung von Bump-Mapping. Die Normal Map Textur ändert lokal den Oberflächennormalen Vektor, (bspw.. &lt;span style=&quot; text-decoration: underline;&quot;&gt;simuliert&lt;/span&gt; lokale Änderungen des Oberflächen-Winkels). Dies ändert die Art, wie Licht reflektiert oder diffusiert wird. Normal Maps deformieren die Objektoberfläche nicht, aber erzeugen den Anschein von Deformation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal map Texturen benutzen die Farbkomponenten, um den Winkel der Oberflächennormalen anzugeben. Rot steht für X Achse, Grün steht für Y Achse und Blau steht für Z Achse. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Normal maps können von Höhen Maps (Bump Maps) abgeleitet werden.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel Normal Map Textur:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Beispiel Bump Map:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Beispiel Objekt mit Normal Map Textur:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&amp;Use normal map texture</source>
        <translation type="vanished">Verwende Normal Map Textur</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with normal map texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Textur für die Normal Map.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3590"/>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2840"/>
        <source>Intensity:</source>
        <translation>Intensität:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables the use of greyscale heightmaps as bump maps like on the image below. The bump map is internally converted to a normal map. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;This texture can give the following result:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture from bumpmap.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sorgt dafür, dass Greyscale Höhenmaps als Bump Maps verwendet werden, wie im Bild hierunter:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/displacement_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bump Map wird intern zu einer Normal map konvertiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Diese Textur kann folgendes Ergebnis produzieren:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - normal map texture from bumpmap.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2852"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;There are two standards of normal maps. The difference between them is in the direction of the Y component of the normal vector. Visually when the Y component is swapped then the green component of the texture is inverted.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;standard&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;inverted&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture_g_inv.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;To recognize which standard it is, check how the colors are located on the convex part of the texture.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Standard:   top left corner - green,  bottom right- red&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Inverted:    bottom left corner - green,  right top - red&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you use inverted texture, then this check box should be ticked.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Es gibt zwei Standards von Normal Maps. Die Unterscheidung liegt in der Ausrichtung der Y-Komponente des Normalen Vektors. Wenn die Y Komponente vertauscht wird, so wird visuell die grüne Komponente der Textur invertiert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Standard&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Inverted&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/normal_map_texture_g_inv.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Um zu erkennen, welcher Standard verwendet wird, reicht es aus zu überprüfen, wie Farben sich auf einem konvexen Teil der Textur befinden.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Standard: Ecke oben links - grün, rechts unten - rot&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Invertiert: unten links - grün, rechts oben - rot&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn Sie eine invertierte Textur verwenden, dann sollte diese Checkbox aktiviert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2854"/>
        <source>Invert green (Y+ / Y-)</source>
        <translation>Invertiere grün (Y+ / Y-)</translation>
    </message>
    <message>
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        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of interior of transparent objects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Fraktal Interiors bei transparenten Objekten&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Use image as a texture for luminosity effect.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Verwende Bild als Textur für Leucht-Effekt&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - luminosity texture.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2774"/>
        <source>Use luminosity te&amp;xture</source>
        <translation>Verwende Leucht-Textur</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Path to image with luminosity texture&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dateipfad zur Textur für das Leuchten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2736"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of specular highlights&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;brightness 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;brightness 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Glanzes&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Helligkeit 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Helligkeit 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3713"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2867"/>
        <source>Texture mapping</source>
        <translation>Textur Mapping</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation of the texture relatively to object rotation&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example of rotated texture&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping - rotated.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Rotation der Textur relativ zur Objekt Rotation.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispiel einer rotierten Textur&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping - rotated.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3823"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2873"/>
        <source>Mapping type:</source>
        <translation>Mapping Typ:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2880"/>
        <source>alpha:</source>
        <translation>Alpha:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometry of texture mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - texture is mapped as a 2D plane&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherical - texture is mapped as a sphere around object center&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cylindrical - texture is mapped as a cyllinder around object axis&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Cubic - texture is mapped according to a surface direction as a cube.&lt;br/&gt;Note: this mapping cannot be used with displacement map &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Geometrie des Textur Mappings&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Planar - Textur wird als 2d-Fläche gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Spherisch - Textur wird als Kugel um das Object Zentrum gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - planar mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - spherical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Zylindrisch - Textur wird als Zylinder um die Objekt Achse gemapped&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Kubisch - Textur wird anhand der Oberflächennormalen eines Würfels gemapped.&lt;br/&gt;Hinweis: Dieses Mapping kann nicht mit der Verschiebungsmap verwendet werden.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cylindrical mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/material - cubic mapping.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3913"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2883"/>
        <source>Spherical</source>
        <translation>Spherisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3918"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2884"/>
        <source>Cubic</source>
        <translation>Kubisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3923"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2885"/>
        <source>Cylindrical</source>
        <translation>Zylindrisch</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3928"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2886"/>
        <source>Planar</source>
        <translation>Planar</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Texture rotation:</source>
        <translation type="vanished">Textur Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
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        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2896"/>
        <source>beta:</source>
        <translation>Beta:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.ui" line="3998"/>
        <location filename="../qt/ui_material_editor.h" line="2897"/>
        <source>gamma:</source>
        <translation>Gamma:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.cpp" line="190"/>
        <source>Images (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</source>
        <translation>Bilder (*.jpg *.jpeg *.png *.bmp)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_editor.cpp" line="197"/>
        <source>Select image to grab colors...</source>
        <translation>Wähle Bild zum Farben holen...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal interior.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz des Fraktalinteriors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparency of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Transparenz der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Coloring of fractal surface&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Einfärbung der Fraktaloberfläche&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensity of light reflection effect&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab or environment mapping&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Intensität des Lichtreflektion Effekts&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab, oder Umgebungsmapping angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Index of refraction of fractal object&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Example values: vacuum 1.0; glass.1.5; water 1.35; diamond 2.41&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Brechungsindex des fraktalen Objektes&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beispielwerte: Vakuum 1,0 - Glas 1,5 - Wasser 1,35 - Diamant 2,41&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Color of fractal interior&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Farbe des Fraktal Interiors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;If enabled the reflectance is calculated from Fresnel&apos;s equations. In other words reflectance depends on angle of incidence of ray.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To apply this effect, enable ray-traced reflections in &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; tab&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Wenn diese Option aktiviert ist, dann wird die Reflektion aus der Fresnel&apos;schen-Gleichungen berechnet. Mit anderen Worten hängt die Reflektion vom Einfallswinkel des Strahles ab.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um diesen Effekt anzuwenden, müssen Raytraced Reflektionen im &lt;span style=&quot; font-style:italic;&quot;&gt;Raytracing&lt;/span&gt; Tab angewählt sein.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;specularity effect&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;specularity 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;specularity 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="obsolete">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Glanz Effekt&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glanz 0&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Glanz 5 &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 0.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;:/tooltips/tooltips_images/image - shader - specularity 5.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cMaterialManagerView</name>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="20"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="146"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="46"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="147"/>
        <source>New material</source>
        <translation>Neues Material</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="57"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="148"/>
        <source>Delete material</source>
        <translation>Lösche Material</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="68"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="149"/>
        <source>Edit material</source>
        <translation>Bearbeite Material</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="99"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="150"/>
        <source>Load materials...</source>
        <translation>Lade Materialien...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.ui" line="110"/>
        <location filename="../qt/ui_material_manager_view.h" line="151"/>
        <source>Save material as....</source>
        <translation>Speichere Material als...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="122"/>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="177"/>
        <source>Fractals (*.txt *.fract)</source>
        <translation>Fraktale (*.txt *.fract)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="127"/>
        <source>Load material...</source>
        <translation>Lade Material...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_manager_view.cpp" line="182"/>
        <source>Save material...</source>
        <translation>Speichere Material...</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cMaterialSelector</name>
    <message>
        <source>Reset to default</source>
        <translation type="vanished">Auf Standardwert zurücksetzen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to flight animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Fluganimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Add to keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Zur Keyframeanimation hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/material_selector.cpp" line="131"/>
        <source>Material manager</source>
        <translation>Material Manager</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cMeshExport</name>
    <message>
        <location filename="../src/mesh_export.cpp" line="71"/>
        <source>Processing layer %1 of %2</source>
        <translation>Bearbeite Schicht %1 von %2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/mesh_export.cpp" line="76"/>
        <source>Mesh Export</source>
        <translation>Meshexport</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Mesh Export - Failed to open output file!</source>
        <translation type="vanished">Mesh Export - Konnte Output Datei nicht öffnen!</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/mesh_export.cpp" line="184"/>
        <source>Mesh Export finished - Cancelled export</source>
        <translation>Mesh Export abgeschlossen - Abgebrochen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/mesh_export.cpp" line="186"/>
        <source>Mesh Export finished - Processed %1 layers</source>
        <translation>Voxel Export abgeschlossen - %1 Schichten bearbeitet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cMeshExportDialog</name>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="434"/>
        <source>Export Mesh</source>
        <translation>Exportiere Mesh</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="69"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="435"/>
        <source>Output settings</source>
        <translation>Output Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="109"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="437"/>
        <source>Output file name</source>
        <translation>Output Dateiname</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="120"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="438"/>
        <source>File mode:</source>
        <translation>Datei Modus:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="128"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="441"/>
        <source>binary</source>
        <translation>binär</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="133"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="442"/>
        <source>ascii</source>
        <translation>ascii</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="145"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="444"/>
        <source>Append to mesh:</source>
        <translation>Zum Mesh hinzufügen: </translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="152"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="445"/>
        <source>Color</source>
        <translation>Farbe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="164"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="446"/>
        <source>Render settings</source>
        <translation>Render Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="200"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="447"/>
        <source>MaxIter</source>
        <translation>MaxIter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="212"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="448"/>
        <source>Sample count</source>
        <translation>Abtastung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="238"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="449"/>
        <source>Resolution</source>
        <translation>Auflösung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="263"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="450"/>
        <source>Custom &amp;Limits (leave untoggled to use global limits)</source>
        <translation>individuelle Grenzen (unmarkiert lassen, für globale Grenzen)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Samples X</source>
        <translation type="vanished">Abtastung X</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Samples Y</source>
        <translation type="vanished">Abtastung Y</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Samples Z</source>
        <translation type="vanished">Abtastung Z</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom Limits (leave untoggled to use global limits)</source>
        <translation type="vanished">individuelle Grenzen (unmarkiert lassen, für globale Grenzen)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="302"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="451"/>
        <source>top right back corner:</source>
        <translation>Ecke - oben recht hinten:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="325"/>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="420"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="452"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="456"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="371"/>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="436"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="453"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="457"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="397"/>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="452"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="454"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="458"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="407"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="455"/>
        <source>bottom left front corner:</source>
        <translation>Ecke - unten links vorne:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="469"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="460"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Start rendering of layers based on actual settings&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starte Rendern der Schichten nach aktuellen Einstellungen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="472"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="462"/>
        <source>&amp;Export</source>
        <translation>Export</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="483"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="464"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering of layers&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Beendet das Rendern der Schichten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="486"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="466"/>
        <source>&amp;Stop</source>
        <translation>Stop</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.ui" line="529"/>
        <location filename="../qt/ui_mesh_export_dialog.h" line="468"/>
        <source>Computer Aided Manufacturing of Mandelbrot Fractals.</source>
        <translation>Computergestützte Fabrikation von Mandelbrot-Fraktalen.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Please visit &lt;a href=&quot;http://algoholic.eu/export-meshes-from-mandelbulber/&quot;&gt;http://algoholic.eu/export-meshes-from-mandelbulber/&lt;/a&gt; for more details and usage examples with Blender. Copyright (C) Stanislaw Adaszewski, 2016. Licensed under GPLv3.</source>
        <translation type="vanished">Bitte besuchen Sie &lt;a href=&quot;http://algoholic.eu/export-meshes-from-mandelbulber/&quot;&gt;http://algoholic.eu/export-meshes-from-mandelbulber/&lt;/a&gt; für weitere Informationen und Verwendungsbeispiele mit Blender. Copyright (C) Stanislaw Adaszewski, 2016. Lizensiert unter GPLv3.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.cpp" line="94"/>
        <source>Warning</source>
        <translation>Warnung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.cpp" line="94"/>
        <source>Specified file already exists. Overwrite?</source>
        <translation>Angegebene Datei existiert bereits. Überschreiben?</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/mesh_export_dialog.cpp" line="149"/>
        <source>Select path for mesh output</source>
        <translation>Pfad zum Mesh Output auswählen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cOpenClEngineRenderDOF</name>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof.cpp" line="251"/>
        <source>OpenCL DOF finished</source>
        <translation>OpenCL DOF beendet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cOpenClEngineRenderDOFPhase1</name>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="93"/>
        <source>OpenCL DOF - initializing</source>
        <translation>OpenCL DOF - Initialisierung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="93"/>
        <source>Compiling sources for DOF phase 1</source>
        <translation>Kompiliere Quelldateien für DOF Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="192"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF - phase 1</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF - Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="242"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF phase 1</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase1.cpp" line="290"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF phase 1 finished</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF Phase 1 beendet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cOpenClEngineRenderDOFPhase2</name>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="95"/>
        <source>OpenCL DOF - initializing</source>
        <translation>OpenCL DOF - Initialisierung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="95"/>
        <source>Compiling sources for DOF phase 2</source>
        <translation>Kompiliere Quelldateien für DOF Phase 2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="215"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF - phase 1</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF - Phase 1</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="256"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF - phase 2</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF - Phase 2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_dof_phase2.cpp" line="301"/>
        <source>OpenCL - rendering DOF phase 2 finished</source>
        <translation>OpenCl - Rendere DOF Phase 2 beendet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cOpenClEngineRenderFractal</name>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="121"/>
        <source>OpenCl - initializing</source>
        <translation>OpenCL - Initialisierung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Compiling sources</source>
        <translation type="vanished">Kompiliere Quelldateien</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="121"/>
        <source>Compiling OpenCL programs</source>
        <translation>Kompiliere OpenCL Programme</translation>
    </message>
    <message>
        <source>OpenCl - rendering image</source>
        <translation type="vanished">OpenCl - Rendere Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="787"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1005"/>
        <source>OpenCl - rendering image (workgroup %1 pixels)</source>
        <translation>OpenCl - Rendere Bild (Workgroup %1 Pixel)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1074"/>
        <source>OpenCl - rendering failed</source>
        <translation>OpenCl - Rendern fehlgeschlagen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_fractal.cpp" line="1099"/>
        <source>OpenCl - rendering finished</source>
        <translation>OpenCl - Rendern abgeschlossen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cOpenClEngineRenderSSAO</name>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="95"/>
        <source>OpenCl SSAO - initializing</source>
        <translation>OpenCL SSAO - Initialisierung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="95"/>
        <source>Compiling sources for SSAO</source>
        <translation>Kompiliere Quelldateien für SSAO</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="213"/>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="252"/>
        <source>OpenCl - rendering SSAO</source>
        <translation>OpenCl - Rendere SSAO</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/opencl_engine_render_ssao.cpp" line="304"/>
        <source>OpenCl - rendering SSAO finished</source>
        <translation>OpenCl - SSAO Rendern abgeschlossen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cPostRenderingDOF</name>
    <message>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="99"/>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="227"/>
        <location filename="../src/dof.cpp" line="282"/>
        <source>DOF terminated</source>
        <translation>DOF beendet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cPreferencesDialog</name>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="83"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="906"/>
        <source>Default file paths</source>
        <translation>Standard Dateipfade</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="123"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="908"/>
        <source>Settings:</source>
        <translation>Einstellungen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="141"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="910"/>
        <source>Images:</source>
        <translation>Bilder:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="151"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="911"/>
        <source>Textures:</source>
        <translation>Texturen:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>UI font size (pixels)</source>
        <translation type="vanished">UI Schriftgröße (Pixel)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="220"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="916"/>
        <source>Language</source>
        <translation>Sprache</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="315"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="932"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Language of application texts.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;You need to restart application to apply changes.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Sprache der Programmtexte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sie müssen die Anwendung neu starten, um die Änderungen zu übernehmen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value will be ignored, since JPG only supports 8 bit precision.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file with appended postfix.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 8 bit or 16 bit (32 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Only exception can be alpha channel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If both Color and Alpha channel are selected and &amp;quot;Append alpha to image (only PNG)&amp;quot;, then color + alpha will be saved to a RGBA image with quality and postfix of color row.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 16 bit or 32 bit (8 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The postfix will be ignored since all image channels will be saved to one file.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert wird ignoriert, da JPG nur 8-Bit-Genauigkeit unterstützt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 8-Bit oder 16-Bit einnehmen (32-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Einzige Ausnahme kann der Alphakanal sein:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sowohl Farb- als auch Alpha-Kanal ausgewählt sind und &amp;quot;Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG)&amp;quot; angewählt ist, dann wird Farbe + Alpha zu einem RGBA-Bild mit Qualität und Postfix vom Farbkanal gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 16-Bit oder 32-Bit einnehmen (8-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Postfix wird ignoriert, da alle Bildkanäle in einer Datei gespeichert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="614"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="962"/>
        <source>Image Settings</source>
        <translation>Bildeinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>These settings affect &quot;Save as JPG/PNG/EXR&quot; actions
 and saving animation frames.</source>
        <translation type="vanished">Diese Einstellungen beeinflussen 
&quot;Speichern als JPG/PNG/EXR&quot;
und das Speichern der Animationsframes.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="308"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="930"/>
        <source>Toolbar icon size (pixels)</source>
        <translation>Toolbar Icongröße (Pixel)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="457"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="942"/>
        <source>Low priority</source>
        <translation>Geringe Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="575"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1012"/>
        <source>Image</source>
        <translation>Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="611"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="959"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value will be ignored, since JPG only supports 8 bit precision.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file with appended postfix.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 8 bit or 16 bit (32 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Only exception can be alpha channel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If both Color and Alpha channel are selected and &amp;quot;Append alpha to image (only PNG and TIFF)&amp;quot;, then color + alpha will be saved to a RGBA image with quality and postfix of color row.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;TIFF&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 8 bit, 16 bit or 32 bit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every image channel will be saved as a separate file. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Only exception can be alpha channel:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If both Color and Alpha channel are selected and &amp;quot;Append alpha to image (only PNG and TIFF)&amp;quot;, then color + alpha will be saved to a RGBA image with quality and postfix of color row.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The quality value can be 16 bit or 32 bit (8 bit will result in 16 bit precision).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;The postfix will be ignored since all image channels will be saved to one file.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:600;&quot;&gt;JPG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert wird ignoriert, da JPG nur 8-Bit-Genauigkeit unterstützt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;PNG&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 8-Bit oder 16-Bit einnehmen (32-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Einzige Ausnahme kann der Alphakanal sein:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sowohl Farb- als auch Alpha-Kanal ausgewählt sind und &amp;quot;Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)&amp;quot; angewählt ist, dann wird Farbe + Alpha zu einem RGBA-Bild mit Qualität und Postfix vom Farbkanal gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;TIFF&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 8-Bit, 16-Bit, oder 32 bit einnehmen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jeder Bildkanal wird in einer separaten Datei mit angehängten Postfix gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Einzige Ausnahme kann der Alphakanal sein:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn sowohl Farb- als auch Alpha-Kanal ausgewählt sind und &amp;quot;Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)&amp;quot; angewählt ist, dann wird Farbe + Alpha zu einem RGBA-Bild mit Qualität und Postfix vom Farbkanal gespeichert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;EXR&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Qualitätswert kann 16-Bit oder 32-Bit einnehmen (8-Bit wird auch mit 16-Bit-Genauigkeit abgespeichert).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Postfix wird ignoriert, da alle Bildkanäle in einer Datei gespeichert werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="635"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="963"/>
        <source>These settings affect &quot;Save as JPG/PNG/EXR/TIFF&quot; actions
 and saving animation frames.</source>
        <translation>Diese Einstellungen beeinflussen 
&quot;Speichern als JPG/PNG/EXR/TIFF&quot;
und das Speichern der Animationsframes.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="738"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="984"/>
        <source>Z Buffer</source>
        <translation>Z Buffer</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="680"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="713"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="746"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="787"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="971"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="979"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="987"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="997"/>
        <source>8 bit</source>
        <translation>8 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="685"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="718"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="751"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="792"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="972"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="980"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="988"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="998"/>
        <source>16 bit</source>
        <translation>16 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="690"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="723"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="756"/>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="797"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="973"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="981"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="989"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="999"/>
        <source>32 bit</source>
        <translation>32 bit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="705"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="976"/>
        <source>Alpha</source>
        <translation>Alpha</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="655"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="966"/>
        <source>Quality</source>
        <translation>Qualität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="662"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="967"/>
        <source>Postfix</source>
        <translation>Postfix</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="648"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="965"/>
        <source>Image Channel</source>
        <translation>Bildkanal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="905"/>
        <source>Program Preferences</source>
        <translation>Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="198"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="914"/>
        <source>To apply changes of these settings you need to restart the application</source>
        <translation>Um Änderungen dieser Einstellungen zu übernehmen, müssen Sie die Anwendung neu starten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="250"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="923"/>
        <source>space light</source>
        <translation>Space Hell</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="255"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="924"/>
        <source>space dark</source>
        <translation>Space Dunkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="260"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="925"/>
        <source>space dark green</source>
        <translation>Space Dunkel Grün</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="265"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="926"/>
        <source>space dark blue</source>
        <translation>Space Dunkel Blau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="270"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="927"/>
        <source>space dark red</source>
        <translation>Space Dunkel Rot</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="278"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="929"/>
        <source>UI font size (points)</source>
        <translation>UI Schriftgröße (Punkte)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="322"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="934"/>
        <source>Colorize group&amp;Boxes</source>
        <translation>Layoutgruppen einfärben</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="345"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="935"/>
        <source>Seed for random colors</source>
        <translation>Startwert für Zufallsfarben</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="375"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="936"/>
        <source>Advanced</source>
        <translation>Erweitert</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="404"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="937"/>
        <source>Max. number of CPU cores to use</source>
        <translation>Max. Anzahl zu nutzender CPU Kerne</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="428"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="938"/>
        <source>Logging verbosity level</source>
        <translation>Logging Level</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="452"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="941"/>
        <source>Lowest priority</source>
        <translation>Geringste Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Low prioriry</source>
        <translation type="vanished">Geringe Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="462"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="943"/>
        <source>Normal priority</source>
        <translation>Normale Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="467"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="944"/>
        <source>High priority</source>
        <translation>Hohe Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="475"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="946"/>
        <source>Rendering threads priority</source>
        <translation>Renderthreads Priorität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="482"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="947"/>
        <source>Image auto-refresh period [seconds]</source>
        <translation>Bild Autorefresh Frequenz [Sekunden]</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="495"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="949"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multiplies fractal c constant by this value.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Multipliziert die fraktale c Konstante mit diesem Wert.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="532"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="954"/>
        <source>Do not show description on settings load</source>
        <translation>Beschreibung beim Laden nicht zeigen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="539"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="955"/>
        <source>Retrieve default toolbar presets</source>
        <translation>Hole Standard Toolbar Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="546"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="956"/>
        <source>Retrieve default materials in material folder</source>
        <translation>Hole Standard Materialien in Materialordner</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="669"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="968"/>
        <source>Color</source>
        <translation>Farbe</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="771"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="992"/>
        <source>Following channels are only rendered on demand
and will only be present after enabling and re-render.</source>
        <translation>Die folgenden Bildkanäle werden nur auf Abruf gerendert
und sind nur nach Aktivierung und Re-Render präsent.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="779"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="994"/>
        <source>Surface Normal</source>
        <translation>Oberflächennormale</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="817"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1002"/>
        <source>Misc Image Settings</source>
        <translation>Diverse Bildeinstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="860"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1004"/>
        <source>Append alpha to image (only PNG and TIFF)</source>
        <translation>Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG und TIFF)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="867"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1005"/>
        <source>Use linear colorspace (only EXR)</source>
        <translation>linearen Farbraum verwenden (nur EXR)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="874"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1006"/>
        <source>Save stereoscopic left and right images in separate files
(stereoscopic mode has to be &quot;left-right&quot;)</source>
        <translation>Speichere stereoskopische links und rechts Bilder in separaten Dateien
(Stereoskoper Modus muss dafür auf &quot;links-rechts&quot; stehen)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="887"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1008"/>
        <source>Thumbnail options</source>
        <translation>Thumbnail Optionen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="913"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1009"/>
        <source>Clear</source>
        <translation>Leeren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="924"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1010"/>
        <source>Load</source>
        <translation>Laden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="935"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1011"/>
        <source>Generate</source>
        <translation>Generieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1033"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1014"/>
        <source>This will offload the rendering to an OpenCL device (GPU, CPU, Accelerator Card).</source>
        <translation>Dadurch wird das Rendering auf ein OpenCL-Gerät (GPU, CPU, Accelerator Card) ausgelagert.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1091"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1022"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Memory limit for single memory buffer used by OpenCL programs.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It should be set not higher than suggested memory limit showed below.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If SSAO or DOF effects need more memory than limit, they will be rendered using CPU.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Higher memory limit can allow rendering SSAO and DOF effects using GPU at higher resolution, but program can produce errors or be unstable.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Speicherbegrenzung für einzelnen Speicherpuffer der von OpenCL-Programmen verwendetet wird.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Dieser Wert sollte nicht höher sein als der unten angegebene empfohlene Speichergrenzwert.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn für SSAO- oder DOF-Effekte mehr Speicher erforderlich ist, als die Begrenzung erlaubt, werden diese Effekte mit der CPU gerendert. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Höhere Speichergrenzen ermöglichen das Rendern von SSAO- und DOF-Effekten mit der GPU auch in höheren Auflösungen, das Programm kann jedoch zu Fehlern führen oder instabil sein .&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1121"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1028"/>
        <source>All GPU devices</source>
        <translation>Alle GPU Geräte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1126"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1029"/>
        <source>Default device</source>
        <translation>Standardgerät</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1136"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1031"/>
        <source>All CPU devices</source>
        <translation>Alle CPU Geräte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1141"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1032"/>
        <source>All accelerators</source>
        <translation>Alle Accelerator</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1164"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1034"/>
        <source>Platforms</source>
        <translation>Platformen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1187"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1036"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It disables &apos;compute cache&apos; used by NVidia driver. It is sometimes needed to use this option to refresh precompiled OpenCL programs after changing OpenCL source files (e.g. after upgrade of the program).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dies deaktiviert den &apos;Compute Cache&apos;, der vom nVidia Treiber verwendet wird. Es ist manchmal erforderlich, diese Option zu verwenden, um vorkompilierte OpenCL-Programme zu aktualisieren, nachdem OpenCL-Quelldateien geändert wurden (z. B. nach einem Upgrade des Programms).&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1190"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1038"/>
        <source>Disable cache for OpenCL programs</source>
        <translation>Zwischenspeicher für OpenCL Programme deaktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1197"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1040"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It enables -cl-fast-relaxed-math OpenCL flag. It provides additional speed by removing some checks to the math operations like division by zero or Not-a-Number. In some cases it can lead to unpredictable results.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is needed to restart the program to apply this option.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dies aktiviert das &apos;-cl-fast-relaxed-math&apos; OpenCL-Flag. Es bietet zusätzliche Geschwindigkeit, indem es einige Überprüfungen für die mathematischen Operationen wie &apos;Division durch Null&apos; oder &apos;Not-a-Number&apos; entfernt. In einigen Fällen kann dies zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist erforderlich, das Programm neu zu starten, um diese Option anzuwenden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1207"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1043"/>
        <source>Suggested memory limit:</source>
        <translation>Empfohlenes Memory Limit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1219"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1044"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber can use OpenCL to accelerate rendering.&lt;br/&gt;For more information about setup and workflow see the User Manual&lt;br/&gt;under Menu &amp;gt; Help &amp;gt; User Manual.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenCL support is still alpha and lacks the following features&lt;br/&gt;present in the non-OpenCL mode:&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;stereoscopic images&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;support for multiple GPUs&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;anti-aliasing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber kann OpenCL verwenden, um das Rendern zu beschleunigen&lt;br/&gt;Weitere Informationen zu Einrichtung und Arbeitsablauf finden Sie im Benutzerhandbuch&lt;br/&gt;Unter Menu &amp;gt; Hilfe &amp;gt; Benutzerhandbuch.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die OpenCL-Unterstützung ist nach wie vor in Alpha-Stadium und verfügt nicht über die folgenden Funktionen&lt;br/&gt;welche im Nicht-OpenCL Modus verfügbar sind:&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Stereoskope Bilder&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Unterstützung für mehrere GPUs&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;Antialiasing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber can use OpenCL to accelerate rendering.&lt;br/&gt;For more information about setup and workflow see the User Manual&lt;br/&gt;under Menu &amp;gt; Help &amp;gt; User Manual.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenCL support is still alpha and lacks the following features&lt;br/&gt;present in the non-OpenCL mode:&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;texture mapping&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;stereoscopic images&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;support for multiple GPUs&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;voxel / mesh export&lt;/li&gt;&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;anti-aliasing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber kann OpenCL verwenden, um das Rendering zu beschleunigen.&lt;br/&gt;Weitere Informationen zu Setup und Workflow finden Sie im Handbuch&lt;br/&gt;unter Menu &amp;gt; Hilfe &amp;gt; Handbuch.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die OpenCL-Unterstützung ist immer noch alpha und es fehlen folgende Funktionen im nicht-OpenCL-Modus:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Es wird nur Material #1 verwendet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Texture Mapping (auch Hintergrund)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Primitive Objekte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stereoskope Bilder&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li&gt;boolsche Operatoren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unterstützung mehrerer GPUs&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Voxel / Mesh export&lt;/li&gt;&lt;li&gt;anti-aliasing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;It enables -cl-fast-relaxed-math OpenCL flag. It provides aditional speed by removing some checks to the math operations like division by zero or Not-a-Number. In some cases it can lead to unpredictable results.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It is needed to restart the program to apply this option.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Dies aktiviert das &apos;-cl-fast-relaxed-math&apos; OpenCL-Flag. Es bietet zusätzliche Geschwindigkeit, indem es einige Überprüfungen für die mathematischen Operationen wie &apos;Division durch Null&apos; oder &apos;Not-a-Number&apos; entfernt. In einigen Fällen kann dies zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen..&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Es ist erforderlich, das Programm neu zu starten, um diese Option anzuwenden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1200"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1042"/>
        <source>Use fast relaxed math</source>
        <translation>Verwende fast relaxed math</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber can use OpenCL to accelerate rendering.&lt;br/&gt;For more information about setup and workflow see the handbook&lt;br/&gt;under Menu &amp;gt; Help &amp;gt; Handbook.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenCL support is still alpha and lacks the following features&lt;br/&gt;present in the non-OpenCL mode:&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; -qt-list-indent: 1;&quot;&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:12px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;only material #1 is used&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;texture mapping (including background)&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;primitive objects&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;HDR blur&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;stereoscopic images&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;NetRender&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;boolean operators&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;support for multiple GPUs&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;voxel / mesh export&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;&quot;&gt;anti-aliasing&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber kann OpenCL verwenden, um das Rendering zu beschleunigen.&lt;br/&gt;Weitere Informationen zu Setup und Workflow finden Sie im Handbuch&lt;br/&gt;unter Menu &amp;gt; Hilfe &amp;gt; Handbuch.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die OpenCL-Unterstützung ist immer noch alpha und es fehlen folgende Funktionen im nicht-OpenCL-Modus:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Es wird nur Material #1 verwendet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Texture Mapping (auch Hintergrund)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Primitive Objekte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stereoskope Bilder&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li&gt;boolsche Operatoren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unterstützung mehrerer GPUs&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Voxel / Mesh export&lt;/li&gt;&lt;li&gt;anti-aliasing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber can use OpenCL to accelerate rendering.&lt;br/&gt;For more information about setup and workflow see the handbook&lt;br/&gt;under Menu &amp;gt; Help &amp;gt; Handbook.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenCL support is still alpha and lacks the following features&lt;br/&gt;present in the non-OpenCL mode:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;only material #1 is used&lt;/li&gt;&lt;li&gt;texture mapping (including background)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;primitive objects&lt;/li&gt;&lt;li&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;stereoscopic images&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li&gt;boolean operators&lt;/li&gt;&lt;li&gt;support for multiple GPUs&lt;/li&gt;&lt;li&gt;voxel / mesh export&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber kann OpenCL verwenden, um das Rendering zu beschleunigen.&lt;br/&gt;Weitere Informationen zu Setup und Workflow finden Sie im Handbuch&lt;br/&gt;unter Menu &amp;gt; Hilfe &amp;gt; Handbuch.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die OpenCL-Unterstützung ist immer noch alpha und es fehlen folgende Funktionen im nicht-OpenCL-Modus:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Es wird nur Material #1 verwendet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Texture Mapping (auch Hintergrund)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Primitive Objekte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;HDR blur&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Stereoskope Bilder&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NetRender&lt;/li&gt;&lt;li&gt;boolsche Operatoren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unterstützunf mehrerer GPUs&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Voxel / Mesh export&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>GPU</source>
        <translation type="vanished">GPU</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;TODO: add explanation for GPU.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;TODO: add explanation for GPU.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <source>GPU ena&amp;ble</source>
        <translation type="vanished">GPU aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1104"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1024"/>
        <source>Device</source>
        <translation>Gerät</translation>
    </message>
    <message>
        <source>All non CPU devices</source>
        <translation type="vanished">Alle nicht CPU Geräte</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1131"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1030"/>
        <source>All devices</source>
        <translation>Alle Geräte</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Custom devices</source>
        <translation type="vanished">benutzerdefinierte Geräte</translation>
    </message>
    <message>
        <source>GPU enable</source>
        <translation type="vanished">GPU aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This will offload the rendering to the GPU.</source>
        <translation type="vanished">Dies lagert das Rendering auf die GPU aus.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1111"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1025"/>
        <source>Precision</source>
        <translation>Genauigkeit</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1052"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1017"/>
        <source>single</source>
        <translation>einfach</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="973"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1046"/>
        <source>OpenCL (GPU)</source>
        <translation>Opencl (GPU)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber can use OpenCL to accelerate rendering. For more information about setup and workflow see the handbook under Menu &amp;gt; Help &amp;gt; Handbook.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation type="vanished">&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Mandelbulber kann unter Verwending von OpenCL das Rendering beschleunigen. Für weitere Informationen zum Setup und dem Workflow sehen sie das Handbuch unter Menu &amp;gt; Hilfe &amp;gt; Handbuch.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1009"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1013"/>
        <source>OpenCL ena&amp;ble</source>
        <translation>OpenCL aktivieren</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1057"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1018"/>
        <source>double</source>
        <translation>doppelt</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Mode</source>
        <translation type="vanished">Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <source>limited</source>
        <translation type="vanished">begrenzt</translation>
    </message>
    <message>
        <source>full</source>
        <translation type="vanished">voll</translation>
    </message>
    <message>
        <source>fast</source>
        <translation type="vanished">schnell</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="1065"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1020"/>
        <source>Memory Limit:</source>
        <translation>Memory Limit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Cycle time:</source>
        <translation type="vanished">Taktzeit:</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Append alpha to image (only PNG)</source>
        <translation type="vanished">Alpha an das Bild anhängen (nur bei PNG)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Clear thumbnail cache</source>
        <translation type="vanished">Thumbnail Cache löschen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="525"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="953"/>
        <source>Do not ask for quit confirmation</source>
        <translation>Bei Beenden keine Bestätigung erfragen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image quality</source>
        <translation type="vanished">Bildqualität</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="843"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="1003"/>
        <source>JPEG quality:</source>
        <translation>JPEG Qualität:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="177"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="913"/>
        <source>System Look and Feel</source>
        <translation>Darstellung</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Program Settings</source>
        <translation type="vanished">Programm Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="47"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="957"/>
        <source>General</source>
        <translation>Allgemein</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="210"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="915"/>
        <source>UI Style type</source>
        <translation>Oberfläche</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="227"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="917"/>
        <source>UI Skin</source>
        <translation>Skin</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="235"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="920"/>
        <source>normal</source>
        <translation>Normal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="240"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="921"/>
        <source>dark</source>
        <translation>Dunkel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.ui" line="245"/>
        <location filename="../qt/ui_preferences_dialog.h" line="922"/>
        <source>light</source>
        <translation>Hell</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Load thumbnail cache</source>
        <translation type="vanished">Thumbnail Cache laden</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="157"/>
        <source>Select default directory for images</source>
        <translation>Standardordner für Bilder wählen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="168"/>
        <source>Select default directory for settings files</source>
        <translation>Standardordner für Einstellungen wählen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="179"/>
        <source>Select default directory for textures</source>
        <translation>Standardordner für Texturen wählen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="299"/>
        <source>rendering %1, %2 of %3</source>
        <translation>Rendere %1, %2 von %3</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/preferences_dialog.cpp" line="507"/>
        <source>Suggested memory limit (based on CL_DEVICE_MAX_MEM_ALLOC_SIZE): %1 MB</source>
        <translation>Empfohlenes Memory Limit (basierend auf CL_DEVICE_MAX_MEM_ALLOC_SIZE): %1 MB</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cPushButtonAnimSound</name>
    <message>
        <location filename="../qt/pushbutton_anim_sound.cpp" line="69"/>
        <source>Audio loaded</source>
        <translation>Audio geladen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/pushbutton_anim_sound.cpp" line="76"/>
        <source>Anim By Sound</source>
        <translation>Anim By Sound</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cQueue</name>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="448"/>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="452"/>
        <source>STILL</source>
        <translation>STILL</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="449"/>
        <source>FLIGHT</source>
        <translation>FLUG</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="450"/>
        <source>KEYFRAME</source>
        <translation>KEYFRAME</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="596"/>
        <source>Fractals (*.txt *.fract)</source>
        <translation>Fraktale (*.txt *.fract)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="600"/>
        <source>Add file to queue...</source>
        <translation>Datei zur Queue hinzufügen...</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="659"/>
        <source>Name</source>
        <translation>Name</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="659"/>
        <source>Preview</source>
        <translation>Vorschau</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="659"/>
        <source>Type</source>
        <translation>Typ</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/queue.cpp" line="659"/>
        <source>Action</source>
        <translation>Aktion</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cRenderJob</name>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="562"/>
        <source>OpenCl - rendering finished</source>
        <translation>OpenCl - Rendern abgeschlossen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="623"/>
        <source>OpenCl - rendering SSAO finished</source>
        <translation>OpenCl - SSAO Rendern abgeschlossen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="657"/>
        <source>OpenCl - rendering - all finished</source>
        <translation>OpenCl - Rendern - komplett abgeschlossen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="666"/>
        <source>Finished Render</source>
        <translation>Rendern abgeschlossen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/render_job.cpp" line="666"/>
        <source>The image has been rendered completely.</source>
        <translation>Das Bild wurde komplett gerendert.</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cSystemTray</name>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="59"/>
        <source>Render Image</source>
        <translation>Rendere Bild</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="60"/>
        <source>Render Animation</source>
        <translation>Rendere Animation</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="61"/>
        <source>Render Flight</source>
        <translation>Rendere Flug</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="62"/>
        <source>Stop</source>
        <translation>Stop</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="63"/>
        <source>Show Notifications</source>
        <translation>Zeige Benachrichtigungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/system_tray.cpp" line="64"/>
        <source>Quit</source>
        <translation>Schließen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cTabFractal</name>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="641"/>
        <source>Form</source>
        <translation>Form</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="135"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="652"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Weight of result of fractal formula. If weight is zero then result is ignored. If result is 1 then is fully taken.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt; Gewicht des Ergebnisses der Fraktalformel. Wenn das Gewicht Null ist dann wird das Ergebnis ignoriert. Wenn das Ergebnis 1 ist, dann ist wird es komplett übernommen.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="182"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="659"/>
        <source>Iterations:</source>
        <translation>Iterationen:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="163"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="657"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Number of iterations to calculate for this formula&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Anzahl der Iterationen, die für diese Formel berechnet werden&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="119"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="649"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Selection for fractal formula. Fractal formula defines shape of fractal.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Algorithm (code) for selected formula is visible in Information box.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die Auswahl für die fraktale Formel. Diese definiert die Form des Fraktals.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Der Algorithmus (Code) für die ausgewählte Formel kann in der &apos;Information&apos; Box eingesehen werden.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="106"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="647"/>
        <source>Weight:</source>
        <translation>Gewichtung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="195"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="661"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Enables checking of bailout condition for this fractal formula. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bailout condition is checked at the end of each iteration. If the length of the iteration vector is longer than the value defined by &apos;bailout&apos; parameter,  then the  iterating  stops.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Aktiviert die Prüfung auf die Bailout Bedingung für diese Fraktalformel. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Bailoutbedingung wird am Ende jeder Iteration geprüft. Wenn die Länge des Iterationsvektors länger ist, als der Wert, der für &apos;Bailout&apos; definiert ist, dann stoppt die Iteration. &lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="198"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="663"/>
        <source>Check for bailout condition</source>
        <translation>Prüfe auf Bailout Bedingung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="234"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="669"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Disables adding Cpixel  constant to the result of fractal iteration (e.g. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Deaktiviert das Hinzufügen der C Konstanten zum Ergebnis der fraktalen Iteration (z.B. z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n+1&lt;/span&gt; = z&lt;span style=&quot; vertical-align:sub;&quot;&gt;n&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot; vertical-align:super;&quot;&gt;2&lt;/span&gt; + C)&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="237"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="671"/>
        <source>Don&apos;t add C constant</source>
        <translation>C Konstante nicht hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="64"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="642"/>
        <source>Reset</source>
        <translation>Reset</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="218"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="666"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This fractal formula will be used when iteration number will be not higher than &apos;Stop at iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Fraktal Formel wird verwendet, wenn die Iterationszahl nicht größer ist als &apos;Stoppe bei Iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="93"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="646"/>
        <source>Start at iteration :</source>
        <translation>Starte bei Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="77"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="644"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;This fractal formula will be used when iteration number will be not less than &apos;Start at iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Diese Fraktal Formel wird verwendet, wenn die Iterationszahl nicht kleiner ist als &apos;Starte bei Iteration&apos;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="205"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="664"/>
        <source>Stop at Iteration:</source>
        <translation>Stoppe bei Iteration:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="249"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="672"/>
        <source>Formula specific parameters</source>
        <translation>Formelspezifische Parameter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="280"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="673"/>
        <source>C constant addition for this fractal formula</source>
        <translation>C Konstante für diese Fraktalformel hinzufügen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="298"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="674"/>
        <source>&amp;Julia mode</source>
        <translation>Julia Modus</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="333"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="434"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="802"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="880"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="675"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="679"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="703"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="708"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="343"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="676"/>
        <source>Julia constant (c):</source>
        <translation>Julia Konstante (c):</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="376"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="557"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="680"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="932"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="677"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="688"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="695"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="710"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="392"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="541"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="720"/>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="906"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="678"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="687"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="698"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="709"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="528"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="686"/>
        <source>Constant multiplier:</source>
        <translation>Konstanter Multiplikator:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="567"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="689"/>
        <source>Initial w-axis value
for 4D fractals</source>
        <translation>Initialer w-Achsen Wert
für 4D Fraktale</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="614"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="693"/>
        <source>Material for fractal</source>
        <translation>Material für Fraktal</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="648"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="694"/>
        <source>Transform (fractal positioning)</source>
        <translation>Transform (Position des Fraktals)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="700"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="696"/>
        <source>shift:</source>
        <translation>Verschiebung:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="707"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="697"/>
        <source>Y-axis rotation:</source>
        <translation>Y-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="860"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="706"/>
        <source>X-axis rotation:</source>
        <translation>X-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="867"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="707"/>
        <source>Z-axis rotation:</source>
        <translation>Z-Achsen Rotation:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="942"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="711"/>
        <source>Repeat</source>
        <translation>Wiederholen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/tab_fractal.ui" line="949"/>
        <location filename="../qt/ui_tab_fractal.h" line="712"/>
        <source>scale:</source>
        <translation>Skalierung:</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cVoxelExport</name>
    <message>
        <location filename="../src/voxel_export.cpp" line="155"/>
        <source>Processing layer %1 of %2</source>
        <translation>Bearbeite Schicht %1 von %2</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/voxel_export.cpp" line="158"/>
        <source>Voxel Export</source>
        <translation>Voxel Export</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/voxel_export.cpp" line="225"/>
        <source>Voxel Export finished - Cancelled export</source>
        <translation>Voxel Export abgeschlossen - Abgebrochen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/voxel_export.cpp" line="227"/>
        <source>Voxel Export finished - Processed %1 layers</source>
        <translation>Voxel Export abgeschlossen - %1 Schichten bearbeitet</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cVoxelExportDialog</name>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="14"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="459"/>
        <source>Export Voxel</source>
        <translation>Exportiere Voxel</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="69"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="460"/>
        <source>Layer settings</source>
        <translation>Schicht Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="109"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="462"/>
        <source>layer folder</source>
        <translation>Ordner für Schichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="121"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="463"/>
        <source>Render settings</source>
        <translation>Render Einstellungen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="147"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="464"/>
        <source>MaxIter</source>
        <translation>MaxIter</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="169"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="465"/>
        <source>Sample count</source>
        <translation>Abtastung</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="195"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="466"/>
        <source>Samples X</source>
        <translation>Abtastung X</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="215"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="467"/>
        <source>Samples Y</source>
        <translation>Abtastung Y</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="235"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="468"/>
        <source>Samples Z</source>
        <translation>Abtastung Z</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="260"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="469"/>
        <source>Custom Limits (leave untoggled to use global limits)</source>
        <translation>individuelle Grenzen (unmarkiert lassen, für globale Grenzen)</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="299"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="470"/>
        <source>top right back corner:</source>
        <translation>Ecke - oben recht hinten:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="322"/>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="417"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="471"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="475"/>
        <source>x:</source>
        <translation>x:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="368"/>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="433"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="472"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="476"/>
        <source>y:</source>
        <translation>y:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="394"/>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="449"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="473"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="477"/>
        <source>z:</source>
        <translation>z:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="404"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="474"/>
        <source>bottom left front corner:</source>
        <translation>Ecke - unten links vorne:</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="530"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="488"/>
        <source>Show Voxel Information</source>
        <translation>Zeige Voxel Informationen</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="554"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="489"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;The generated image layers can be used to generate &lt;/p&gt;&lt;p&gt;a &lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;3d model&lt;/span&gt; for various applications.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A possible workflow to work with these images:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Program&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Input&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Output&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Mandelbulber&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;---&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;image layers&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://fiji.sc/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;FIJI&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;image layers&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;3D model&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://meshlab.sourceforge.net/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;Meshlab&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;3D model&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;optimized 3D model&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Online 3d print service&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;optimized 3D model&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;printed model&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Die generierten Bildschichten können verwendet werden, &lt;/p&gt;&lt;p&gt;um ein &lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;3d Modell&lt;/span&gt; für verschiedene Anwendungen zu erzeugen.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ein möglicher Workflow wäre:&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;0&quot; style=&quot; margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px;&quot; cellspacing=&quot;2&quot; cellpadding=&quot;0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Programm&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Input&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Output&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Mandelbulber&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;---&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;Bildschichten&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://fiji.sc/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;FIJI&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;Bildschichten&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;3D Modell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://meshlab.sourceforge.net/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;Meshlab&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;3D Modell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;optimiertes 3D Modell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot; font-weight:600;&quot;&gt;Online 3d Druck Service&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;optimiertes 3D Modell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;gedrucktes Modell&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Hier sind einige gute Artikel über dieses Thema:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://henri-hebeisen.com/tag/mandelbulb&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;http://henri-hebeisen.com/tag/mandelbulb&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.instructables.com/id/Create-a-3D-printed-3D-fractal/&quot;&gt;&lt;span style=&quot; text-decoration: underline; color:#0000ff;&quot;&gt;http://www.instructables.com/id/Create-a-3D-printed-3D-fractal/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="466"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="479"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Start rendering of layers based on actual settings&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Starte Rendern der Schichten nach aktuellen Einstellungen&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="469"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="481"/>
        <source>Render Layers</source>
        <translation>Rendere Schichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="480"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="483"/>
        <source>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Terminate rendering of layers&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</source>
        <translation>&lt;html&gt;&lt;head/&gt;&lt;body&gt;&lt;p&gt;Beendet das Rendern der Schichten.&lt;/p&gt;&lt;/body&gt;&lt;/html&gt;</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="483"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="485"/>
        <source>Stop Render</source>
        <translation>Stoppe Render</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.ui" line="500"/>
        <location filename="../qt/ui_voxel_export_dialog.h" line="486"/>
        <source>Show Layers</source>
        <translation>Zeige Schichten</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../qt/voxel_export_dialog.cpp" line="140"/>
        <source>Select path for slice images</source>
        <translation>Pfas zum Schichtordner auswählen</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>cWaveFormView</name>
    <message>
        <location filename="../qt/wave_form_view.cpp" line="165"/>
        <source>Not able to load audio file!</source>
        <translation>Audio Datei kann nicht geladen werden!</translation>
    </message>
</context>
<context>
    <name>main</name>
    <message>
        <source>Start program without GUI.</source>
        <translation type="vanished">Startet das Programm ohne GUI.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set &lt;Mode&gt; of animation (flight / keyframe), default is flight.</source>
        <translation type="vanished">Setze &lt;Modus&gt; der Animation (flight / keyframe), Standardwert ist flight.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>MODE</source>
        <translation type="vanished">MODUS</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Start rendering from frame number &lt;N&gt;.</source>
        <translation type="vanished">Startet Rendern bei Frame Nummer &lt;N&gt;.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="84"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="88"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="124"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="138"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="147"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="153"/>
        <source>N</source>
        <translation>N</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Stop rendering on frame number &lt;N&gt;.</source>
        <translation type="vanished">Stoppt Rendern bei Frame Nummer &lt;N&gt;.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override item &apos;&lt;key&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;value&gt;&apos;.</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Parameter &apos;&lt;Schlüssel&gt;&apos; der Einstellungsdatei mit dem Wert &apos;&lt;Wert&gt;&apos;.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>KEY=VALUE</source>
        <translation type="vanished">SCHLÜSSEL=WERT</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image output format:
jpg - JPEG format
png - PNG format
png16 - 16-bit PNG format
png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format</source>
        <translation type="vanished">Bildausgabeformat:
jpg - JPEG Format
png - PNG Format
png16 - 16-Bit PNG Format
png16alpha - 16-Bit PNG mit Alpha-Kanal Format</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="62"/>
        <source>Mandelbulber is an easy to use, handy application designed to help you render 3D Mandelbrot fractals called Mandelbulb and some other kind of 3D fractals like Mandelbox, Bulbbox, Juliabulb, Menger Sponge</source>
        <translation>Mandelbulber ist ein einfach zu bedienendes, handliches Programm, das ihnen helfen wird 3D-Mandelbrot Fraktale (auch Mandelbulb genannt) zu rendern, sowie andere Arten von Fraktalen, wie Mandelbox, Bulbbox, Juliabulb, Menger Sponge</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render keyframe animation</source>
        <translation type="vanished">Keyframeanimation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render flight animation</source>
        <translation type="vanished">Fluganimation rendern</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override item &apos;&lt;KEY&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;value&gt;&apos;.
Specify multiple KEY=VALUE pairs by separating with a &apos;#&apos; (KEY1=VALUE1#KEY2=VALUE2). Quote whole expression to avoid whitespace parsing issues
Override fractal parameter in the form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; with &lt;N&gt; as index of fractal</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Element &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; aus der Einstellungsdatei mit dem neuen Wert &apos;&lt;WERT&gt;&apos;.
Mehrere SCHLÜSSEL=WERT Paare können mit &apos;#&apos; getrennt angegeben werden (SCHLÜSSEL1=WERT1#SCHLÜSSEL2=WERT2). Den ganzen Ausdruck mit Hochkommas quotieren, um Parsing-Probleme durch Leerzeichen zu vermeiden.
Fraktale Parameter können in der Form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; angegeben werden mit &lt;N&gt; als Index des Fraktals</translation>
    </message>
    <message>
        <source>List all possible parameters &apos;&lt;KEY&gt;&apos; with corresponding default value &apos;&lt;value&gt;&apos;.</source>
        <translation type="obsolete">Listet alle verfügbaren Parameter &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; mit zugehörigem Standardwert &apos;&lt;WERT&gt;&apos; auf.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>List all possible parameters &apos;&lt;KEY&gt;&apos; with corresponding default value &apos;&lt;VALUE&gt;&apos;.</source>
        <translation type="vanished">Listet alle verfügbaren Parameter &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; mit zugehörigem Standardwert &apos;&lt;WERT&gt;&apos; auf.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image output format:
jpg - JPEG format
png - PNG format
png16 - 16-bit PNG format
png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format
exr - EXR format</source>
        <translation type="vanished">Bildausgabeformat:
jpg - JPEG Format
png - PNG Format
png16 - 16-bit PNG Format
png16alpha - 16-bit PNG mit Alphakanal Format
exr - EXR Format</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render keyframe animation.</source>
        <translation type="vanished">Keyframeanimation rendern.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render flight animation.</source>
        <translation type="vanished">Fluganimation rendern.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override item &apos;&lt;KEY&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;VALUE&gt;&apos;.
Specify multiple KEY=VALUE pairs by separating with a &apos;#&apos; (KEY1=VALUE1#KEY2=VALUE2). Quote whole expression to avoid whitespace parsing issues
Override fractal parameter in the form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; with &lt;N&gt; as index of fractal</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Element &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; aus der Einstellungsdatei mit dem neuen Wert &apos;&lt;WERT&gt;&apos;.
Mehrere SCHLÜSSEL=WERT Paare können mit &apos;#&apos; getrennt angegeben werden (SCHLÜSSEL1=WERT1#SCHLÜSSEL2=WERT2). Den ganzen Ausdruck mit Hochkommas quotieren, um Parsing-Probleme durch Leerzeichen zu vermeiden.
Fraktale Parameter können in der Form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; angegeben werden mit &lt;N&gt; als Index des Fraktals</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="71"/>
        <source>Starts the program without a GUI.</source>
        <translation>Startet das Programm ohne GUI.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="74"/>
        <source>Renders keyframe animation.</source>
        <translation>Rendert die Keyframeanimation.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="77"/>
        <source>Renders flight animation.</source>
        <translation>Rendert die Fluganimation.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="80"/>
        <source>Never delete data, instead Exit CLI application.</source>
        <translation>Niemals Daten löschen, stattdessen CLI Applikation beenden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="83"/>
        <source>Starts rendering from frame number &lt;N&gt;.</source>
        <translation>Startet Rendern bei Frame Nummer &lt;N&gt;.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="87"/>
        <source>Stops rendering on frame number &lt;N&gt;.</source>
        <translation>Stoppt Rendern bei Frame Nummer &lt;N&gt;.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Overrides item &apos;&lt;KEY&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;VALUE&gt;&apos;.
Specify multiple KEY=VALUE pairs by separating with a &apos;#&apos; (KEY1=VALUE1#KEY2=VALUE2). Quote whole expression to avoid whitespace parsing issues
Override fractal parameter in the form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; with &lt;N&gt; as index of fractal</source>
        <translation type="vanished">Überschreibt das Element &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; aus der Einstellungsdatei mit dem neuen Wert &apos;&lt;WERT&gt;&apos;.
Mehrere SCHLÜSSEL=WERT Paare können mit &apos;#&apos; getrennt angegeben werden (SCHLÜSSEL1=WERT1#SCHLÜSSEL2=WERT2). Den ganzen Ausdruck mit Hochkommas quotieren, um Parsing-Probleme durch Leerzeichen zu vermeiden.
Fraktale Parameter können in der Form &apos;fractal&lt;N&gt;_SCHLÜSSEL=WERT&apos; angegeben werden mit &lt;N&gt; als Index des Fraktals</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="102"/>
        <source>Lists all possible parameters &apos;&lt;KEY&gt;&apos; with corresponding default value &apos;&lt;VALUE&gt;&apos;.</source>
        <translation>Listet alle verfügbaren Parameter &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; mit zugehörigem Standardwert &apos;&lt;WERT&gt;&apos; auf.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image output format:
jpg - JPEG format (default)
png - PNG format
png16 - 16-bit PNG format
png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format
exr - EXR format</source>
        <translation type="vanished">Bildausgabeformat:
jpg - JPEG Format (Standard)
png - PNG Format
png16 - 16-bit PNG Format
png16alpha - 16-bit PNG mit Alphakanal Format
exr - EXR Format</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image output format:
jpg - JPEG format (default)
png - PNG format
png16 - 16-bit PNG format
png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format
exr - EXR format
tiff - TIFF format</source>
        <translation type="vanished">Bildausgabeformat:
jpg - JPEG Format (Standard)
png - PNG Format
png16 - 16-bit PNG Format
png16alpha - 16-bit PNG mit Alphakanal Format
exr - EXR Format
tiff - TIFF Format</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="114"/>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="182"/>
        <source>FORMAT</source>
        <translation>FORMAT</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Overrides image resolution.</source>
        <translation type="vanished">Überschreibt die Bildauflösung.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="92"/>
        <source>&lt;KEY=VALUE&gt; overrides item &apos;&lt;KEY&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;VALUE&gt;&apos;.
Specify multiple KEY=VALUE pairs by separating with a &apos;#&apos;: &lt;KEY1=VALUE1#KEY2=VALUE2&gt;. Quote whole expression to avoid whitespace parsing issues
Override fractal parameter in the form &apos;fractal&lt;N&gt;_KEY=VALUE&apos; with &lt;N&gt; being index of fractal</source>
        <translation>&lt;SCHLÜSSEL=WERT&gt; überschreibt das Element &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; aus der Einstellungsdatei mit dem neuen Wert &apos;&lt;WERT&gt;&apos;.
Mehrere SCHLÜSSEL=WERT Paare können mit &apos;#&apos; getrennt angegeben werden:  &lt;SCHLÜSSEL1=WERT1#SCHLÜSSEL2=WERT2&gt;. Den ganzen Ausdruck mit Hochkommas quotieren, um Parsing-Probleme durch Leerzeichen zu vermeiden.
Fraktale Parameter können in der Form &apos;fractal&lt;N&gt;_SCHLÜSSEL=WERT&apos; angegeben werden mit &lt;N&gt; als Index des Fraktals</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="98"/>
        <source>...</source>
        <translation>...</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Image output format:
  jpg - JPEG format (default)
  png - PNG format
  png16 - 16-bit PNG format
  png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format
  exr - EXR format
  tiff - TIFF format</source>
        <translation type="vanished">Bildausgabeformat:
  jpg - JPEG Format (Standard)
  png - PNG Format
  png16 - 16-bit PNG Format
  png16alpha - 16-bit PNG mit Alphakanal Format
  exr - EXR Format
  tiff - TIFF Format</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="106"/>
        <source>Image output format:
  jpg  - JPEG format (default)
  png  - PNG format
  exr  - EXR format
  tiff - TIFF format
 Legacy formats for still frames:
  png16 - 16-bit PNG format
  png16alpha - 16-bit PNG with alpha channel format</source>
        <translation>Bildausgabeformat:
  jpg  - JPEG Format (Standard)
  png  - PNG Format
  exr  - EXR Format
  tiff - TIFF Format
 Legacy-Formate für Einzelbilder:
  png16 - 16-bit PNG Format
  png16alpha - 16-bit PNG mit Alphakanal Format</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="118"/>
        <source>Overrides image resolution. Specify as width and height separated by &apos;x&apos;</source>
        <translation>Überschreibt die Bildauflösung. Wert muss mit Breite und Höhe getrennt durch &apos;x&apos; angegeben werden.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="120"/>
        <source>WxH</source>
        <translation>BxH</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="123"/>
        <source>Overrides frames per key parameter.</source>
        <translation>Überschreibt Frames pro Keyframe Parameter.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="127"/>
        <source>Sets application as a server listening for clients.</source>
        <translation>Setzt Instanz als Server und horcht auf Clients.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="131"/>
        <source>Sets application as a client connected to server of given host address (Host can be of type IPv4, IPv6 and Domain name address).</source>
        <translation>Setzt die Instanz als Client und verbindet mit dem Server an Host Adresse (Host kann als IPv4, IPv6 und Domain Namen Adresse angegeben werden).</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="137"/>
        <source>Sets network port number for netrender (default 5555).</source>
        <translation>Setzt Netzwerk Port Nummer für Netrender (Standardwert: 5555).</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="142"/>
        <source>Starts program without ANSI colors, when execution on CLI.</source>
        <translation>Startet Programm ohne ANSI Farben, wenn es auf der Befehlszeile ausgeführt wird.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="146"/>
        <source>Saves rendered image(s) to this file / folder.</source>
        <translation>Speichert gerenderte(s) Bild(er) in diese(n) Datei / Ordner.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="151"/>
        <source>Specify custom system log filepath (default is: ~/.mandelbulber_log.txt).</source>
        <translation>Eigenen Log Dateipfad angeben (Standard ist ~/.mandelbulber_log.txt).</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Specify the full path and filename of the System Log File.</source>
        <translation type="vanished">Specify the full path and filename of the System Log File.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="156"/>
        <source>Renders all images from common queue.</source>
        <translation>Rendert alle Bilder aus der allgemeinen Queue.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="159"/>
        <source>Runs testcases on the mandelbulber instance</source>
        <translation>Führt Testfälle mit der Mandelbulber Instanz durch.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="163"/>
        <source>Runs benchmarks on the mandelbulber instance, specify optional parameter difficulty (1 -&gt; very easy, &gt; 20 -&gt; very hard, 10 -&gt; default). When [output] option is set to a folder, the example-test images will be stored there.</source>
        <translation>Führt einen Benchmark mit der Mandelbulber Instanz durch, es kann eine optionale &apos;Schwierigkeit&apos; angegeben werden (1 -&gt; sehr leicht, &gt; 20 sehr schwer, 10 -&gt; Standardwert). Wenn die [output] Option auf einen Ordner gesetzt ist, so werden die Beispieltest-Bilder in diesen gespeichert.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="170"/>
        <source>Runs the program in opencl mode and selects first available gpu device.</source>
        <translation>Führt das Programm im Opencl-Modus aus und wählt das erste verfügbare GPU-Gerät aus.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="179"/>
        <source>Renders the voxel volume. Output formats are:
  slice - stack of PNG images into one folder (default)
  ply   - Polygon File Format (single 3d file)
</source>
        <translation>Rendert das Voxelvolumen. Ausgabeformate sind:
  slice - Stapel von PNG-Bildern in einem Ordner (Standard)
  ply - Polygon Dateiformat (einzelne 3D-Datei)
</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="192"/>
        <source>Shows commands regarding OpenCL.</source>
        <translation>Zeigt Befehle bezüglich OpenCL an.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Runs benchmarks on the mandelbulber instance, specify optional parameter difficulty (1 -&gt; very easy, &gt; 20 -&gt; very hard, 10 -&gt; default)</source>
        <translation type="vanished">Führt einen Benchmark mit der Mandelbulber Instanz durch, es kann eine optionale &apos;Schwierigkeit&apos; angegeben werden (1 -&gt; sehr leicht, &gt; 20 sehr schwer, 10 -&gt; Standardwert)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Runs benchmarks on the mandelbulber instance, specify optional parameter dificulty (1 -&gt; very easy, &gt; 20 -&gt; very hard, 10 -&gt; default)</source>
        <translation type="vanished">Führt einen Benchmark mit der Mandelbulber Instanz durch, es kann eine optionale &apos;Schwierigkeit&apos; angegeben werden (1 -&gt; sehr leicht, &gt; 20 sehr schwer, 10 -&gt; Standardwert)</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Runs benchmarks on the mandelbulber instance</source>
        <translation type="vanished">Führt einen Benchmark mit der Mandelbulber Instanz durch.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="175"/>
        <source>Resaves a settings file (can be used to update a settings file)</source>
        <translation>Überschreibt die Einstellungsdatei (kann genutzt werden, um Einstellungsdatei upzudaten).</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Renders the voxel volume. Output formats are:
  slice - stack of PNG images into one folder (default)
  ply - Polygon File Format (single 3d file)
</source>
        <translation type="vanished">Rendert das Voxelvolumen. Ausgabeformate sind:
  slice - Stapel von PNG-Bildern in einem Ordner (Standard)
  ply - Polygon Dateiformat (einzelne 3D-Datei)
</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Run testcases on the mandelbulber instance</source>
        <translation type="obsolete">Führt Testfälle mit der Mandelbulber Instanz laufen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This will run testcases on the mandelbulber instance</source>
        <translation type="vanished">Diese Einstellung lässt Testfälle mit der Mandelbulber Instanz laufen</translation>
    </message>
    <message>
        <source>This will resave a settings file (can be used to update a settings file)</source>
        <translation type="obsolete">Das wird versuchen fehlende allgemeine Thumbnails vom Server zu laden.
Fortsetzen?</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Renders the voxel volume in a stack of images.</source>
        <translation type="vanished">Rendert das Voxel Volumen in einem Stapel aus Bildern.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="185"/>
        <source>Shows statistics while rendering in CLI mode.</source>
        <translation>Zeigt Statistiken während des Renderns in Konsolenmodus an.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="188"/>
        <source>Shows help about input.</source>
        <translation>Zeigt Hilfe über Input.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="190"/>
        <source>Shows example commands.</source>
        <translation>Zeigt Beispielbefehle.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override image resolution.</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Bildauflösung.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>WIDTHxHEIGHT</source>
        <translation type="vanished">BREITExHÖHE</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override frames per key parameter.</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Frames pro Keyframe Parameter.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set application as a server listening for clients.</source>
        <translation type="vanished">Setze Instanz als Server und horche auf Clients.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set application as a client connected to server of given Host address (Host can be of type IPv4, IPv6 and Domain name address).</source>
        <translation type="vanished">Setze Instanz als Client und verbinde mit dem Server an Host Adresse (Host kann als IPv4, IPv6 und Domain Namen Adresse angegeben werden).</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Start program without ANSI colors, when execution on CLI.</source>
        <translation type="vanished">Starte Programm ohne ANSI Farben, wenn es auf der Befehlszeile ausgeführt wird.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Save rendered image(s) to this file / folder.</source>
        <translation type="vanished">Speichere gerenderte(s) Bild(er) in diese Datei / Ordner.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Render all images from common queue.</source>
        <translation type="vanished">Rendere alle Bilder aus der allgemeinen Queue.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show statistics while rendering in CLI mode.</source>
        <translation type="vanished">Zeige Statistiken während des Renderns in Konsolenmodus.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show statistics while renderering in CLI mode.</source>
        <translation type="vanished">Zeige Statistiken während des Renderns in Konsolenmodus.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Show help about input.</source>
        <translation type="vanished">Zeige Hilfe über Input.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="196"/>
        <source>file with fractal settings (program also tries
to find file in ./mandelbulber/settings directory)
When settings_file is put as a command line argument then program will start in noGUI mode&lt;settings_file&gt; can also be specified as a list, see all options with --help-input</source>
        <translation>Datei mit Fraktal-Einstellungen (Das Programm versucht auch
die Datei im Ordner ./mandelbulber/settings zu finden)
Wenn settings_file als Befehlszeilenargument gesetzt wird, dann wird das Programm in noGUI Modus gestartet.&lt;settings_file&gt; kann auch als Liste angegeben werden, siehe alle Optionen mit --help-input</translation>
    </message>
    <message>
        <source>file with fractal settings (program also tries
to find file in ./mandelbulber/settings directory)
When settings_file is put as a command line argument then program will start in noGUI mode</source>
        <translation type="vanished">Datei mit Fraktal-Einstellungen (Programm versucht auch
die Datei in ./mandelbulber/settings zu finden)
Wenn Einstellungsdatei als Befehlszeilenargument angegeben wird dann wird das Programm in No-GUI Modus gestartet.</translation>
    </message>
    <message>
        <location filename="../src/command_line_interface.cpp" line="134"/>
        <source>N.N.N.N</source>
        <translation>N.N.N.N</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set &lt;MODE&gt; of animation (flight / keyframe), default is flight.</source>
        <translation type="vanished">Setze &lt;MODUS&gt; der Animation (flight / keyframe), Standardwert ist flight.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Override item &apos;&lt;KEY&gt;&apos; from settings file with new value &apos;&lt;value&gt;&apos;.</source>
        <translation type="vanished">Überschreibe Parameter &apos;&lt;SCHLÜSSEL&gt;&apos; der Einstellungsdatei mit dem Wert &apos;&lt;WERT&gt;&apos;.</translation>
    </message>
    <message>
        <source>Set network port number for Netrender (default 5555).</source>
        <translation type="vanished">Setze Netzwerk Port Nummer für Netrender (Standardwert: 5555).</translation>
    </message>
</context>
</TS>
